Nintendo

Feature: 'AI: The Somnium Files – nirvanA Initiative' Regissør snakker om nye spillfunksjoner

ai2-900x-1927638
Bilde: Spike Chunsoft

Når vi nærmer oss sommerutgivelsen av AI: The Dream Files – nirvanA Initiative, vi har blitt introdusert for en ny hovedperson, nye spillelementer, og et helt nytt mysterium. Blandingen av karakterinteraksjon og uvanlige detektivelementer fra forgjengeren ser ut som de vil bli forsterket til elleve i oppfølgingen, som ser Kaname Date's (hovedpersonen i den første AI: Somnium-filene) adoptivdatter Mizuki deler søkelyset med nykommeren Ryuki.

Etter det originale spillets utmerket skrevne gåter og utspekulert kronglete narrativ – som kombinerte hjernetrim, humor, redsel og tårer – ser oppfølgeren ut til å øke dette ved å ha to hovedpersoner. Både Mizuki og Ryuki må lære å forstå nye ferdigheter og teknologi for å hjelpe til med å løse saken, for eksempel "Virtual Reality" (uten hodesett, antar vi), som bringer friske elementer til det mordmysterieløsende gameplayet vi kjenner og elsker fra det første spillet.

Akira Okada tar over som oppfølgerens regissør fra den anerkjente Kotaro Uchikoshi, som kom opp med mange av det første spillets gåter og jobbet tett sammen med Uchikoshi. Etter først å ha samarbeidet med skribenten om Null tid dilemma — tredje oppføring i Zero Escape serien – det er tydelig at Okada har en evne til tankevekkende gåter og sørge for at de kompliserte og intrikate fortellingene flettes inn i spillingen.

Vi hadde sjansen til å snakke med Akira Okada for å finne ut hvordan nirvanA Initiative forbedrer og innoverer på oppfølgeren, hva doble hovedpersoner betyr for spillingen, og om vi får sjansen til å bruke Mizukis pipe selv. Vi kan drømme.

Nintendo Life: Du har gått opp som hovedregissør for oppfølgeren. Har du måttet endre tilnærmingen til spillingen som et resultat?

Akira Okada: I utgangspunktet tror jeg ikke min tilnærming har endret seg mye.

Jeg ønsket å lage en mer utviklet oppfølger uten å miste kjernen i det forrige arbeidet, så jeg overvåket og polerte hver detalj til jeg følte at den var klar. Jeg overvåket nøye ikke bare følelsen av spillet, men også produksjonen.

Men siden jeg hadde mer beslutningskraft enn før, la jeg inn mange ting jeg vil ha inn i spillet. Planleggingsteamet kom opp med ideer, og medarbeiderne diskuterte og bestemte seg for forskjellige ting, hvorav noen fikk meg til å tenke: "Jeg vet ikke hva det er, men jeg liker det, la oss legge det inn!" Jeg inkluderte også en rekke ting jeg trodde ville være livskvalitetsforbedringer. Jeg liker ting som ikke har noe med hovedhistorien å gjøre, og til og med jeg forstår det ikke helt. Jeg håper alle vil like det og synes det er interessant, for spillet er fullt av detaljer.

AI2 har to spillbare hovedpersoner, Mizuki og Ryuki, i motsetning til det første spillets. Var det vanskelig å jobbe med to karakterer og sikre at deres forskjellige personligheter ble reflektert i spillingen?

I scenariet laget av Uchikoshi-san, er personlighetene til de to hovedpersonene fulle av forskjeller, men vi var sikre på at opplevelsen ikke skulle bli for stressende.
I tillegg syntes jeg kompleksiteten i scenariet allerede var gal nok, så jeg følte det ville være overkill å skape store forskjeller i spillestilene deres. Jeg prøvde å unngå å skape rare forskjeller mellom Ryuki og Mizuki, slik at de føltes sammenhengende, spilte jevnt, og vi kunne fordype oss i historien.

Men etter å ha spilt spillet, vil du sannsynligvis ha et annet inntrykk.

Hvilke tilbakemeldinger fikk du fra fans av det første spillet, og hvordan endret det din tilnærming til Investigation og Somnium-segmentene?

Etter utgivelsen av det siste spillet søkte jeg navn som en galning, på jobb og hjemme, og jeg tok meg friheten til å samle fansens meninger. Jeg var takknemlig for mange meninger og tilbakemeldinger. Hvis du leser dette, vil kanskje til og med tilbakemeldingen din gjenspeiles i spillet.
For undersøkelsesdelen var det enkelt og komplett fra det første spillet, så lite har endret seg med hensyn til utseende. Vi har imidlertid gjort mange mindre justeringer.

En stor forbedring når det gjelder retning var introduksjonen av bevegelsesfangst. Handlingen i forrige spill var stiv, så det var en skikkelig utfordring å ta karakteranimasjonene til neste nivå.

Motion capture var den eneste måten å få Mizuki, en kraftig karakter, til å se bra ut i bevegelse. Jeg tror det var veldig vanskelig for motion capture-skuespillerne å spille det overmennesket. Men som et resultat klarte vi å lage mange scener som er morsomme å se.

På den annen side ble Somnium-delene forbedret på en rekke måter.

Mange kommenterte at det ikke var nok hint og at spillet var for tilfeldig. Da jeg så det, kunne jeg ikke la være å gråte fordi jeg sympatiserte så mye med dem. Etter at hulkingen hadde lagt seg, utviklet vi et system kalt "Nøkler" der antallet ledetråder ville fortsette å øke. Jo mer du undersøker Somnium-verdenen, jo flere ledetråder vil du få og jo lettere blir det å utforske.

Dessuten kommenterte folk ofte at det ikke var nok tid og at det var for vanskelig, og jeg delte deres mening, så jeg gikk tilbake til fortiden for å skjelle ut meg selv fra for tre år siden. Jeg ble irettesatt, og etter at jeg kom tilbake til i dag, ba jeg programmereren om å lage innstillinger for vanskelighetsnivå. Som med forrige spill kan du spille med fokus på scenariet.

En annen kommentar var at de ønsket å kunne utforske fritt uten tidsbegrensninger, noe jeg nikket sterkt samtykkende til (som jeg senere fant ut, hadde jeg en brukket nakke på det tidspunktet). Jeg måtte skynde meg til jobben, så med nakken bøyd i rett vinkel skrev jeg opp spesifikasjonene for en "ubegrenset Psync" der en Somnium, når den er ryddet, kunne spilles uten tidsbegrensning. Etter litt ego-boost ringte jeg ambulanse.

Vi la også til en navigasjonsfunksjon fordi kartet var forvirrende, la til en "Lås info"-skjerm som registrerer hint, og gjorde mange andre mindre funksjonelle endringer.

Hvordan endrer de to nye Investigation-spillelementene, «Virtual Reality» og «Wink Psync», spillingen, og er disse unike for henholdsvis Mizuki og Ryuki?

Både Mizuki og Ryuki kan bruke dem.

Jeg tror "Virtual Reality" tilbyr en ny deduksjonsstil som er unik for dette spillet. Spillverdenen har utvidet seg sammenlignet med det forrige spillet, og du kan bruke Aibas og Tamas spesielle synsmoduser fritt i virtual reality-rommet og bevege deg rundt i det. Verden sett gjennom røntgenstråler og verden sett med termisk avbildning er så forskjellige som de kan være. En sak er alltid mangefasettert. Ledetråder er gjemt på de mest uventede stedene, og jeg vil at folk skal bli fordypet i moroa ved å oppdage dem.

"Wink Psync" er en funksjon som lar deg gå dypere inn i personlighetene til karakterene. I likhet med saker er mennesker mangefasetterte. Liker de, deres bekymringer, lyver de...?Vil du ikke ta en titt inni hodet deres for å se deres sanne natur? Det ville vært forferdelig at dette var ekte...(ler)
Jeg tror at ved å lære mer om de fascinerende karakterene som Uchikoshi-san skaper, vil vi komme til å like dem enda mer.

Somnium-sekvensene var det første spillets mest unike funksjon, hvordan har disse blitt forbedret for oppfølgeren?

Selv om jeg nevnte systemrelaterte forbedringer ovenfor, er det faktisk mange flere forbedringer av alle slag.

Det jeg var mest bevisst på da jeg utformet Somnia var "individualiteten" til Psync-faget. I det forrige spillet lurte jeg noen ganger: "Er dette virkelig den rette måten å slå denne karakterens Somnium?" Jeg satt igjen med flere spørsmål i hodet.

Jeg likte de overdrevne slag- og taklingskommandoene ... det viste perfekt det irrasjonelle i drømmer. (ler)

I dette spillet sørget vi for at strategien stemte overens med personligheten til Psync-faget. Det var ikke en lett oppgave å balansere karakterens personlighet mot spillbarhet, og det tok lang tid. Jeg følte at jeg synkroniserte med karakterene og så inn i hodet på dem.

Kanskje var det på grunn av denne utholdenheten at vi var i stand til å lage et rikt utvalg av rom, effekter og gimmicker som gir et unikt inntrykk i hver fase av spillet.

Bevisste antistoffer ser ut som de vil øke ante og trykk under Somnium-sekvenser. Hva påvirket beslutningen din om å legge til mer tidspress til den allerede tikkende klokken til Somnium?

Dette kom også fra ideen om å ta hensyn til den individuelle personligheten til Psync-faget.
Alle har noe de aldri vil at du skal finne ut, gjør de ikke?

Jeg syntes det var for praktisk, selv for et spill, til å kunne bryte seg inn og få et glimt av det uten motstand. Det må være en viss mengde "fiendtlighet" involvert.

Men ikke bekymre deg, det er bare et mindre element i Somnia. Disse nivåene burde ikke være umulige å fullføre innen en tidsbegrensning på grunn av alle umiddelbare dødsfall. Men du bør unngå dem og ikke komme i nærheten, så du må fortsatt være forsiktig.

Vil vi se returen av avhør og Quick Time-hendelser? Og i så fall, kan du gi oss noen hint om hvorvidt disse er forskjellige avhengig av om du spiller som Mizuki eller Ryuki?

Det er QTEer.

Mizuki og Ryuki har litt forskjellige kampstiler. Mizuki svinger jernrøret sitt med full kraft og fyrer av Evolveren (Mizukis tilpassede versjon). På den annen side er Ryuki veldig lett på føttene og bruker terrenget til å kjempe på en kvikk og akrobatisk måte. Gameplaymessig prøvde vi å få dem til å spille på samme måte, og begge skal være tilfredsstillende actionfylte.

Når det gjelder avhøret...du må faktisk spille spillet for å se det.

Dette er noe vi er sikre på at alle vil vite – vil vi i det hele tatt få bruke Mizukis ferdigheter i rørkamp?

Beklager, jeg ville definitivt ha tatt med det hvis jeg fanget det når jeg søkte etter navn! Jeg må ha savnet det. (Kanskje det var en kommentar som ble gitt mens jeg fortsatt var fortumlet rett før jeg ringte etter ambulanse.)
Selv om spilleren ikke fritt kan bruke jernrøret i spillet, håndterer Mizuki det med umenneskelig kraft og fart på spillerens vegne. Mange av scenene hennes vil få deg til å krype.

Faktisk kan du til og med være glad for at du ikke trenger å legge inn kommandoer med samme reaksjonshastighet som Mizuki. Det er hvor spennende og morsomme actionscenene er å se, så følg med!

Takk til Mr. Okada for at du tok deg tid til å snakke med oss! AI The Somnium Files – nirvanA Initiative utgis 24. juni på Switch.

Original artikkel

Spre gjerne dette :)
Vis mer

Relaterte artikler

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket *

Tilbake til toppen-knappen