Nintendo

Zelda 35: The History of The Legend of Zelda: Ocarina of Time

The Legend of Zelda er offisielt 35 fra og med den siste søndagen 21. oktober. Vi skal bruke den neste uken på å feire denne utrolige franchisen, og vi setter i gang med denne ekstrapresentasjonen av Historien om The Legend of Zelda: Ocarina of Time!

Nintendo Space World 1995: Innenfor Makuhari Messe Convention Center nær Tokyo, Japan, hadde mengder av mennesker samlet seg på Nintendos syvende Shoshinkai videospillmesse. Space World var egentlig Nintendos egen versjon av E3 der den skulle vise frem sine kommende spill og konsoller til utallige fans som ventet på den årlige begivenheten med tilbakeholdt pust. Space World var et glimt av hva som var nytt, hva som var neste. Den utstillingen fra 1995 var ikke annerledes. Nintendo 64 representerte et monumentalt skifte i hvordan folk ville spille videospill i årene som kommer, med tredimensjonal grafikk ulikt noe som hadde kommet før det.

For Space World '95 hadde Nintendo-ansatte jobbet hardt for å gi omtrent tolv spillbare demoer for fansen å oppleve, men i løpet av den ellevte timen bestemte daværende selskapets president Hiroshi Yamauchi å trekke alle unntatt to av dem fra utstillingsgulvet. Bevegelsen var polariserende blant utviklingsteammedlemmene som hadde jobbet med demoene, så vel som fansen selv, men Yamauchi var standhaftig i sin avgjørelse. Han snakket om å fjerne demoene i lang tid ikke lenge etterpå, og fordømte videospillindustrien for, mente han, egentlig bare å kaste spill i veggen til en av dem satt fast. Han ønsket at Nintendo 64s debut skulle være fokusert og vise systemet i best mulig lys.

Som sådan inneholdt 1995-utgaven av Space World bare to spillbare titler: Super Mario 64 (ved omtrent 50 prosent fullføring) og Kirby Bowl 64 (en tittel som til slutt utviklet seg til Kirby's Air Ride på GameCube). Til tross for det begrensede utvalget av demoer å spille, ble fansen begeistret Super Mario 64Spesielt – 3D-omgivelsene og ekstrapoleringen av Marios 2D-eventyr til den tredje dimensjonen var virkelig imponerende. Mens fansen solte seg i majesteten av Super Mario 64sin spillbare introduksjon, hadde Nintendo enda et like viktig spill å vise frem: Zelda 64.

Teknologisk demo-opptak av Zelda 64 ble utviklet av Takao Shimizu, en designer som tidligere hadde jobbet med flere titler for Nintendo, inkludert The Legend of Zelda: Et Link til fortiden. Shimizu ble fascinert av mulighetene til et Zelda-spill på Nintendo 64, spesielt 64DD-plateutvidelsen som ville bli annonsert på showet, og laget en demo fokusert på chanbara (japansk sverdkamp) for Space World '95. Det var mildt sagt overveldende for de fremmøtte. Så mye at bladet Neste generasjon var i vantro og erklærte i sin 29. utgave at "faktum er at videobåndsekvensene som ble vist på Shoshinkai, ligner veldig lite på hvordan det endelige produktet faktisk vil se ut." Faktisk, Neste generasjon gikk så langt som å si at demoopptakene "mest sannsynlig ville ende opp i klippescener i stedet for å representere selve stykket."

Hvor feil de tok. Zelda 64sin episke Space World-demo var veldig representativ for hvordan spillet endelig skulle komme til å se ut (faktisk ble det mye bedre enn demoen), men i 1995 var opptakene så forbløffende flytende og detaljerte at de trosset virkeligheten . Videospill rett og slett så ikke slik ut, selv med det teknisk imponerende Super Mario 64 på full visning for alle å se og tilbyr et svært overbevisende argument Zelda 64sin gunst. Likevel var folk skeptiske likevel Zelda 64 ville ikke ende opp med å være på langt nær så imponerende som Nintendo gjorde det til. Zelda 64 var stoffet i eventyr. For rettferdighetens skyld var det kanskje ikke en helt urettferdig kritikk, siden spillet ble lovet høsten 1997 – uavhengig av det faktum at Shimizus demo var alt som virkelig eksisterte av prosjektet!

I sannhet, men Ocarinasine røtter går mye lenger tilbake enn 1995 – de begynte faktisk å spre seg rundt tiden ideen til Super Mario 64 begynte å svangere. Designer Shigeru Miyamoto hadde planer om et 3D Mario-spill så langt tilbake som i 1991. Mens han konseptualiserte og jobbet med Star Fox, så Miyamoto for seg å bruke Super FX-brikken for SNES (en spesiell grafikkprosessor laget for å øke prosessorkraften til konsollen) for å skape en liten 3D-verden som Mario kan utforske. Planene for den 3D Mario-tittelen ble aldri realisert på SNES, men de ble til slutt overført til Nintendo 64. Men selv mens de jobbet med et monumentalt spill som Super Mario 64, Zelda var fortsatt i bakhodet til alle. Designer Yoshiaki Koizumi, som jobbet på begge Super Mario 64 og Ocarina, avslørt under et intervju med avdøde Satoru Iwata det som «vi laget Super Mario 64, vi tenkte på The Legend of Zelda hele tiden.»

Utvikling på Zelda 64 ville ikke virkelig begynne før etter fullføringen av Super Mario 64. Teamet besto opprinnelig av bare tre personer: Koizumi, Toru Osawa (den gang allerede en veteranregissør for Nintendo), og Jin Ikeda, en ung designer. Selv om Shimizu var hjernen bak Space World-demoen, gikk dagene hans videre Zelda 64 ble ferdig mens han gikk over til Star Fox 64. På sin side hadde Koizumi kommet med innhold til tittelen i god tid før den offisielt begynte. «Selv som jeg laget Super Mario 64, ville jeg skrive ned notater om hva jeg ønsket å oppnå med The Legend of Zelda,» fortsatte Koizumi. «Så da jeg begynte å lage [Zelda 64], jeg pisket ut disse notatene og konsulterte dem.» Koizumi utdypet planleggingsstadiene av Zelda 64, og observerte at av de ideene han hadde notert ned, ønsket han å inkludere «[alle] slags ting, som kamper med et sverd og kjempe mot mange fiender. De Super Mario 64 prosjektet hadde gått utrolig fort, så mye jeg ønsket hadde blitt ugjort og jeg ønsket å helle alle de resterende ideene i [Zelda 64].”

Alle disse ideene ville kreve mye mer enn tre personer for å fullføre, så det tok ikke lang tid før teamet begynte å hente inn flere medlemmer. Når alt var sagt og gjort, Ocarina ville til slutt kreve over 80 ansatte for å bli fullført, som var det største antallet arbeidere noe Nintendo-spill noensinne hadde trengt frem til det punktet. Alle som jobbet med spillet produserte et høyt volum innhold og brukte mange timer på prosjektet. I løpet av Zelda 64Utviklingen av det utallige antallet arbeidere, mens de ble tildelt bestemte roller, fant seg likevel i å oppfylle en rekke forskjellige oppgaver. Iwata bemerket at «grensene mellom forskjellige jobber var vage den gang. Mesteparten av tiden, hvis du la merke til noe som måtte gjøres, gjorde du det selv." Alle brøytet inn men de kunne i den kapasiteten som var nødvendig.

En arbeider som gjorde akkurat det var designer Eiji Aonuma. Aounuma har blitt synonymt med Legend of Zelda-serien i årene siden Ocarina lansert, men på det tidspunktet var han fortsatt i ferd med å bli våt med Nintendo. Aonuma hadde tidligere erfaring med selskapet, spesielt med å jobbe med et aldri utgitt spill med avdøde Iwata, men før Zelda 64 han ønsket å virkelig sette tennene i et internt prosjekt med Nintendo. «Jeg brukte mye tid på å utvikle spill med eksterne selskaper. Men jeg ønsket virkelig å utvikle meg inne i Nintendo,» sa Aonuma til Iwata. «Jeg plaget Miyamoto-san om det, og han sa: 'Vi har ikke nok folk til [Zelda 64], så kom innom for en spell.'» Mens han nå blir sett på som en integrert del av Ocarinautviklingsteamet til Aonuma var ironisk nok faktisk den siste personen som ble med! Bidragene hans var imidlertid uvurderlige, da Aonuma "designet totalt seks fangehull på tidlig- og mellomstadiet, de fleste av fiendens karakterer og fiende- og sjefskamper."

Selv om Shimizu hadde forlatt prosjektet før det noen gang virkelig begynte, påvirket hans innvirkning Zelda 64 var langvarig, da regissør Osawa ble henrykt over sin kollegas fokus på chanbara for demovideoen. "Jeg begynte å skrive manuset med chanbara foran meg," fastslår Osawa. I en interessant vending var han imidlertid ikke alene om sin fascinasjon for å gjøre Link om til en ekte svaberg, ettersom Koizami også hadde et lignende ønske – og faktisk allerede hadde jobbet med å forsøke å gjøre noe slikt til virkelighet. "[Før Super Mario 64, hadde jeg faktisk laget Zelda II: Eventyret av Link i polygoner med Miyamoto-san,” sa Koizumi. «Vi eksperimenterte med en tynn polygon Link sett fra siden og kjempet med sverdet hans. Chanbara var et problem på den tiden. Vi kunne egentlig ikke ta med Zelda II: Eventyret av Link i form på den tiden, men jeg beholdt ønsket om å oppnå et sverdbekjempende Legend of Zelda-spill til jeg ble med i dette laget.»

Før noe sverdsvinging og puslespill skulle implementeres i Zelda 64, men det var flere grunnleggende spørsmål som måtte besvares. "Først snakket jeg med Miyamoto-san om hvordan vi skulle lage The Legend of Zelda for Nintendo 64-systemet," sa Koizumi, "og han spurte: 'Hva med å gjøre det slik at Link ikke dukker opp?'" Miyamotos visjon for Link inn Zelda 64 var som spillerens øyne, med spillet som skulle spilles helt fra et førstepersonsperspektiv. "[Miyamoto] hadde bildet av at du først går rundt i førsteperson, og når en fiende dukket opp, ville skjermen byttet, Link ville dukke opp, og kampen ville utfolde seg fra et side-på-perspektiv."

Å faktisk få dette til å fungere på Nintendo 64 var imidlertid en litt for høy bestilling. «Jeg visste at det ville være utrolig vanskelig å vise en karakter som hele tiden løp rundt på et stort felt. Men – selv om det ikke var veldig hyggelig av meg mot Miyamoto-san – prøvde jeg ikke en førstepersonsscene en gang!» Det var mer enn bare tekniske begrensninger som hindret Miyamotos første visjon for Zelda 64, selv om. "Jeg laget modellen for Link, så jeg tålte ikke å se at Linken min ikke dukket opp," bemerker Koizumi. "Link er kult, så jeg ønsket å alltid kunne se ham." Den avgjørelsen i seg selv førte til ytterligere utfordringer underveis Ocarinautvikling.

Et element av Super Mario 64sin designutfordring som også tok seg inn Zelda 64 var behovet for å finne opp løsninger på problemer som designerne aldri hadde vært borti før. Super Mario 64Spesielt panoreringskameraet til 3D-kameraet var en integrert del av spillet, men det var noe Nintendo måtte tenke på med en gang, uten noen «regelbok» for å si det slik som referanse. På samme måte, for å holde spillere orientert mens de utforsket Mushroom Kingdom, ble skygger plassert under alle flytende objekter uavhengig av lys for å bedre bedømme hopp. Disse løsningene vil overføres til Zelda 64, men de var ikke nødvendigvis en catch-all for hvert 3D-videospill. Som teamet raskt kom til å finne, var ikke alt det snerten de ønsket at Link skulle delta i, ikke så lett å gjøre med det samme kamerasystemet som Super Mario 64.

Koizumi fleipet da han sa at de aldri forsøkte seg på førsteperson Ocarina, som laget lekte med et slikt oppsett for Zelda 64. Når det er sagt, erklærte Osawa at det raskt ble ansett at "[førstepersonssynspunktet] ikke var interessant visuelt og forlot det med en gang." Dette betydde at laget måtte komme opp med måter å skildre alle Links forskjellige handlinger på, fra å skyte av en bue til å ri en hest fra et tredjepersonssyn på en måte som ikke ville forvirre spillerne. "For å løse disse problemene, måtte vi lage en haug med nye enheter, en av dem var Z Targeting," ifølge Koizumi. Interessant nok går inspirasjonen til Z Targeting helt tilbake til Super Mario 64 til tross for at tittelen ikke har et målrettingssystem i seg.

Til å begynne med hadde designteamet problemer med å få Mario til å ikke gå i sirkler rundt skilt (en knekk de til slutt klarte). De hadde heller ikke klart å komme opp med en tilfredsstillende måte for Mario å posisjonere seg for å angripe fiender rett foran ham. Dette problemet ble aldri fullstendig overvunnet, hovedsakelig fordi det viste seg å være uvesentlig med hensyn til å lage Super Mario 64 morsomt og spillbart. Kampen i et Mario-spill er tross alt mye enklere, så måten rørleggeren på mangelfull måte kunne hoppe og slå fiendene sine på hodet uten noen form for målrettingssystem var mer enn tilfredsstillende for lagets behov.

Zelda 64 var en helt annen historie. Links eventyr har uten tvil alltid vært mer fokusert på kamp enn Marios og Zelda 64 ville vært det samme. Så når målrettingsproblemet som plaget Super Mario 64 dukket opp igjen i Zelda 64, kjempet designerne nok en gang med hvordan de skulle tenke ut en oppløsning. De trengte en måte å tillate spillere å fokusere på fiender under kamp, ​​slik at trefningene ikke skulle bli svimlende, uutgrunnelige søl på skjermen. Dette var spesielt nødvendig fordi Link skulle kjempe mot flere motstandere samtidig. I et forsøk på å finne ut av alle disse tingene, foreslo Osawa at han og teamet dro til Japans Toei Kyoto Studio Park for å få et nytt perspektiv.

Parken er hjemsted for faktiske filmproduksjoner, der over 200 filmer spilles inn hvert år, inkludert mange som foregår i landets Edo-periode. Osawa følte at turen kunne inspirere teamet til å vurdere Zelda 64sin bruk av chanbara. Det viste seg å være en strålende avgjørelse fra Osawas side. Mens han var i parken, gikk han og de andre utilsiktet inn i et lekehus for å unnslippe varmen og så en iscenesatt kamp av en samurai som kjempet mot en ninja. Koizumi sier at kampen fascinerte ham fordi, i det virkelige liv, ville det ikke være mulig for samuraiene å avverge 20 angripere, så hvordan klarte de seg hvis de skulle klare opptredenen?

Mens han fortsatte å observere slaget utfolde seg, gikk det opp for Koizumi at måten sverdkampene var skrevet på, krevde det at hver stridende engasjerte samuraiene en om gangen. Han skjønte at for at Link skulle ta på seg flere fiender, måtte han skrive manus Zelda 64sine kamper på lignende måte. "Å se det showet i studioparken var en ledetråd for å løse det problemet. Z Targeting flagger en bestemt motstander, og ber de andre fiendene vente." Z-målretting tillot handlingen å sentrere rundt en enkelt fiende og gjøre kampene både visuelt arresterende og enkle å tolke for spilleren. Z Målretting ble lynchpin for Zelda 64sitt kontrollskjema og kamerasystem, men det var ikke komplett uten et veldig spesielt element: karakteren Navi, Links fe-følge gjennom hele spillet.

«Da vi laget en prototype av kampmålretting, ønsket vi å gjøre det enkelt å se hvilken fiende du målretter mot, så vi laget en markør. En opp-ned trekant, sier Koizumi. «Men jeg var designer, så jeg ville ikke bruke en så enkel markør. Jeg ville lage noe annet, så jeg fant på en fe. Tross alt var det The Legend of Zelda. …Vanligvis, hvis du skulle lage en fe, ville du blitt en søt jente, men det var ikke mulig med Nintendo 64-systemet, så jeg lagde bare en lyskule med vinger.» Koizumi fortsetter og sier «Jeg kalte det Fairy Navigation System, tok det med til Osawa-san og spurte: 'Hvordan er dette?' Han sa umiddelbart: 'La oss gi det navnet Navi.' Fordi hun navigerer!»

Det kan virke som et navn som er for nært, men for Osawa var det en del av en større navnetradisjon i Legend of Zelda-serien. «The Legend of Zelda-spill har mange navn som viser deres opprinnelse. Link betyr å binde sammen. Vi gir mange navn som fungerer som funksjonelle symboler,» reflekterte Osawa. "Jeg kalte henne ikke bare Navi ut fra min enkle sans for navngivning. Jeg tenkte heller at jeg burde navngi henne på den måten av respekt for Legend of Zelda-navnetradisjonen.» Dessuten, ved å navngi det som tilsynelatende ikke var annet enn en navigasjonsmarkør, klarte teamet å utvide historien i selve spillet og bygge en emosjonell tether for Link og spilleren å bli koblet til.

Når det gjelder funksjonalitet, var imidlertid Navi enda mer kritisk. Ikke bare tillot hun spillere å låse seg fast på fiender og deler av spillmiljøet, hun ga også et middel til å gi spilleren viktig informasjon gjennom hele eventyret. Navi videreformidlet viktig tekst som fungerte som mellomledd mellom Link, spilleren og spillverdenen. Dessuten formidlet Navi også konteksten bak alle de forskjellige fiendene og karakterene Link møtte ved å bruke farger for å angi trusler og ikke-trusler. Navi og Z Targeting er fortsatt et av de mest typiske tilleggene til verktøykassen for videospilldesign. Selv nå forblir iterasjoner og varianter av begge en konstant i bransjen.

Epona og Link, The Legend of Zelda: Ocarina of Time kunstverkZ Målretting, og på sin side Navi, bidro absolutt til å bane vei for Zelda 64sin fortsatte utvikling, men introduksjonen hennes resulterte også i en del strid blant de ansatte. Ved å bringe Navi inn i folden åpnet det alle slags nye narrative muligheter, men dette betydde at Osawa, som håndterte historien, stadig måtte gjøre endringer. Disse endringene forårsaket noen hodepine for alle involverte. "Vi kom inn i det hver dag," bemerket Osawa. "Jeg skrev manuset og alle ville peke på problemer, og sa: 'Dette er rart' og 'Det er umulig.' Så kom jeg med et revidert manus og sa: 'Jeg endret dette. Hva synes du?'» Det er et rart at utviklingen av Zelda 64 kollapset aldri helt i seg selv gitt hvor mange ting som ville bli endret gjennom prosessen.

For eksempel et av kjennetegnene til Ocarina er tidsreisen som ser at Link skifter mellom barnets og voksnes former. Det som er forbløffende er at mekanikeren ikke dukket opp før det andre utviklingsåret! «Først skulle vi bare ha ham i voksen form. Hvis du tenker på chanbara-elementet, ga det bare mening. Med en barneform ville sverdet være lite og rekkevidden for kort, så han ville være i en forferdelig ulempe, spesielt mot store fiender,» minnes Osawa. "Men midtveis i utviklingen begynte Miyamoto-san og andre i staben å si at de ønsket å se en søt liten Link. …[Vi] tenkte på hvordan vi kunne få både barne- og voksenformen til å vises i det samme spillet, og fant opp grepet om å gå syv år inn i fremtiden ved å trekke Mestersverdet og deretter gå tilbake til barnets form når han returnerer den til sokkelen."

Innlegget Zelda 35: The History of The Legend of Zelda: Ocarina of Time dukket først på Nintendojo.

Original artikkel

Spre gjerne dette :)
Vis mer

Relaterte artikler

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket *

Tilbake til toppen-knappen