ਨਿਣਟੇਨਡੋ

ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ: ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਦੇ ਰਾਜ਼, ਅਤੇ ਦਰਵਾਜ਼ੇ ਦੇ ਸ਼ੋਰ ਦੀ ਖੁਸ਼ੀ - ਸੇਲੇਸਟ ਦੇ ਆਡੀਓ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਨਾਲ ਇੱਕ ਇੰਟਰਵਿਊ

kevin-regamey-900x-4639015
ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ: ਜ਼ੋਏ ਸੀ

ਆਡੀਓ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਇੱਕ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਸਾਊਂਡਸਕੇਪ ਦਾ ਇੱਕ ਅੰਡਰਰੇਟਿਡ ਹਿੱਸਾ ਹੈ, ਹਾਲਾਂਕਿ ਤੁਸੀਂ ਲਗਭਗ ਯਕੀਨੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਆਪਣੇ ਗੇਮਿੰਗ ਕੈਰੀਅਰ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਸਮੇਂ ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਚੰਗੇ ਰੌਲੇ ਦੀ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਾ ਕੀਤੀ ਹੈ - ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਇੱਕ ਕ੍ਰੇਕ ਹੈ ਨਿਵਾਸੀ ਬੁਰਾਈ ਦਰਵਾਜ਼ਾ ਜਾਂ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਸੋਨਿਕ ਇੱਕ ਰਿੰਗ ਇਕੱਠਾ ਕਰਨਾ, ਆਡੀਓ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਗੇਮ ਲਈ ਸਹੀ ਮੂਡ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਸਾਡੇ ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਲਾਈਫ ਵੀਡੀਓ ਗੇਮ ਸੰਗੀਤ ਉਤਸਵ ਨੇ ਹੁਣ ਤੱਕ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਸੰਗੀਤ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਅਰਥ ਹੈ — ਇਹ ਨਾਮ ਵਿੱਚ ਹੈ — ਪਰ ਅਸੀਂ ਆਡੀਓ ਦੀ ਦੁਨੀਆ ਲਈ ਵੀ ਆਪਣਾ ਪਿਆਰ ਅਤੇ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਾ ਦਿਖਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਸੀ, ਜੋ ਕਈ ਤਰੀਕਿਆਂ ਨਾਲ ਸੰਗੀਤ ਨਾਲ ਜੁੜਿਆ ਹੋਇਆ ਹੈ।

ਇਸ ਗੱਲ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ, ਅਸੀਂ ਕੇਵਿਨ ਰੇਗੇਮੀ, ਰਚਨਾਤਮਕ ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ ਨਾਲ ਗੱਲ ਕੀਤੀ ਪੁਰਸਕਾਰ ਜੇਤੂ ਵੈਨਕੂਵਰ-ਅਧਾਰਤ ਗੇਮ ਆਡੀਓ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਟੀਮ, ਪਾਵਰ ਅੱਪ ਆਡੀਓ। ਨਾਲ-ਨਾਲ ਚਾਰ ਹੋਰ ਪ੍ਰਤਿਭਾਸ਼ਾਲੀ ਸਾਊਂਡ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ — ਕਰੇਗ ਬਾਰਨਸ, ਜੈਫ ਟੈਂਗਸੋਕ, ਕੋਲ ਵਰਡਰਬਰ, ਅਤੇ ਜੋਏ ਗੋਡਾਰਡ — ਕੇਵਿਨ ਨੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਲਈ ਸ਼ੋਰ ਅਤੇ ਸੰਗੀਤ ਬਣਾਇਆ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਕ੍ਰੈਡਿਟ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ। ਸੇਲੇਸਟੇ, Hyrule ਦੀ ਕੈਡੈਂਸ, darkest ਭੋਹਰੇ, ਹਮੇਸ਼ਾ ਲਈ ਸੁਪਰ ਮੀਟ ਬੁਆਏ, ਸਬਨੌਟਿਕਾ: ਜ਼ੀਰੋ ਤੋਂ ਹੇਠਾਂਹੈ, ਅਤੇ ਟਾਵਰਫੋਲਨ.

ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਕੇਵਿਨ ਦੇ ਸਾਰੇ ਰਾਜ਼ ਅਤੇ ਮਨਪਸੰਦ ਆਵਾਜ਼ਾਂ, ਰਾਖਸ਼ਾਂ ਲਈ ਆਡੀਓ ਕਿਵੇਂ ਬਣਾਉਣਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਸਕ੍ਰੈਚ ਤੋਂ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਬਣਾਉਣਾ ਕਿਹੋ ਜਿਹਾ ਹੈ, ਇਹ ਜਾਣਨ ਲਈ ਪੜ੍ਹੋ...

ਨਿਨਟੈਂਡੋ ਲਾਈਫ: ਤੁਸੀਂ ਆਡੀਓ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਵਿੱਚ ਕਿਵੇਂ ਆਏ?

ਕੇਵਿਨ ਰੇਗੇਮੀ: ਮੈਂ ਆਪਣੀ ਪੂਰੀ ਜ਼ਿੰਦਗੀ (ਪਿਆਨੋ/ਟਰੰਪੇਟ) ਸੰਗੀਤ ਵਿੱਚ ਸਿਖਲਾਈ ਦਿੱਤੀ, ਅਤੇ ਹਾਈ ਸਕੂਲ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਮੈਂ ਸੋਚਿਆ ਕਿ ਮੈਂ ਫਿਲਮ ਸਕੋਰਿੰਗ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹਾਂ। ਮੈਂ ਐਡਮਿੰਟਨ ਵਿੱਚ ਗ੍ਰਾਂਟ ਮੈਕਈਵਾਨ ਵਿੱਚ ਸੰਗੀਤ ਰਚਨਾ ਦਾ ਅਧਿਐਨ ਕੀਤਾ, ਇਸ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਵੈਨਕੂਵਰ ਵਿੱਚ ਆਡੀਓ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਦਾ ਇੱਕ ਕੋਰਸ ਕੀਤਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਮੈਨੂੰ ਅਹਿਸਾਸ ਹੋਇਆ ਕਿ ਆਡੀਓ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਿੰਨਾ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਸੀ - ਇਹ ਸਭ ਕੁਝ ਆਵਾਜ਼ ਦੁਆਰਾ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਨੂੰ ਜੀਵਨ ਵਿੱਚ ਲਿਆਉਣ ਬਾਰੇ ਸੀ, ਅਤੇ ਮੈਂ ਅਜੇ ਵੀ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦਾ ਸੀ। ਗਿਆਨ ਜੋ ਮੈਂ ਆਪਣੀ ਸੰਗੀਤਕ ਸਿਖਲਾਈ ਦੌਰਾਨ ਹਾਸਲ ਕੀਤਾ ਸੀ।

ਆਡੀਓ ਇੰਜੀਨੀਅਰਿੰਗ ਵਿੱਚ ਆਪਣੀ ਪੜ੍ਹਾਈ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਮੈਂ ਇੱਕ ਗੇਮ ਆਡੀਓ ਸਟੂਡੀਓ ਨੂੰ ਬੁਲਾਇਆ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕੀਤਾ ਕਿ ਮੈਂ 6 ਮਹੀਨਿਆਂ ਵਿੱਚ ਸਕੂਲ ਪੂਰਾ ਕਰ ਲਵਾਂਗਾ। ਫਿਰ ਮੈਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ 3 ਮਹੀਨਿਆਂ, ਫਿਰ 2 ਮਹੀਨਿਆਂ, ਫਿਰ 1 ਮਹੀਨੇ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਮੈਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ 2 ਹਫ਼ਤਿਆਂ ਬਾਅਦ ਦੁਬਾਰਾ ਈਮੇਲ ਕੀਤਾ। ਮੈਨੂੰ ਇੱਕ ਇੰਟਰਵਿਊ ਮਿਲੀ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਇੱਕ ਛੋਟੀ ਇੰਟਰਨਸ਼ਿਪ ਹੋਈ, ਜਿਸਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਲਗਭਗ 3 ਸਾਲਾਂ ਲਈ ਨੌਕਰੀ 'ਤੇ ਰੱਖਿਆ ਗਿਆ। ਵਰਤਮਾਨ ਵਿੱਚ, ਮੇਰੇ ਸਹਿ-ਸੰਸਥਾਪਕ ਜੈਫ ਟੈਂਗਸੋਕ ਅਤੇ ਮੈਂ ਜਲਦੀ ਹੀ ਸਾਡੇ ਆਪਣੇ ਸਟੂਡੀਓ, ਪਾਵਰ ਅੱਪ ਆਡੀਓ ਦੇ 10ਵੇਂ ਸਾਲ ਵਿੱਚ ਦਾਖਲ ਹੋਵਾਂਗੇ।

ਚਿੱਤਰ ਨੂੰ: ਪਾਵਰ ਅੱਪ ਆਡੀਓ

ਇੱਕ ਗੇਮ ਦਾ ਸਾਊਂਡਸਕੇਪ ਬਣਾਉਣ ਵੇਲੇ ਤੁਸੀਂ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਿੱਥੋਂ ਸ਼ੁਰੂ ਕਰਦੇ ਹੋ?

ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀ ਪ੍ਰਕਿਰਤੀ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਆਮ ਆਂਢ-ਗੁਆਂਢ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ ਕਿ ਧੁਨੀ ਕਿਵੇਂ ਮਹਿਸੂਸ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ - ਮਿੱਠੀ ਜਾਂ ਅਸੰਤੁਸ਼ਟ, ਆਰਾਮਦਾਇਕ ਜਾਂ ਘਬਰਾਹਟ, ਆਦਿ - ਅਤੇ ਇਹ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਣ ਇਹ ਦੱਸਣ ਲਈ ਸੇਵਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿ ਮੈਂ ਗੇਮ ਨੂੰ ਲੋੜੀਂਦੀ ਕਿਸੇ ਵੀ ਧੁਨੀ ਤੱਕ ਕਿਵੇਂ ਪਹੁੰਚਾਂਗਾ।

ਪਰ ਅਸਲ ਵਿੱਚ, ਇਹ ਆਡੀਓ ਦਿਸ਼ਾ ਬਾਰੇ ਇੱਕ ਸਵਾਲ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਦੀ ਸਮੁੱਚੀ ਰਚਨਾਤਮਕ ਦਿਸ਼ਾ ਦੁਆਰਾ ਸੂਚਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ. ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸਿਰਜਣਾਤਮਕ ਦਿਸ਼ਾ ਉਹਨਾਂ ਰਚਨਾਤਮਕ ਸੀਮਾਵਾਂ ਨੂੰ ਪਰਿਭਾਸ਼ਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਦੇ ਅੰਦਰ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਨੂੰ ਰਹਿਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ, ਆਡੀਓ ਦਿਸ਼ਾ ਸੂਟ ਦਾ ਪਾਲਣ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਅਤੇ ਇਹ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਕਿ ਧੁਨੀ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੀ ਪੂਰੀ ਭੂਮਿਕਾ ਬਿਰਤਾਂਤ ਨੂੰ ਅੱਗੇ ਵਧਾਉਣਾ ਅਤੇ ਅੱਗੇ ਵਧਾਉਣਾ ਹੈ, ਸਾਨੂੰ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਜੋ ਚੋਣਾਂ ਕਰ ਰਹੇ ਹਾਂ ਉਹ ਉਸ ਉਦੇਸ਼ ਦੀ ਪੂਰਤੀ ਕਰ ਰਹੇ ਹਨ। ਕੀ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਗੂੜ੍ਹਾ ਅਤੇ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਹੈ? ਕੀ ਇਹ ਪੁਰਾਣਾ ਸਕੂਲ ਅਤੇ 8-ਬਿੱਟ ਹੈ? ਕੀ ਇਹ ਇੱਕ ਰੰਗੀਨ ਕਾਮੇਡੀ ਸਾਹਸ ਹੈ? ਕੀ ਇਹ ਇੱਕ ਡਰਾਉਣੀ ਡਰਾਉਣੀ ਕਹਾਣੀ ਹੈ? ਅਤੇ, ਜੇ ਇਹ ਇੱਕ ਡਰਾਉਣੀ ਡਰਾਉਣੀ ਕਹਾਣੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨੀ ਡਰਾਉਣੀ ਹੈ? ਕੀ ਅਸੀਂ ਗੱਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹਾਂ"ਏਲਮ ਸਟ੍ਰੀਟ 'ਤੇ ਰੋਬਾਲ", ਜਾਂ ਅਸੀਂ ਗੱਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹਾਂ"Scooby Doo"? ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਦੇ ਹਵਾਲੇ ਸਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕੋ ਪੰਨੇ 'ਤੇ ਰੱਖਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਹ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਨ ਕਿ ਪੂਰੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਵਿੱਚ ਰਚਨਾਤਮਕ ਫੈਸਲੇ ਇਕਸੁਰ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ।

ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੀ ਨੌਕਰੀ ਬਾਰੇ ਕੀ ਪਸੰਦ ਕਰਦੇ ਹੋ?

ਮੈਨੂੰ ਇੱਕ ਸੰਸਾਰ ਬਣਾਉਣ ਅਤੇ ਇੱਕ ਹਲਕੇ ਅਹਿਸਾਸ ਨਾਲ ਇੱਕ ਕਹਾਣੀ ਦਾ ਸਮਰਥਨ ਕਰਨ ਦੀ ਚੁਣੌਤੀ ਪਸੰਦ ਹੈ - ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਭਾਵਨਾਤਮਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਨਾ, ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਫੈਸਲਿਆਂ ਨੂੰ ਸੂਚਿਤ ਕਰਨਾ, ਆਦਰਸ਼ਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਮਹਿਸੂਸ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਕਿ ਇਹ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਸਾਡੇ ਸਟੂਡੀਓ ਦੇ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਨੂੰ 10/10 ਦਾ ਸਮੀਖਿਆ ਸਕੋਰ ਮਿਲਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇੱਕ ਵਾਰ ਆਵਾਜ਼ ਦਾ ਜ਼ਿਕਰ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ... ਅਸੀਂ ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਆਪਣਾ ਕੰਮ ਕਰ ਲਿਆ ਹੈ।

ਤੁਹਾਨੂੰ ਕਿਹੜੀ ਚੀਜ਼ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ - ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਇੱਕ ਵਿਅਕਤੀ, ਇੱਕ ਟੀਮ, ਇੱਕ ਖਾਸ ਫਿਲਮ ਜਾਂ ਗੇਮ ਹੈ, ਜਾਂ ਇਸਦੇ ਸਾਰੇ ਅਜੀਬ ਸ਼ੋਰਾਂ ਨਾਲ ਸਿਰਫ਼ ਕੁਦਰਤੀ ਸੰਸਾਰ ਹੈ?

ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸ਼ਯੋਗ ਪ੍ਰਤਿਭਾਸ਼ਾਲੀ ਲੋਕ ਹਨ। ਜੂਨਾਸ ਟਰਨਰ (ਪ੍ਰਮਾਣੂ ਤਖਤ, ਨੋਇਤਾ, ਡਾਉਨਵੈਲ, ਟੋਰਮੈਂਟਰ ਐਕਸ ਸਜ਼ਾ ਦੇਣ ਵਾਲਾ, ਖੁਰਚਣਹਾਰ…) ਇੱਕ ਅਜਿਹਾ ਮੁੰਡਾ ਹੈ ਜੋ ਮੈਨੂੰ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਆਪਣੇ ਹਾਰਡ-ਹਿਟਿੰਗ ਸਾਊਂਡ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਅਤੇ ਸੰਗੀਤ ਨਾਲ ਉਡਾ ਦਿੰਦਾ ਹੈ।

A Shell in the Pit ਵਿਖੇ ਟੀਮ (ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ ਐਮ ਹੈਲਬਰਸਟੈਡ ਜੰਗਲ ਵਿੱਚ ਰਾਤ, ਬਿਨਾਂ ਸਿਰਲੇਖ ਗੋਸ ਗੇਮ, ਚਿਕੋਰੀ: ਇੱਕ ਰੰਗੀਨ ਕਹਾਣੀ…) ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਕੰਮ ਵੀ ਕਰਦਾ ਹੈ।

ਸਵੀਟ ਜਸਟਿਸ ਦੀ ਟੀਮ ਇੱਕ ਉਦਯੋਗਿਕ ਆਗੂ ਹੈ (ਸੋਮਾ, Cuphead, ਚੜ੍ਹਤ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ AAA ਸਮਰਥਨ…), ਵਾਬੀ ਸਾਬੀ ਦੀ ਟੀਮ ਇਕ ਹੋਰ ਵਧੀਆ ਹੈ (ਗਵਾਹ ਨੂੰ, Ori ਅਤੇ ਅੰਨ੍ਹੇ ਜੰਗਲ…)। ਦੇ ਡੈਰੇਨ ਕੋਰਬ ਵੀ ਹਾਡਸ, ਪਿਰੇ, ਟ੍ਰਾਂਸਿਸਟਰਹੈ, ਅਤੇ ਬੁਰਜ… ਇਮਾਨਦਾਰੀ ਨਾਲ ਇੱਥੇ ਨਾਮ ਦੇਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਪ੍ਰਤਿਭਾ ਹੈ।

ਤੁਸੀਂ ਪਾਵਰ ਅੱਪ ਆਡੀਓ 'ਤੇ ਇੱਕ ਟੀਮ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹੋ — ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਸ਼ਕਤੀਆਂ ਹੋਣੀਆਂ ਚਾਹੀਦੀਆਂ ਹਨ। ਤੁਸੀਂ ਕੀ ਕਹੋਗੇ ਕਿ ਤੁਹਾਡਾ ਹੈ?

ਯਕੀਨਨ, ਇਹ ਬਹੁਤ ਸੱਚ ਹੈ. ਮੇਰੇ ਲਈ, ਮੈਂ ਸ਼ਾਇਦ ਵੇਰਵੇ ਵਾਲਾ ਵਿਅਕਤੀ ਹਾਂ. ਮੈਨੂੰ ਸਾਰੀਆਂ ਛੋਟੀਆਂ-ਛੋਟੀਆਂ, ਸਾਰੀਆਂ ਬੇਲੋੜੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਜੋ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਖੇਡ ਨੂੰ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ ਬਣਾਉਂਦੀਆਂ ਹਨ, ਵਿੱਚ ਖੁਦਾਈ ਕਰਨਾ ਪਸੰਦ ਕਰਦਾ ਹਾਂ। ਉਸ ਨੇ ਕਿਹਾ, ਮੈਂ ਖੁਸ਼ਕਿਸਮਤ ਹਾਂ ਕਿ ਇੱਕ ਸਹਿ-ਸੰਸਥਾਪਕ ਅਤੇ ਟੀਮ ਹੈ ਜੋ ਮੈਨੂੰ ਵਿਆਪਕ ਸਟ੍ਰੋਕਾਂ ਨਾਲ ਵੀ ਨਜਿੱਠਣ ਲਈ ਪ੍ਰੇਰਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ - ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਮੈਂ ਕਦੇ ਵੀ ਕੁਝ ਨਹੀਂ ਕਰਾਂਗਾ।

ਖੇਡਾਂ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤਲਵਾਰਾਂ, ਸੰਵਾਦ, ਲੇਜ਼ਰ ਬੰਦੂਕਾਂ) ਲਈ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਤੁਹਾਡੀ ਪਸੰਦੀਦਾ ਚੀਜ਼ ਕੀ ਹੈ?

ਔਖਾ! …ਪਰ ਸ਼ਾਇਦ ਦਰਵਾਜ਼ੇ। ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਤਿਆਰ ਡੋਰ ਓਪਨ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਲਈ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨ ਦੀ ਗੱਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ ਤਾਂ ਇੱਥੇ ਬਹੁਤ ਰਚਨਾਤਮਕ ਆਜ਼ਾਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।

ਮੈਨੂੰ ਦਰਵਾਜ਼ਾ ਖੋਲ੍ਹਣ ਦੇ ਬਿਰਤਾਂਤਕ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਵੀ ਪਸੰਦ ਹੈ. ਅਕਸਰ ਕਈ ਵਾਰ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਪਿਛਲੇ ਘੰਟੇ ਤੋਂ ਸਾਹਸ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਇਸ ਦਰਵਾਜ਼ੇ ਨੂੰ ਖੋਲ੍ਹਣ ਦਾ ਕੋਈ ਰਸਤਾ ਲੱਭਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਸ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ, ਜਦੋਂ ਇਹ ਖੁੱਲ੍ਹਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਅਕਸਰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਇਨਾਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ - ਅਤੇ ਕਿਸੇ ਨਵੀਂ ਅਤੇ ਦਿਲਚਸਪ ਚੀਜ਼ ਦਾ ਪੂਰਵਗਾਮੀ! ਇਸ ਦਰਵਾਜ਼ੇ ਰਾਹੀਂ ਕੀ ਹੈ? ਸਾਨੂੰ ਅਜੇ ਪਤਾ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਸ਼ਾਇਦ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਉਹ ਆਵਾਜ਼ ਪਾਗਲ ਸੀ!

ਮੈਂ ਜਾਣਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਮੈਂ ਉੱਪਰ ਜ਼ਿਕਰ ਕੀਤਾ ਹੈ ਕਿ ਮੈਂ ਸਾਊਂਡ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਹਲਕੇ ਛੋਹ ਦਾ ਆਨੰਦ ਕਿਵੇਂ ਮਾਣਦਾ ਹਾਂ, ਪਰ ਜੇਕਰ ਕਦੇ ਆਵਾਜ਼ ਦਾ ਹੀਰੋ ਬਣਨ ਦਾ ਸਮਾਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਉਦੋਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਦਰਵਾਜ਼ਾ ਖੋਲ੍ਹਦੇ ਹੋ।

ਇੱਕ ਗੇਮ ਦੇ ਆਡੀਓ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਦੀ ਇੱਕ ਤਾਜ਼ਾ ਉਦਾਹਰਣ ਕੀ ਹੈ ਜਿਸ ਨੇ ਤੁਹਾਨੂੰ ਉਡਾ ਦਿੱਤਾ? (ਬੋਨਸ ਅੰਕ ਜੇਕਰ ਇਹ ਸਵਿੱਚ 'ਤੇ ਹੈ!)

ਖੁਰਚਣਹਾਰ ਇੱਕ ਜਿੱਤ ਹੈ। ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਮੈਂ ਉੱਪਰ ਦੱਸਿਆ ਹੈ, ਜੋਨਾਸ ਟਰਨਰ ਇੱਕ ਮਾਸਟਰ ਹੈ ਜਦੋਂ ਇਹ ਹਾਰਡ-ਹਿਟਿੰਗ ਗੇਮ ਆਡੀਓ ਦੀ ਗੱਲ ਆਉਂਦੀ ਹੈ, ਅਤੇ ਸਕੋਰਜਬ੍ਰਿੰਗਰ ਕੋਈ ਅਪਵਾਦ ਨਹੀਂ ਹੈ. ਧੁਨੀ ਅਤੇ ਸੰਗੀਤ ਦੀਆਂ ਚੋਟੀਆਂ ਅਤੇ ਵਾਦੀਆਂ ਗੇਮਪਲੇ ਦੀ ਰਫ਼ਤਾਰ ਨਾਲ ਇੱਕ-ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਮਿਲਦੀਆਂ ਹਨ - ਤਣਾਅਪੂਰਨ ਸਾਹਸ ਅਤੇ ਸਫੈਦ-ਨਕਲ ਲੜਾਈ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਨਿਰੰਤਰ ਵਪਾਰ।

ਸਪੈਕਟ੍ਰਮ ਦੇ ਦੂਜੇ ਪਾਸੇ, ਇੱਕ ਅਦਭੁਤ ਅਭਿਆਨ ਜ਼ੈਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਮਾਸਟਰ ਕਲਾਸ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਸਾਹਮਣੇ ਬੈਠੇ ਬੁਝਾਰਤ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਅਤੇ ਦੇਖਣ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਸਮਾਂ ਬਿਤਾਉਂਦੇ ਹੋ…ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਵਾਤਾਵਰਣ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਆਡੀਓ ਫੀਡਬੈਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਸੁਖਦਾਇਕ ਅਤੇ ਫਲਦਾਇਕ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਜਿਸ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਧੁਨੀ ਅਤੇ ਸੰਗੀਤ ਤੁਹਾਡੀ ਵਿਚਾਰ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਅਤੇ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਨਾਲ ਸੰਪੂਰਨ ਰਫਤਾਰ ਰੱਖਦੇ ਹਨ ਉਹ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਖਾਸ ਹੈ।

ਤੁਹਾਡੀ ਕਿੰਨੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਡਾਇਲਸ ਦੇ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਗੜਬੜ ਕਰ ਰਹੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਦੇਖ ਰਹੀ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਸ ਵਿੱਚੋਂ ਕਿੰਨਾ ਕੁ ਇਹ ਜਾਣ ਰਿਹਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਜੋ ਧੁਨੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਉਸ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕੀ ਕਰਨਾ ਹੈ?

ਦੋਨੋ ਦੀ ਕਾਫ਼ੀ ਹੈ.

ਇਹ ਬਹੁਤ ਘੱਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਮੈਂ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅੰਨ੍ਹਾ ਹੋ ਰਿਹਾ ਹਾਂ, ਪਰ ਨਿਸ਼ਚਤ ਤੌਰ 'ਤੇ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਰਚਨਾਤਮਕ ਆਂਢ-ਗੁਆਂਢ ਦੇ ਅੰਦਰ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕੀਤੇ ਗਏ ਹਨ। ਕਈ ਵਾਰ ਕੁਝ ਅਜੀਬ ਅਤੇ ਅਣਕਿਆਸਿਆ ਸਾਹਮਣੇ ਆਉਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਮੈਂ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਉਸ ਠੰਡੀ ਅਜੀਬ ਆਵਾਜ਼ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਦਾ ਇੱਕ ਤਰੀਕਾ ਲੱਭਾਂਗਾ - ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਉਸ ਲਈ ਨਹੀਂ ਵਰਤੀ ਜਾਂਦੀ ਜਿਸ 'ਤੇ ਮੈਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਕੰਮ ਕਰ ਰਿਹਾ ਸੀ।

ਕਈ ਵਾਰ, ਹਾਂ, ਮੈਨੂੰ ਇੱਕ ਬਹੁਤ ਹੀ ਸਪੱਸ਼ਟ ਮੰਜ਼ਿਲ ਮਿਲ ਗਈ ਹੈ, ਅਤੇ ਇਹ ਉੱਥੇ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਲੋੜੀਂਦਾ ਕੰਮ ਕਰਨ ਦੀ ਗੱਲ ਹੈ।

ਤੁਹਾਡੀ ਕਿੰਨੀ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਘਰ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਅਜੀਬ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਕੱਢ ਰਹੀ ਹੈ?

ਅਜੀਬ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਜੋ ਮੈਂ ਬਣਾ ਰਿਹਾ ਹਾਂ ਉਹ ਅਕਸਰ ਮੇਰੇ ਮੂੰਹ ਨਾਲ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਮੈਂ ਇਹ ਧਾਰਨਾ ਬਣਾਉਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹਾਂ ਕਿ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਧੁਨੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਕਿਹੋ ਜਿਹੀ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ। ਮੈਂ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕਰਾਂਗਾ, ਪਰ ਮੈਨੂੰ ਯਕੀਨ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਟੈਕਸਟ ਵਿੱਚ ਅਨੁਵਾਦ ਕਰੇਗਾ...

ਪਰ ਹਾਂ! ਜੇ ਲੋੜ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਮੈਂ ਘਰ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਜ਼ਰੂਰ ਰਿਕਾਰਡ ਕਰਦਾ ਹਾਂ। ਅਕਸਰ ਅਜਿਹਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਮੈਨੂੰ ਥੋੜੀ ਜਿਹੀ ਖਾਸ ਚੀਜ਼ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਮੇਰੀ ਮੌਜੂਦਾ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਦੀ ਲਾਇਬ੍ਰੇਰੀ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਜਾਂ ਜਦੋਂ ਮੈਨੂੰ ਉਸ ਦਿੱਤੀ ਗਈ ਧੁਨੀ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਭਿੰਨਤਾਵਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਸੇਲੇਸਟੇ ਵਿੱਚ ਪਲੇਅਰ ਮੂਵਮੈਂਟ (ਦ ਫੋਲੀ) ਇੱਥੇ ਇੱਕ ਵਧੀਆ ਉਦਾਹਰਨ ਹੈ - ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਲਗਭਗ ਹਰ ਚੱਲਣਯੋਗ/ਫੜਨਯੋਗ ਸਤਹ ਦਾ ਆਪਣਾ ਧੁਨੀ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦਾ ਸੂਟ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਇਕੱਠੀਆਂ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਨੂੰ ਰਿਕਾਰਡ ਕਰਨਾ।

ਮੇਰੇ ਮਨਪਸੰਦ ਆਡੀਓ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਭੇਦ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਹੈ C418 ਨੇ ਭੂਤਾਂ ਲਈ ਆਪਣੀ ਅਜੀਬ-ਅਵਾਜ਼ ਵਾਲੀ ਬਿੱਲੀ ਨੂੰ ਰਿਕਾਰਡ ਕੀਤਾ in ਮਾਇਨਕਰਾਫਟ. ਤੁਹਾਡਾ ਨਿੱਜੀ ਮਨਪਸੰਦ ਆਵਾਜ਼ ਦਾ ਰਾਜ਼ ਕੀ ਹੈ ਜੋ ਤੁਸੀਂ ਬਣਾਇਆ ਹੈ?

ਲਈ ਵਿਦਾਇਗੀ DLC ਅਧਿਆਇ ਵਿੱਚ ਸੇਲੇਸਟੇ, “Wavedashing And You” ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਜਾਪਦਾ ਸਟਾਕ “applause.wav” ਧੁਨੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਤੇਜ਼ ਦੌੜਨ ਵਾਲੀ ਚੈਰਿਟੀ ਮੈਰਾਥਨ, ਸਮਰ ਗੇਮਜ਼ ਡੋਨ ਕੁਇੱਕ 2019 ਵਿੱਚ ਰਿਕਾਰਡ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਸੀ – ਖਾਸ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਇਸ ਸਮੇਂ ਅਸੀਂ ਬਿਨਾਂ ਡਾਕਟਰਾਂ ਲਈ ਇਕੱਠੇ ਕੀਤੇ $3 ਮਿਲੀਅਨ ਨੂੰ ਮਾਰਿਆ ਹੈ। ਬਾਰਡਰ।

ਪੇਸ਼ਕਾਰੀ ਵਿੱਚ ਹੀ ਸਿਖਾਈਆਂ ਜਾ ਰਹੀਆਂ ਸਪੀਡ ਰਨਿੰਗ ਤਕਨੀਕਾਂ ਦੇ ਮੱਦੇਨਜ਼ਰ ਇਹ ਢੁਕਵੀਂ ਸਰੋਤ ਸਮੱਗਰੀ ਜਾਪਦੀ ਸੀ!

ਤੁਸੀਂ ਧਰਤੀ 'ਤੇ ਬਣੇ ਰਾਖਸ਼ਾਂ ਲਈ ਰੌਲਾ ਪਾਉਣ ਬਾਰੇ ਕਿਵੇਂ ਜਾਂਦੇ ਹੋ?

ਮੌਨਸਟਰ ਵੋਕਲਾਈਜ਼ੇਸ਼ਨਜ਼ ਔਖੇ ਹਨ - ਸ਼ਾਇਦ ਉਹਨਾਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ ਜਿਸ ਨਾਲ ਮੈਂ ਸਭ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸੰਘਰਸ਼ ਕਰਦਾ ਹਾਂ, ਇਮਾਨਦਾਰੀ ਨਾਲ!

ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਆਪਣੇ ਆਪ ਵਿੱਚ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪ੍ਰਯੋਗਾਂ ਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਮੂੰਹ ਨਾਲ ਕਿਹੋ ਜਿਹੀਆਂ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਅਤੇ ਫਿਰ ਅੱਗੇ ਪ੍ਰਯੋਗ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਘੱਟ ਮਨੁੱਖੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕਿਵੇਂ ਪ੍ਰਕਿਰਿਆ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਇਸ ਤੋਂ ਇਲਾਵਾ, ਤੁਸੀਂ ਅਸਲ-ਸੰਸਾਰ ਦੇ ਜਾਨਵਰਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਸਮੁੰਦਰੀ ਸ਼ੇਰਾਂ ਜਾਂ ਮਗਰਮੱਛਾਂ ਦੀਆਂ ਰਿਕਾਰਡਿੰਗਾਂ ਵਿੱਚ ਪਰਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਾਂ ਤੁਸੀਂ ਜ਼ਿੱਪਰ, ਗੁਬਾਰੇ ਦੀਆਂ ਚੀਕਾਂ, ਜਾਂ ਦਰਵਾਜ਼ੇ ਦੀਆਂ ਚੀਕਾਂ ਵਰਗੀਆਂ ਨਿਰਜੀਵ ਚੀਜ਼ਾਂ ਦੀਆਂ ਰਿਕਾਰਡਿੰਗਾਂ ਨੂੰ ਖਿੱਚਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਵੀ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।

ਅੰਤ ਵਿੱਚ, ਟੀਚਾ ਉਸ ਪ੍ਰਾਣੀ ਨੂੰ ਚਰਿੱਤਰ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਾ ਹੈ ਜਿਸਨੂੰ ਤੁਸੀਂ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰ ਰਹੇ ਹੋ, ਇਸਲਈ "ਸ਼ਖਸੀਅਤ" ਨੂੰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਗਤੀਸ਼ੀਲ ਕੁਝ ਵੀ ਖੋਜਣ ਯੋਗ ਹੈ।

ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਹੋਰ ਆਡੀਓ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਸ਼ਕਤੀਆਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ ਖਾ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਹ ਕੌਣ ਹੋਵੇਗਾ?

ਇਮਾਨਦਾਰੀ ਨਾਲ, ਉਸ ਨੂੰ ਦੁਬਾਰਾ ਉਭਾਰਨ ਤੋਂ ਨਫ਼ਰਤ ਹੈ, ਪਰ ਜੋਨਾਸ ਟਰਨਰ. ਉਸਦੇ ਕੰਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਹਫੜਾ-ਦਫੜੀ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਮੈਂ ਸੱਚਮੁੱਚ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਾ ਕਰਦਾ ਹਾਂ. ਮੈਨੂੰ ਲਗਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਮੇਰੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਕਮਜ਼ੋਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸੂਚੀਬੱਧ ਕਰਨਾ ਸੀ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਸ਼ਾਇਦ ਉਸ ਦੀਆਂ ਸ਼ਕਤੀਆਂ ਦੀ ਸੂਚੀ ਦੇਖ ਰਹੇ ਹੋਵੋਗੇ. ਹਾਹਾਹਾ!

ਅਤੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ: ਤੁਸੀਂ 60 ਸਾਲ ਤੋਂ ਵੱਧ ਉਮਰ ਦੇ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਨੌਕਰੀ ਕਿਵੇਂ ਸਮਝਾਉਂਦੇ ਹੋ?

"ਇੱਕ ਗੇਮ ਬਣਾਉਣਾ ਇੱਕ ਘਰ ਬਣਾਉਣ ਵਰਗਾ ਹੈ। ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਉਹਨਾਂ ਦੀਆਂ ਸਬੰਧਤ ਜ਼ਿੰਮੇਵਾਰੀਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸਾਰੇ ਉਪ-ਟ੍ਰੇਡ ਹਨ - ਫਰੇਮਿੰਗ, ਡ੍ਰਾਈਵਾਲ, ਪਲੰਬਿੰਗ, ਇਲੈਕਟ੍ਰਿਕ। ਸਾਡਾ ਸਟੂਡੀਓ ਗੇਮ ਦੇ ਆਡੀਓ ਹਿੱਸੇ ਨੂੰ ਹੈਂਡਲ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਅਸੀਂ ਸਾਊਂਡ ਇਫੈਕਟ ਬਣਾਉਂਦੇ ਹਾਂ, ਲਿਖਦੇ ਹਾਂ। ਸੰਗੀਤ, ਵੌਇਸ ਐਕਟਰਾਂ ਨੂੰ ਰਿਕਾਰਡ ਕਰੋ, ਅਤੇ ਉਹ ਸਾਰੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰੋ ਤਾਂ ਜੋ ਇਹ ਸਹੀ ਲੱਗੇ।"

ਜੇਕਰ ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਫਾਲੋ-ਅੱਪ ਸਵਾਲ ਹਨ, ਤਾਂ ਮੈਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਇਸਨੂੰ ਘਰ ਬਣਾਉਣ ਨਾਲ ਜੋੜਦਾ ਹਾਂ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਕੁਝ ਲੋਕ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਹੀਂ ਸਮਝ ਸਕਦੇ ਹਨ, "ਦਰਵਾਜ਼ੇ ਦੀ ਐਨੀਮੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਇਸਦੀ ਆਵਾਜ਼ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਰਨ ਦੀ ਜ਼ਰੂਰਤ ਹੈ", ਉਹ ਯਕੀਨਨ ਸਮਝ ਸਕਦੇ ਹਨ, "ਇਸ ਨੂੰ ਪੇਂਟ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਡਰਾਈਵਾਲ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ"।

ਪਾਵਰ ਅੱਪ ਆਡੀਓ ਦੀ ਅਧਿਕਾਰਤ ਟੀ-ਸ਼ਰਟਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਇੱਕ, ਟੀਮ ਦੇ ਸਾਰੇ ਮੈਂਬਰਾਂ ਦੀਆਂ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਡਰਾਇੰਗਾਂ ਦੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ (ਚਿੱਤਰ: ਜ਼ੋਏ ਸੀ)

ਕੇਵਿਨ ਦਾ ਇਹਨਾਂ ਸਵਾਲਾਂ ਦੇ ਜਵਾਬ ਦੇਣ ਲਈ (ਛੁੱਟੀਆਂ ਤੋਂ ਵਾਪਸ ਆਉਣ ਤੋਂ ਤੁਰੰਤ ਬਾਅਦ!) ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਦੁਆਰਾ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਅੱਪ ਆਡੀਓ ਟੀਮ ਦੁਆਰਾ ਕੰਮ ਕੀਤੇ ਗਏ XNUMX ਬਿਲੀਅਨ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਸਾਨੂੰ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀਆਂ ਗਈਆਂ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਆਵਾਜ਼ਾਂ ਲਈ ਤੁਹਾਡਾ ਬਹੁਤ ਧੰਨਵਾਦ।

ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਕੇਵਿਨ ਬਾਰੇ ਹੋਰ ਜਾਣਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ ਅਤੇ ਪਾਵਰ ਅੱਪ ਆਡੀਓ ਨਾਲ ਉਹ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਕੋਲ ਹੈ ਇੱਕ ਟਵਿੱਟਰ ਪੰਨਾ ਜਿੱਥੇ ਉਹ ਬਹੁਤ ਸਾਰੀਆਂ ਦਿਲਚਸਪ ਖ਼ਬਰਾਂ ਪੋਸਟ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਏ ਨਿੱਜੀ Twitch ਪੰਨਾ ਜਿੱਥੇ ਉਹ ਸਪੀਡਰਨ ਸਟ੍ਰੀਮ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਅਧਿਕਾਰੀ ਪਾਵਰ ਅੱਪ ਆਡੀਓ ਟਵਿੱਚ ਪੰਨਾ, ਜਿੱਥੇ ਉਹ "ਰੀਲ ਟਾਕ" ਨਾਮਕ ਇੱਕ ਹਫਤਾਵਾਰੀ ਸ਼ੋਅ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਲੋਕਾਂ ਦੇ ਗੇਮ ਆਡੀਓ ਪੋਰਟਫੋਲੀਓ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਦਾ ਹੈ (ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਦੇ YouTube ਚੈਨਲ 'ਤੇ VODs ਨੂੰ ਫੜ ਸਕਦੇ ਹੋ). ਕਿੰਨਾ ਪਿਆਰਾ!

ਸਾਡੇ ਦੂਜੇ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨਾ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਓ VGMFest ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ, ਇੰਟਰਵਿਊਆਂ, ਅਤੇ ਹੋਰ ਵੀ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ ਲੀਨਾ ਰੇਨ ਨਾਲ ਗੱਲਬਾਤ ਕਰੋ, ਇੱਕ ਸੰਗੀਤਕਾਰ ਜਿਸ ਨਾਲ ਕੇਵਿਨ ਨੇ ਕੰਮ ਕੀਤਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਡੈਰੇਨ ਕੋਰਬ ਨਾਲ, ਇੱਕ ਸਾਊਂਡ ਡਿਜ਼ਾਈਨਰ (ਅਤੇ ਕੰਪੋਜ਼ਰ) ਜਿਸਦਾ ਕੇਵਿਨ ਉੱਪਰ ਜ਼ਿਕਰ ਕਰਦਾ ਹੈ!

ਮੂਲ ਲੇਖ

ਪਿਆਰ ਫੈਲਾਓ
ਹੋਰ ਦਿਖਾਓ

ਸੰਬੰਧਿਤ ਲੇਖ

ਕੋਈ ਜਵਾਬ ਛੱਡਣਾ

ਤੁਹਾਡਾ ਈਮੇਲ ਪਤਾ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਨਹੀ ਕੀਤਾ ਜਾ ਜਾਵੇਗਾ. ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ ਖੇਤਰ ਮਾਰਕ ਕੀਤੇ ਹਨ, *

ਸਿਖਰ ਤੇ ਵਾਪਸ ਜਾਓ