XBOX

Vesper-intervju – kunststil, historie, stealth og mer

En titt på Vesper er nok til å fange oppmerksomhet takket være den slående visuelle designen, og når du ser litt dypere på hva slags spill det lover å være, er det mer å ta hensyn til. Fokuserer på stealth og puslespillplattformer i en verden som ser like mystisk ut som den er levende, Vesper ser absolutt ut til å ha noen veldig interessante ideer - som, hvis de blir ført godt ut, kan føre til en genuint engasjerende opplevelse. Nylig sendte vi noen av våre mest brennende spørsmål om spillet til utviklerne hos Cordens Interactive. Du kan lese intervjuet vårt med studio-medgründer Matteo Marzorati nedenfor.

Vesper

"Hele kunstretningen til spillet lever opp av sin kontrast: silhuettene, definert av fraværet av farger, skiller seg ut som det motsatte av bakgrunnen, som bruker en sur, brent og overdreven palett."

Vesper sin slående visuell estetikk er en av de mest merkbare tingene med spillet umiddelbart. Hvordan havnet du på dette utseendet for spillet, og hvordan var prosessen med å bringe det til live?

Utseendet til spillet var sterkt inspirert av den konstante letingen etter de mest uvanlige visuelle mønstrene i Vesper sin hovedsjangeren, som er puslespill-eventyret. Hele kunstretningen i spillet lever opp av kontrasten: silhuettene, definert av fraværet av farger, skiller seg ut som det motsatte av bakgrunnen, som bruker en sur, brent og overdreven palett. De visuelle sci-fi-arketypene vi er forankret i og hvor vi hentet hovedinspirasjonene – den episke, som du vanligvis kan se i spill som f.eks. glorie or Metroid Prime – står ofte i kontrast til arkitekturens irriterte realisme og dekadansetilstand. En annen virkelig interessant nøkkeldesignfunksjon som spillet vårt har, er den statiske skjermbaserte (ligner på det som skjer i Oddworld: Abe er Oddysee): denne tilnærmingen gjorde det mulig for kunstnerne våre å skildre unike bilder laget for hånd og skreddersydd etter følelsene vi ønsker å formidle på hver skjerm. Vesper handler om spenning og oppdagelse, og kontrast er nøkkelen til å få kunsten vår til å skille seg ut fra mengden.

Den skumle, mystiske verden av Vesper er noe av det mest interessante med spillet, men hvor mye utnytter det det når det gjelder historiefortelling? Er å lære mer om denne verden noe som Vesper sin historien fokuserer på?

In Vesper, Seven – hovedpersonen – og spilleren, prøver å sette sammen det som skjedde med verden etter aktiveringen av Vesper-protokollen. Tidlig i utviklingssyklusen bestemte vi oss for det Vesper ville ha fortalt en veldig spesifikk historie, sterkt knyttet til kontrollmekanikeren til Drive Gun. Historiefortellingen kan deles i to deler: det visuelle, filmsekvensene og spillmekanikken forteller en veldig enkel historie, en helts reise mot en obskur fiende; hemmelige områder og logger gir en dypere innsikt om verdens lore. Til slutt vil forskjellige avslutninger, knyttet til forskjellige spillers handlinger og oppdagelser, la ham forme fremtiden til Android-løpet.

Drive Gun høres ut som et spesielt interessant våpen, fordi det virker som et godt eksempel på et våpen med noen få enkle funksjoner som alle kan ha mange bruksområder. Er det noe Vesper sin kamp, ​​stealth og gåter er designet rundt?

Hele spillet er designet rundt Drive Gun og dets funksjoner, da vi ønsket å ha en enkelt spillmekaniker som knyttet sammen hver del av spillet. Drive Gun lar spilleren absorbere lyskilder og kontrollere fiender med den, men her er vrien: fiender har også Drive Guns, så når spilleren kontrollerer en av dem, kan han bruke ham til å kontrollere en annen, og løse alle slags gåter og stealth-seksjonen på denne måten, snikende gjennom fiendens linjer, forkledd og ubemerket. Lys brukes også til å aktivere maskineri, dødelige feller, teleportering og den eldgamle teknologien som gjennomsyrer verden av Vesper.

Vesper

"Hele spillet er designet rundt Drive Gun og dets funksjoner, da vi ønsket å ha en enkelt spillmekaniker som knyttet sammen hver del av spillet."

Hvor mye vekt gjør Vesper plass på stealth i forhold til kamp eller utforskning?

Seven kjemper aldri mot fiendene sine ansikt til ansikt Vesper: han er relativt svak og rå kraft vil ikke hjelpe ham. I stedet kan de fleste utfordringene han vil møte, overvinnes med en god plan og smart bruk av Drive Gun. Utforskning, i alle 5 kapitler av spillet, er sammenvevd med stealth-puslespillseksjoner, det vil si en låst port bak en gruppe fiender, eller en struktur full av lyse hotspots og mørke soner. Hvert kapittel har også et par hemmelige områder, antydet av visuelle ledetråder, eller inngjerdet bak vanskeligere gåter, som belønner spilleren med verdifull kunnskap om spillverdenen.

Kan du snakke med oss ​​om fluktsekvensene i Vesper, og hva de bringer til bordet? Er disse intermitterende dødballene som bryter opp deler av spillet, eller mer dynamisk forekommende hendelser i selve spillet?

Det er to typer fluktsekvenser inne i spillet. Den første dukker opp fra stealth-seksjonene i spillet: når fiender fanger Seven eller en kontrollert fiende som gjør noe ulovlig, vil de begynne å jakte på ham til de har drept ham, eller spilleren var i stand til å gjemme seg for dem. Den andre typen er skriptsekvenser, som i 90-tallsklassikere (Flashback, Oddworld, Another World), som lener seg på filmiske effekter for å gi en pause fra det vanlige spillet, og minner spilleren på at Seven ikke er på toppen av næringskjeden, men han må være smart for å overleve i denne postapokalyptiske verdenen.

Gitt det faktum at det å kontrollere fiender og bruke deres evner ser ut til å være en viktig del av spillsløyfen i Vesper, betyr det at en rekke våpen med flere unike evner er noe spillet legger vekt på? Eller er det et tilfelle av at noe er slankere, men mer fokusert, som ligner på Drive Gun, for eksempel?

Å kontrollere fiendene og bruke deres evne til å nå forbudte eller uoppnåelige steder er en del av spillsløyfen til Vesper. Hver type fiender vil ha en unik evne som vil hjelpe Seven med å overvinne de fleste hindringene i spillet. Oppgradering av Drive Gun vil la spilleren løse vanskeligere gåter, i tillegg til å beseire en annen type mystisk fiende som Seven vil møte underveis i spillet.

Omtrent hvor lenge vil en gjennomsnittlig gjennomgang av Vesper være?

En gjennomspilling er beregnet til å vare rundt 6 timer. Vi ønsker ikke å ødelegge for mye, men en ny gjennomspilling, som endrer tilnærmingen til de fleste gåtene i spillet, kan være nødvendig for å se alt spillet har å tilby.

Vesper

«Seven kjemper aldri mot fiendene sine ansikt til ansikt Vesper: han er relativt svak og rå kraft vil ikke hjelpe ham. I stedet kan de fleste utfordringene han vil møte overvinnes med en god plan og en smart bruk av Drive Gun."

Gitt at neste generasjons konsoller er rett rundt hjørnet, har du tenkt på neste generasjons porter for spillet?

Vi har ennå ikke bekreftet noen konsollversjoner for Vesper. Men som utvikler er det ganske naturlig at du vil gi ut ditt elskede prosjekt på så mange systemer som mulig, og vi er ganske fornøyd med det som vil skje senere i år. En ny generasjon er alltid spennende – ikke bare fra en spillers perspektiv, men også fra en utviklers.

Hva er dine tanker om PS5s tilpassede 3D-lydmotor Tempest? Hvor stor forskjell tror du teknologi som dette vil gjøre for hvor oppslukende spill kan være?

Det vil definitivt hjelpe utviklere mye, noe som gjør flere lydkilder enklere å implementere. Så hvis du bygger spillet ditt på en måte der disse kildene gir mening, kan det garantert lette livet ditt. Til slutt, når vi snakker om fordypningen, vil det alltid avhenge av hvordan et team bruker verktøyene.

Siden avsløringen av spesifikasjonene til PS5 og Xbox Series X har det blitt gjort mange sammenligninger mellom GPU-hastighetene til de to konsollenes GPU-er, med PS5 på 10.28 TFLOPS og Xbox Series X på 12- men hvor stor innvirkning på utvikling tror du at forskjellen vil ha?

Tallene er fantastiske. Og den ekstra kraften vil garantert låse opp nye måter å lage spill på, spesielt i AAA-sektoren. Dette er den typen spill som vil trenge hver eneste lille ekstra ytelsesøkning. Heldigvis er vi blant de små lagene og trenger ikke så mye TFLOPS, men vi vil ikke klage på dem, da det også gjør livet vårt enklere.

PS5 har en utrolig rask SSD med 5.5 GB/s rå lesebåndbredde. Dette er raskere enn noe annet som er tilgjengelig der ute. Hvordan kan utviklere dra nytte av dette og hva vil det føre til, og hvordan er dette sammenlignet med Series Xs 2.4 GB/s rå SSD-lesebåndbredde?

Til syvende og sist avhenger det av verktøyene og hvordan du kan utnytte båndbredden. Det betyr også at det avhenger mye av lagene. Begge systemene har en annen arkitektur og en litt annen tilnærming. Men etter det vi har erfart så langt er de ganske på nivå så langt. Men SSD-ene vil definitivt hjelpe når det kommer til lastetider. Ikke bare under lasting av selve spillet, men fra spillet. Som vil gjøre det mulig for team som jobber med åpne verdener å skape fantastiske opplevelser.

Vesper

"Vi har ennå ikke bekreftet noen konsollversjoner for Vesper. Men som utvikler er det ganske naturlig at du vil gi ut ditt elskede prosjekt på så mange systemer som mulig."

Hva er dine tanker om Xbox One Xs Velocity-arkitektur og hvordan vil det gjøre utviklingen enklere på den?

Vel, denne teknologien går direkte i retning av å redusere lastetider og gi bedre tilgang til minnet til konsollen. Det høres ut som et interessant konsept, men det er vanskelig å forutsi hva som blir mer effektivt til slutt. Sony har den raskere SSD-en, Microsoft en annen løsning. Til slutt vil begge teknologiene bidra til å forbedre spillene.

Så det er en kraftforskjell mellom de to nye konsollene, det er det ingen tvil om. Men tror du at kraftfordelen til Xbox Series X vil ha betydning på grunn av Microsofts policy på tvers av generasjoner?

Vanskelig å si. Microsoft har en interessant pakke å tilby for spillere. Game Pass er litt av et tilbud. På den andre siden har Sony vist en sterk historie med førstepartytitler. De neste månedene blir interessante her. Dessuten vil nok prisene drive mange avgjørelser her.

Tror du at Xbox Series X vil ta ut strøm på de fleste spill-PC-er i årene som kommer?

Konsoller har allerede bevist med den siste generasjonen at utstrømming ikke er like viktig som en stor installasjonsbase. PC-utviklingen fortsetter mens konsoller er en fast maskinvare. Begge mekanikkene har sine fordeler og ulemper.

Original artikkel

Spre gjerne dette :)
Vis mer

Relaterte artikler

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket *

Tilbake til toppen-knappen