Nintendo

Anmeldelse: Boyfriend Dungeon – En morsom, men til syvende og sist grunne 'Dating Crawler'

Noen ganger kommer du over et spill som virkelig gjør deg nysgjerrig på hva utviklerne tenkte da de først utarbeidet det. Kjæreste Dungeon er et slikt spill. Det er en dungeon crawler, snarere som Hades or Diablo, med den vrien som karakteren din sannsynligvis er dating våpenet de bruker for å drepe skurker. Hvor latterlig det enn høres ut, overrasker Boyfriend Dungeon deg ofte med hvor overbevisende det kan vise seg å være. Det er langt fra perfekt, men dette er den typen spill som definitivt vil slå an hos et publikum.

Forutsetningen til Boyfriend Dungeon ser at du påtar deg rollen som en tjue-noen, blank tavle-hovedperson med nesten ingen romantisk opplevelse i livet. Du bor hos fetteren din i nærheten av Verona-stranden om sommeren, og han bestemmer seg for å gjøre det til sin oppgave å koble deg opp med noen før sommeren er over. Heldigvis for deg har flere av de lokale ungdommene den forvirrende evnen til å forvandle seg til våpen på nært hold, noe som er perfekt for å dra på romantiske utflukter inn i fangehull i nærheten for å drepe noen monstre.

Det er syv romantiske partnere å velge mellom (bare så du vet, en av dem er en hvordan) og du får muligheten til å bygge relasjoner med hver av dem via tekstmeldinger, gå på dater i byen og dykke ned i en av de to fangehullene som tilbys. Hver av dem har feil på sin egen måte, enten det er et resultat av et anstrengt forhold til foreldrene eller mer generelle sosiopatiske tendenser, og buene deres blir sakte båret ut over gjentatte interaksjoner. Som et resultat blir fortellingen ofte mindre definert av karakterens vekst eller handlinger, og mer av den emosjonelle fremgangen (eller tilbakeglidningen...) alle birollene går gjennom, noe som gir en fascinerende historie. Det er morsomt å lære mer om en persons historie etter hvert som du blir kjent med dem, og de ofte sterke personlighetsforskjellene mellom kandidatene bidrar til å få rollebesetningen til å føles pent variert og godt avrundet.

Generelt sett er alle kandidatene velskrevne og tredimensjonale, selv om den generelle forutsetningen er så absurd at det noen ganger kan være vanskelig å koble seg til den. Bortsett fra hele transformasjonsaspektet, er det ganske anmassende å ha denne svermen av mennesker som sprenger telefonen din av liten grunn annet enn fordi karakteren din på en eller annen måte bare er så interessant og attraktivt for dem. Det kan føles uopptjent, selv gitt de klønete premissene, og dette kombinert med lynhastigheten du hopper inn i forhold kan gjøre karakterene mindre troverdige enn de kanskje er. Enda viktigere, når du begynner å skifte inn i datingfasen av forhold, er det ingen konsekvenser for å sjonglere flere romantiske partnere samtidig, noe som er greit, men føles som en merkelig savnet mulighet for et spill som sentrerer tungt rundt forholdsbygging.

Vi føler at spesiell oppmerksomhet også må rettes mot de ubehagelige sidene ved fortellingen, som til og med kan utløse noen spillere. Den pågående, konstante oppmerksomheten fra haremet ditt – fylt med ikke så tynt tilslørte flørtende kommentarer – kan føles vagt angripende, og ting forverres av spesielt én karakter som til slutt tyr til stalkingadferd og fornærmende tekster. For det siste eksempelet får du heller ikke muligheten til å unngå eller koble fra denne personen, noe som betyr at du er tvunget til å opprettholde kontakt med vedkommende hvis du vil fortsette å utvikle deg. Helt ærlig reduserte disse problemene drastisk vår generelle glede av Boyfriend Dungeon, noe som er synd med tanke på hvor bra det kan være på sitt beste.

Når du ikke er opptatt med å bli fanget opp i all slags drama, vil du bruke tiden din på å prøve å dykke dypere inn i et fangehull (søt kalt en "Dunj" i spillet) der spillingen minner mer enn litt om Hades. Din valgte partner for den løpeturen vil ta på seg våpenformen deres, og du går ned etasje for etasje, fjerner eventuelle skurker du møter underveis og forhåpentligvis møter en safe eller to. Kampen er tilfredsstillende og rask, og belønningsløkken gjør at du ønsker å komme tilbake for mer.

Hvert fangehullsdykk ender med at karakteren din får minst et par nivåer fra alle fiendene og gulvene som er ryddet, noe som oppmuntrer deg til å hoppe inn igjen og se om du kan komme deg litt lenger. Å bli drept gir deg ikke bare støt mot karakterens helse og angrepsstatistikk, det gir deg også erfaring til å heve forholdet ditt med ditt nåværende våpen.

Hver gang du treffer en ny terskel med forholdsnivået ditt, låser du opp et nytt nivå til det våpenet/personens ferdighetstre for å øke kampeffektiviteten deres. Hvert våpen er sentrert rundt en gimmick, som gjentas og utdypes med hvert nivå. For eksempel blir Valeria til en dolk med en spillestil sentrert rundt å påføre fiender en forvirrende status, mens ved å oppgradere henne ytterligere kan du påføre kritiske treff på alle fiender du har klart å forvirre. Det er nok mangfold i våpentyper til at hver enkelt føles virkelig unik, selv om det kan være irriterende når du liker et våpen, men ikke person bak det. Gitt forutsetningen er det fornuftig at våpenprogresjon er direkte knyttet til forholdet ditt til karakteren, men noen ganger vil du bare heve en ljå uten å måtte kjøpe den til middag og gjøre ut med den etterpå.

Hvis vi skulle velge et problem med kampen, ville det imidlertid være at ting har en tendens til å bli for repeterende for raskt. Selv de tilfeldig genererte etasjene blir ganske snart kjente, og fiendens variasjon på tvers av de to fangehullene er mangelfull. Kamp er morsomt til å begynne med, men det kommer et punkt hvor du lurer på hva som er neste, bare for å finne ut at det er ikke noe neste. Problemet er at kampsystemet ikke har nok dybde til å skille løpene fra hverandre. Jada, du kan endre våpnene dine, men fiendens begrensede variasjon og mangelen på power-ups eller oppgraderinger underveis gjør at forsøkene dine blander seg snart.

Mellom løpeturene kan du ta med deg materialer og oppskrifter du har samlet fra fangehullene for å få tak i nye gjenstander og klær. Noen av disse vil ha konkrete fordeler, som å doble all skade eller bytte ut helbredende gjenstander for mer spesielle angrep, men de fleste klærne fungerer bare som fine kosmetikk for å tilpasse karakteren din. Selv om dette er tilfelle, er det fortsatt spennende når du finner en ny oppskrift på et fangehullsløp, og dette systemet bidrar til å gjøre de gjentatte forsøkene på et fangehull så mye mer meningsfylte når du har samleobjekter å vise frem.

Når det gjelder presentasjon, er Boyfriend Dungeon ganske lett for øynene. Hver av bifigurene er unikt designet, med noen virkelig imponerende filmsekvenser som spiller på hvert første møte mens du ser dem forvandle seg. Kunststilen er særegen og original, samtidig som den viser seg å være pent lesbar for når arenaer blir litt travle med aktivitet. Alt dette toppes av et lydspor som har noe sjokkerende fengende popmusikk mikset inn med mye mer chill lo-fi-beats å drepe monstre til.

konklusjonen

Boyfriend Dungeon er et utmerket eksempel på en feilaktig perle, med et originalt premiss og en engasjerende spillløkke som er skjemmet av mangel på utvikling av ideer og mekanikk. Kamp er veldig morsomt, helt til du skjønner at det er litt grunt. Karakterene er interessante, helt til de blir utrolige eller direkte uslike. Det er den typen spill som virker ganske bra helt til du virkelig blir kjent med det, hvoretter det kan begynne å føles som arbeid. Vi vil gi Boyfriend Dungeon en veldig lett anbefaling, siden det er nok her til å rettferdiggjøre et kjøp, og du vil sannsynligvis være glad for at du ga det en sjanse. Når det er sagt, er det noen legitime problemer i utførelsen, så kanskje vent på et dypt salg før du henter det.

Original artikkel

Spre gjerne dette :)
Vis mer

Relaterte artikler

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket *

Tilbake til toppen-knappen