Nyheter

Inazuma kan være Genshin Impacts beste region hvis den forstår traversering

Inazuma er den siste regionen å komme til Genshin-innvirkning som en del av sin 2.0 oppdatering. Selv om konseptet med Electro Nation er fascinerende i seg selv, må det endre hvordan leting fungerer i spillet betydelig hvis det vil være virkelig vellykket.

Mondstadt, startområdet, består av en stor by med murer omgitt av en bred vollgrav, samt store åpne felt å vandre. Liyue, som kom etterpå, er en havneregion, og har mange brygger, halvøyer og, vel... havner. Denne nasjonen introduserte også mer vann til spillet, la til elver og isolerte lommer med land samtidig som de holdt seg til den åpne utforskningen av Mondstadt. Selv om Dragonspine teknisk sett var den tredje regionen, er det sannsynligvis mer nøyaktig å bare kalle det en frostig utvidelse av Mondstadt. Det er derfor Inazuma, en klynge av øyer helt uavhengig av landmassen Mondstadt-Liyue-Dragonspine, kan bringe med seg en stor endring i traversering, som er akkurat det Genshin Impact trenger akkurat nå.

Relatert: Cross-Save kommer til å være en game-changer for Genshin ImpactJeg har alltid funnet "for mye vann" Pokemon meme litt forvirrende fordi, som, har du noen gang spilt Sapphire eller Ruby? Det er for mye vann. Folk håner kritikken på bakgrunn av at spillet er satt på en haug med forskjellige øyer – og derfor krever mye av det blå – men det er liksom poenget. Det gjør ikke spillet trenge for mye vann, velger den å ha for mye vann. Og fordi vann er den verste delen av alle Pokemon-spill – ja, kjempe mot meg, Tentacool er mer irriterende enn Zubat – som gjør det til et dårlig designvalg. Sikker, det ga oss Sootopolis, en av Pokémons mest interessante steder noensinne, men Hoenn blir til slutt sviktet av det faktum at den har for mye vann. Dette ville ikke vært så ille hvis det fantes interessante måter å utforske det på; noe jeg håper Inazuma bringer til Mihoyos RPG.

Traversering i Genshin Impact er sterkt inspirert av Breath of the Wild. Personlig brydde jeg meg ikke om Zeldas siste utflukt, men Jeg håper jeg hater oppfølgeren enda mer, fordi jeg anerkjenner smartheten til dens mekanikk og måtene den allerede har begynt å påvirke moderne spilldesign på – og det er uten tvil ikke noe bedre eksempel på det akkurat nå enn Genshin Impact. Genshin og BOTW lar deg begge sveve over kartet med en glider, og begge bruker en utholdenhetsmåler som bestemmer ikke bare hvor lenge du kan sprinte, men også hvor høyt du kan klatre, og hvor langt du kan svømme, med mat brukes til tidsbegrensede fordeler og buffs. Takket være denne mekanikeren kan du egentlig gå hvor som helst, så lenge det ikke er for høyt eller over en for stor vannmasse. Den bruker miljøet som en naturlig måte å begrense traversering på, omtrent som plass gjør for oss i det virkelige liv.

Men mens traversering er det samme, er ikke leting det. Det jeg mener med det er måten du utforsker på er den samme, men stedene du utforsker er veldig forskjellige - og ikke bare fordi Genshin Impacts live-tjenestemodell betyr at den stadig utvides som , akkurat som den er med Inazuma. Dens verden yrer av liv: – det er alltid en ny by eller by eller leir du kan oppdage, og tydelige landemerker spredt over kartet. Det er ikke å nevne at selve kartet er langt mer detaljert. Breath of the Wild er bevisst tom, og lar deg vandre rundt og oppdage historien selv. Genshin Impact holder ikke hånden din, akkurat, men siden gacha-modellen er avhengig av konstante spill, kaster den alltid nye aktiviteter på deg. Begge tilnærmingene fungerer for det de prøver å gjøre, men det er klart at til tross for Genshins BOTW-inspirasjoner, gjør det ting veldig annerledes.

Det er derfor Inazuma er et så fascinerende prospekt. En gruppe klyngede øyer tilbyr en helt ny måte å utforske på, og etter at Genshin Impacts verden har blitt stadig større – og derfor stadig vanskeligere å fylle organisk med historier – føles et temposkifte som det best mulige alternativet.

Hvis dette skjer, trenger vi noen nye traverseringsmekanikker for å støtte øyhopping. Med riktig Vision kan du frigjøre vann og skli over det, men det fungerer bare så lenge, det samme gjør svømming. Hoenn har for mye vann fordi den stort sett bare forventer at du skal håndtere det som du gjorde i Kanto og Johto, da det var betydelig mindre av det. Visst, noen få nye funksjoner er lagt til, men de er bare til stede for å motvirke nye veisperringer. De er ikke der for å gjøre standard vanngjennomgang mer interessant. Genshin Impact har en sjanse til å eksperimentere med flere minibiomer og forskjellige stiler innen verdensbygging, men hvis den ønsker å bli en suksess, kan den ikke gjøre den samme feilen.

Neste: Rick & Morty ga nettopp etter for sine egne verste impulser

Original artikkel

Spre gjerne dette :)
Vis mer

Relaterte artikler

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket *

Tilbake til toppen-knappen