ਸਾਰੀਆਂ ਗੇਮਾਂ ਗੇਮਪਲੇਅ ਅਤੇ ਕਹਾਣੀ ਦਾ ਮਿਸ਼ਰਣ ਹਨ। ਭਾਵੇਂ ਇਹ ਕਲਾਸਿਕ ਆਰਕੇਡ ਗੇਮਾਂ ਵਰਗੀ ਛੋਟੀ ਕਹਾਣੀ ਨਾਲ ਪੂਰੀ ਐਕਸ਼ਨ ਹੋਵੇ, ਜਾਂ ਪੁਆਇੰਟ ਅਤੇ ਕਲਿਕ ਐਡਵੈਂਚਰ ਗੇਮਾਂ ਵਰਗੀ ਲਗਭਗ ਪੂਰੀ ਕਹਾਣੀ।
ਹਾਲਾਂਕਿ ਇਹ ਇੱਕ ਜ਼ੀਰੋ ਜੋੜ ਗੇਮ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਅਤੇ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਜਾਂ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਸਮਝੌਤਾ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਗੇਮਪਲੇ ਅਤੇ ਕਹਾਣੀ ਬਰਾਬਰ ਮਾਪ ਵਿੱਚ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ, ਪਰ ਸੰਭਵ ਹੈ।
Lotus Reverie: ਪਹਿਲਾ Nexus ਆਪਣੇ ਦਾਰਸ਼ਨਿਕ ਬਿਰਤਾਂਤ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਵਿਲੱਖਣ ਅਤੇ ਰਣਨੀਤਕ ਲੜਾਈ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਦੇ ਯਤਨਾਂ ਨਾਲ ਇਸਦਾ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਪਰ ਕੀ ਇਹ ਸਫਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ?
Lotus Reverie: ਪਹਿਲਾ Nexus
ਵਿਕਾਸਕਾਰ: ਕੀਨਾਰਟ ਲੋਬਰੇ
ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਕ: ਕੀਨਾਰਟ ਲੋਬਰੇ
ਪਲੇਟਫਾਰਮ: ਵਿੰਡੋਜ਼ ਪੀਸੀ (ਸਮੀਖਿਆ ਕੀਤੀ)
ਰੀਲੀਜ਼ ਦੀ ਮਿਤੀ: ਜਨਵਰੀ 14, 2021
ਖਿਡਾਰੀ: 1
ਕੀਮਤ: $ 15.99
ਇਸਦੇ ਮੂਲ ਵਿੱਚ, ਇਸ ਵਿੱਚ ਸਹੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਲਈ Lotus Reverie: ਪਹਿਲਾ Nexus ਇੱਕ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਨਾਵਲ ਹੈ। ਵਧੇਰੇ ਸਟੀਕ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਇਹ ਇੱਕ ਕਹਾਣੀ ਦਾ ਪਹਿਲਾ ਚਾਪ ਹੈ (ਇੱਕ "ਪਹਿਲਾ" ਗਠਜੋੜ ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਕਰੋਗੇ)।
ਇਹ ਗੇਮ ਸਿੰਕ ਨਾਮਕ ਇੱਕ ਐਮਨੇਸੀਆਕ ਕੁੜੀ ਦੀ ਕਹਾਣੀ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਜੋ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਜ਼ਿੰਦਗੀ ਅਤੇ ਮੌਤ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਧੱਕਦੀ ਹੈ। ਬਹੁਤ ਸਮਾਂ ਪਹਿਲਾਂ, ਇੱਕ ਰਹੱਸਮਈ ਮੋਨੋਲੀਥ ਦੁਨੀਆ 'ਤੇ ਉਤਰਿਆ ਅਤੇ ਨਿਯਮਾਂ ਦਾ ਇੱਕ ਸਮੂਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ।
ਉਹਨਾਂ ਦਾ ਸੰਖੇਪ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਹਰੇਕ ਮਨੁੱਖ ਲਈ ਇੱਕ ਜਾਦੂਈ ਤੌਰ 'ਤੇ ਬੁਲਾਇਆ ਗਿਆ "ਤੁਲਪਾ" ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਸਹਾਇਤਾ ਕਰੇਗਾ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਤੁਲਪਾ, ਜੋ ਜਾਦੂ ਦੁਆਰਾ ਕਾਇਮ ਹੈ, ਨੂੰ ਬਚਣ ਲਈ ਦੂਜਿਆਂ ਨੂੰ ਜਜ਼ਬ ਕਰਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਦੌਰਾਨ ਮਨੁੱਖੀ ਅਤੇ ਤੁਲਪਾ ਇੱਕੋ ਕਿਸਮਤ ਨੂੰ ਸਾਂਝਾ ਕਰਨ ਲਈ ਪਾਬੰਦ ਹਨ.
ਇਹਨਾਂ ਨਿਯਮਾਂ ਅਤੇ ਸਥਿਤੀਆਂ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਮਨੁੱਖੀ-ਤੁਲਪਾ ਜੋੜਿਆਂ ਨੂੰ ਆਪਣੀ ਉਮਰ ਲੰਮੀ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨਾਲ ਲੜਨਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ; ਜਦ ਤੱਕ ਪਰ ਇੱਕ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ. ਪਰ ਧੁੰਦਲੀ ਮੌਤ ਦੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਛੋਟਾ ਜਿਹਾ ਭਾਈਚਾਰਾ ਹੈ।
ਕਿਲ੍ਹੇ ਦੇ ਵਸਨੀਕ ਜਾਣਦੇ ਹਨ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਦਿਨ ਲੜਨਾ ਅਤੇ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਮਾਰਨਾ ਪਵੇਗਾ। ਪਰ ਉਹ ਦਿਨ ਅਜੇ ਵੀ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਹ ਇਕੱਠੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਤੁਲਪਾ ਦੀ ਥੋੜੀ ਉਮਰ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਲੜਨ ਲਈ ਮਜ਼ਬੂਰ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀ।
Cinque ਹਾਲਾਂਕਿ, ਕਿਲ੍ਹੇ ਦੇ ਬਾਹਰ ਜਾਗਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇੱਕ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ. ਜੇਕਰ ਹਰੇਕ ਮਨੁੱਖ ਲਈ ਇੱਕ ਤੁਲਪਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਸਿਨਕ ਹੁਣ ਕਿਲ੍ਹੇ ਵਿੱਚ ਰਹਿਣ ਵਾਲੇ ਇੱਕ ਅਜੀਬ ਨੰਬਰ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਸਿੰਕ ਨੂੰ ਇੱਕ ਅਸੰਗਤ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਇੱਕ ਤੁਲਪਾ ਜਾਂ ਮਨੁੱਖ ਨੂੰ ਉਸਦੇ ਸਾਥੀ ਤੋਂ ਵੱਖ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜਾਂ ਬਦਤਰ; ਇਹ ਸੰਭਵ ਹੈ ਕਿ ਉਸਦੀ ਤੁਲਪਾ ਆਲੇ ਦੁਆਲੇ ਲੁਕੀ ਹੋਈ ਹੈ।
ਫਿਰ ਵੀ ਉਸਨੂੰ ਕਿਲ੍ਹੇ ਵਿੱਚ ਰਹਿਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਹੈ, ਪਰ ਉਸਨੂੰ ਆਪਣੇ ਨਵੇਂ "ਪਰਿਵਾਰ" ਦੇ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸ ਨਾਲ ਨਜਿੱਠਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਗੇਮਪਲੇ ਦਾ ਅੱਧਾ ਹਿੱਸਾ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਸਮਾਂ ਪ੍ਰਬੰਧਨ।
ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਖੋਜ ਕਰਨ, ਕਹਾਣੀ ਨੂੰ ਜਾਰੀ ਰੱਖਣ ਅਤੇ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਜਾਦੂਈ ਅਤੇ ਸਰੀਰਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਿਖਲਾਈ ਦੇਣ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਆਪਣੇ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਸੰਤੁਲਿਤ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੋਵੇਗੀ। ਇੱਕ ਤਣਾਅ ਪੱਟੀ ਹੌਲੀ ਹੌਲੀ ਵਧਦੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਦਿਨ ਬੀਤਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਇਹ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਵਧਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਉਹ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਖੋਜ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਾਂ ਕਿਲ੍ਹੇ ਤੋਂ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।
ਖੁਸ਼ਕਿਸਮਤੀ ਨਾਲ ਡੀ ਫੈਕਟੋ ਲੀਡਰ ਥਿਸਟਲ ਤੁਹਾਡੀ ਵਫ਼ਾਦਾਰੀ ਨੂੰ ਸਾਬਤ ਕਰਕੇ ਤਣਾਅ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਸੂਚਨਾ ਦੇਣ ਵਾਲਾ ਮੰਨਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਹੈ। ਉਹਨਾਂ ਲੋਕਾਂ ਨੂੰ ਖੋਹ ਕੇ ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਦਾ ਭਰੋਸਾ ਤੁਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ।
ਆਹ ਤਾਂ ਗੱਲ ਬਾਹਰ ਨਿਕਲਣ ਦੀ ਹੈ; ਸਾਰੇ ਅਸਲ ਗੇਮਪਲੇ ਪਹਿਲੂ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬੇਲੋੜੇ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਸਮਾਂ ਪ੍ਰਬੰਧਨ, ਲੜਾਈ, ਇਹ ਸਭ। ਖੁਸ਼ਕਿਸਮਤੀ ਨਾਲ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਬਿਰਤਾਂਤ ਅਤੇ ਲੜਾਈ ਮੋਡ ਦੋਵੇਂ ਹਨ ਜੋ ਤੁਹਾਨੂੰ ਲੜਾਈ ਨੂੰ ਛੱਡਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਮੈਂ "ਮਿਕਸਡ" ਮੋਡ ਵਿੱਚ ਖੇਡਿਆ, ਜਿਸ ਨੇ ਕਹਾਣੀ ਅਤੇ ਲੜਾਈ ਦਾ ਪੂਰਾ ਅਨੁਭਵ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤਾ।
ਪਰ ਇੱਥੇ ਗੱਲ ਇਹ ਹੈ ਕਿ, ਇਹਨਾਂ ਗੇਮਪਲੇ ਤੱਤਾਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਨ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰਨ ਲਈ ਗੇਮ ਸਰਗਰਮੀ ਨਾਲ ਬਦਤਰ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਸਮਾਂ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਮਾੜੇ ਸਮੇਂ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਅਪ੍ਰਸੰਗਿਕ ਹੈ।
ਵਰਗੀਆਂ ਹੋਰ ਖੇਡਾਂ ਦੇ ਉਲਟ ਰਾਣੀ ਜਿੰਦਾ ਹੋਵੇ or ਰਾਜਕੁਮਾਰੀ ਮੇਕਰ, ਸਮੇਂ ਦੇ ਪ੍ਰਬੰਧਨ ਨੂੰ ਦਿਲਚਸਪ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਕੋਈ ਸਟੈਟ ਜੱਗਲਿੰਗ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਇੱਥੋਂ ਤੱਕ ਕਿ ਅੰਕੜੇ ਜੋ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਸਿੰਕ ਕਿੰਨੀਆਂ ਲੜਾਈ ਦੀਆਂ ਸ਼ੈਲੀਆਂ ਅਤੇ ਸਪੈਲਾਂ ਨੂੰ ਲੈਸ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਪ੍ਰਸੰਗਿਕ ਹਨ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਖੇਡ ਦੇ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਮਜ਼ਬੂਤ ਸ਼ੈਲੀ ਨੂੰ ਲੈਸ ਕਰਨ ਲਈ ਲੜਾਈ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ 3 ਪੁਆਇੰਟ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਸਭ ਤੋਂ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸਪੈੱਲਾਂ (ਬੈਸਸ਼ਨ ਅਤੇ ਮੁਢਲੀ ਡਾਕਟਰੀ ਸਹਾਇਤਾ).
ਮੁਕਾਬਲਾ ਵੀ ਨਿਰਾਸ਼ਾਜਨਕ ਹੈ। ਟਿਊਟੋਰਿਅਲ ਲੜਾਈ ਦੇ ਦੌਰਾਨ ਮੈਂ ਸਵੀਕਾਰ ਕਰਾਂਗਾ ਕਿ ਮੈਂ ਇੱਕੋ ਸਮੇਂ ਦੇ ਮੋੜਾਂ ਤੋਂ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਸੀ, ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਖਾਸ ਧਮਕੀਆਂ ਲਈ ਅੱਖਰਾਂ ਨੂੰ AI ਜਵਾਬ ਦੇ ਸਕਦੇ ਹੋ। ਪਰ AI ਸਿਰਫ ਓਨਾ ਹੀ ਡੂੰਘਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਜਿੰਨਾ ਕਿ ਭੱਜਣਾ, ਰੁਝਣਾ ਜਾਂ ਅਣਡਿੱਠ ਕਰਨਾ।
ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਵਿਗਾੜਨ ਦੀ ਪੇਸ਼ਕਸ਼ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ, ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਲੜਾਈਆਂ ਵਿੱਚ ਤੁਹਾਡਾ ਸਹਿਯੋਗੀ ਇੱਕ ਸਨਾਈਪਰ ਰਾਈਫਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਦੇ AI ਨੂੰ ਰੁਝੇਵੇਂ ਲਈ ਸੈੱਟ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਲਗਭਗ ਤਿੰਨ ਟਾਈਲਾਂ ਦੀ ਦੂਰੀ ਤੋਂ ਸ਼ੂਟ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਨੇੜੇ ਆ ਜਾਣਗੇ।
AI ਜਾਦੂਈ ਅੱਗ ਦੀਆਂ ਕੰਧਾਂ ਵਰਗੇ ਅਚਾਨਕ ਖਤਰਿਆਂ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਕਰਨਾ ਵੀ ਜਾਰੀ ਰੱਖੇਗਾ। ਸਪੱਸ਼ਟ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਹੋ; ਇਹ ਇੱਕ ਅਭਿਲਾਸ਼ੀ ਅਤੇ ਰਚਨਾਤਮਕ ਪ੍ਰਣਾਲੀ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਲਾਗੂ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਫਲਾਪ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਪਹਿਲੀ (ਟਿਊਟੋਰਿਅਲ ਸਮੇਤ) ਅਤੇ ਅੰਤਮ ਲੜਾਈਆਂ ਦੋਵੇਂ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ RNG ਵਾਂਗ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦੇ ਸਨ ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਕਾਰਵਾਈ ਨੂੰ ਸਮਝਣ ਲਈ ਕਾਫ਼ੀ ਮਰ ਗਿਆ ਸੀ।
ਇਹ ਇਸ ਤੱਥ ਬਾਰੇ ਕੁਝ ਕਹਿਣ ਲਈ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਟਿਊਟੋਰਿਅਲ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਪਹਿਲੀ ਲੜਾਈ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਲਈ ਲਗਭਗ ਦੋ ਘੰਟੇ ਦਾ ਗੇਮਪਲਏ ਲੱਗਦਾ ਹੈ (ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਹੋਰ ਸਾਈਡ ਸਟੋਰੀਜ਼ ਕਰਦੇ ਹੋ ਜਾਂ ਹੌਲੀ ਪੜ੍ਹਦੇ ਹੋ)। ਜਦੋਂ ਮੈਂ ਉੱਥੇ ਪਹੁੰਚਿਆ, ਮੈਂ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਭੁੱਲ ਗਿਆ ਸੀ ਕਿ ਟਿਊਟੋਰਿਅਲ ਵਿੱਚ ਜੋ ਕੁਝ ਵੀ ਮੈਂ ਸਿੱਖਿਆ ਹੈ ਉਸ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਵਰਤਣਾ ਹੈ।
ਅਸਲ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ ਲੜਾਈ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਕੇ ਕੁਝ ਵੀ ਗੁਆ ਨਹੀਂ ਰਹੇ ਹੋ। ਪਰ ਇਸ ਦੇ ਉਲਟ, ਨਿਰਾਸ਼ਾਜਨਕ ਗੇਮਪਲੇਅ ਲਈ, ਲਿਖਤ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਹੈ.
ਲਿਖਤ ਜੀਵਨ ਦੇ ਸੈਕਰੀਨ ਟੁਕੜੇ, ਅਤੇ ਡੂੰਘੇ (ਭਾਵੇਂ ਕਿ ਕਈ ਵਾਰ ਦਿਖਾਵਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ) ਦਾਰਸ਼ਨਿਕ ਮੋਨੋਲੋਗ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਚਲਦੀ ਹੈ। ਪਰ ਉਹ ਦੋਵੇਂ ਇੱਕੋ ਉਦੇਸ਼ ਦੀ ਪੂਰਤੀ ਕਰਦੇ ਹਨ: ਡਰਾਮਾ ਬਣਾਉਣਾ।
Lotus Reverie: ਪਹਿਲਾ Nexus ਨਾਟਕ ਦੇ ਟੀਚੇ ਦਾ ਪਿੱਛਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਕਦੇ ਅਸਫਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ। ਹਰ ਮਿੱਠੇ ਦਿਨ-ਪ੍ਰਤੀ-ਦਿਨ ਪਲ ਨੂੰ ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਮਾਰਨਾ ਔਖਾ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਤਿਆਰ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ। ਹਰ ਦਾਰਸ਼ਨਿਕ ਝਗੜੇ ਦਾ ਮਤਲਬ ਤੁਹਾਡੇ ਚਰਿੱਤਰ ਨੂੰ ਇਹ ਪੁੱਛਣ ਲਈ ਮਜਬੂਰ ਕਰਨਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਅਜਿਹੀ ਦੁਨੀਆਂ ਵਿੱਚ ਬਣੇ ਰਹਿਣ ਦਾ ਕੀ ਅਧਿਕਾਰ ਹੈ ਜਿੱਥੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਹਰ ਉਸ ਵਿਅਕਤੀ ਨੂੰ ਤਬਾਹ ਕਰਨਾ ਪਏਗਾ ਜਿਸਨੂੰ ਉਹ ਪਿਆਰ ਕਰਦੇ ਹਨ?
ਲਿਖਤ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ, ਕਲਾਕਾਰੀ ਐਨੀਮੇ ਅਤੇ ਰੰਗੀਨ ਲੈਂਡਸਕੇਪ ਨੂੰ ਮਿਲਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਪਾਤਰ ਅਣਪਛਾਤੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਜਾਪਾਨੀ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਨਾਵਲਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਸ਼ੰਸਕਾਂ ਨੂੰ ਅਪੀਲ ਕਰਨ ਲਈ ਹਨ, ਪਰ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਨਾਵਲ ਸ਼ੈਲੀ ਵਿੱਚ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਵੀ ਗਲਤ ਨਹੀਂ ਹੈ।
ਇਹ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਹੈ ਕਿ ਲਗਭਗ ਹਰ ਪਿਛੋਕੜ ਜ਼ੋਰਦਾਰ ਸੰਤ੍ਰਿਪਤ ਰੰਗਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਜਾਪਦਾ ਹੈ। ਮੈਨੂੰ ਯਕੀਨ ਨਹੀਂ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਗੇਮ ਦੇ ਬਿਰਤਾਂਤ ਨਾਲ ਇਸ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਥੀਮੈਟਿਕ ਤਰਕ ਹੈ, ਪਰ ਇਸਨੇ ਮੇਰੀ ਅੱਖ ਫੜ ਲਈ।
ਇਸ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਕੁਝ ਸ਼ਾਨਦਾਰ ਕਲਾਕਾਰੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕੋ ਇੱਕ ਸਮੱਸਿਆ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਇਸਦੇ ਸੁਭਾਅ ਨੂੰ ਵਿਗਾੜਨ ਵਾਲੇ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਉਣਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ। ਉਚਿਤ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ CGs ਅੱਖਰਾਂ ਦੀ ਮੌਤ ਲਈ ਰਾਖਵੇਂ ਜਾਪਦੇ ਹਨ।
ਕਲਾ ਨਿਰਦੇਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਹ ਹੈ ਗ੍ਰਾਫਿਕਲ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਵਰਤੋਂ। ਇੱਕ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਮੁੱਖ ਕਹਾਣੀ ਸੀਨ ਦੇ ਦੌਰਾਨ, ਗਲਤ ਚੋਣ ਕਰਨ ਨਾਲ ਤੁਹਾਨੂੰ ਰਹੱਸਮਈ ਢੰਗ ਨਾਲ ਮਾਰਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਮੌਤ ਇੱਕ ਫਲੈਸ਼ਿੰਗ ਸਟ੍ਰੋਬ ਪ੍ਰਭਾਵ ਦੇ ਨਾਲ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਤੀਬਰਤਾ ਵਿੱਚ ਦੂਜੇ ਨੰਬਰ 'ਤੇ ਹੈ ਇਲੈਕਟ੍ਰਿਕ ਸੋਲਜਰ ਪੋਰੀਗਨ. ਇਹ ਸਿਰਫ਼ ਹਲਕੀ ਹਾਈਪਰਬੋਲ ਹੈ, ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਫਲੈਸ਼ਿੰਗ ਲਾਈਟਾਂ ਪ੍ਰਤੀ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਹੋ ਤਾਂ ਇਹ ਗੇਮ ਨਾ ਖੇਡੋ।
ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਵੌਇਸ ਐਕਟਿੰਗ ਨਹੀਂ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਵਾਜਬ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਪੱਛਮੀ VN ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਹਨ (ਅਤੇ ਮੁੱਠੀ ਭਰ ਜਾਪਾਨੀ ਵੀ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਹਨ)। ਕੁਝ ਬੈਕਗ੍ਰਾਉਂਡ ਸੰਗੀਤ ਅਵਿਸ਼ਵਾਸ਼ਯੋਗ ਤੌਰ 'ਤੇ ਆਕਰਸ਼ਕ ਹੈ ਪਰ ਇੱਥੇ ਕੋਈ ਵੀ ਗੀਤ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜਿਸ ਦੇ ਬੋਲ ਹਨ ਜਾਂ ਕੋਈ ਵੀ ਅਜਿਹਾ ਨਹੀਂ ਹੈ ਜੋ ਧਿਆਨ ਦੇਣ ਯੋਗ ਹੋਵੇ।
ਆਖਰਕਾਰ, Lotus Reverie: ਪਹਿਲਾ Nexus ਮਜਬੂਰ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਪਾਤਰਾਂ ਅਤੇ ਬੇਮਿਸਾਲ ਕਲਾਕਾਰੀ ਵਾਲੀ ਇੱਕ ਨਾਟਕੀ ਕਹਾਣੀ ਹੈ ਜੋ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਲੜਾਈ ਦੇ ਮਕੈਨਿਕਸ ਦੇ ਸ਼ਾਮਲ ਹੋਣ ਨਾਲ ਘੱਟ ਗਈ ਹੈ। ਮੈਂ ਸਮਝਦਾ/ਸਮਝਦੀ ਹਾਂ ਕਿ ਇੱਕ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਨਾਵਲ ਵਿੱਚ ਬਿਰਤਾਂਤ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਗੇਮਪਲੇ ਦੇ ਨਾਲ ਇੱਕ ਵਿਸ਼ਾਲ ਦਰਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਅਜ਼ਮਾਉਣਾ ਅਤੇ ਅਪੀਲ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹਾਂ, ਪਰ ਗੇਮ ਆਖਰਕਾਰ ਲੜਾਈ ਨੂੰ ਢੁਕਵੇਂ, ਅਰਥਪੂਰਨ, ਜਾਂ ਮਜ਼ੇਦਾਰ ਬਣਾਉਣ ਵਿੱਚ ਅਸਫਲ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ।
ਇਹ ਉਸ ਸਮੱਗਰੀ ਲਈ ਗੇਮ ਨੂੰ ਸਜ਼ਾ ਦੇਣਾ ਬੇਇਨਸਾਫ਼ੀ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਆਖਿਰਕਾਰ ਵਿਕਲਪਿਕ ਹੈ। ਹਾਲਾਂਕਿ ਗੇਮ ਦੇ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਨਾਵਲ ਤੱਤ ਬਹੁਤ ਵਧੀਆ ਹਨ, ਜੇ ਤੁਸੀਂ ਲੜਾਈ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਜ਼ਰਅੰਦਾਜ਼ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਇਹ ਦਾਖਲੇ ਦੀ ਕੀਮਤ ਦੇ ਯੋਗ ਹੈ; ਅਤੇ ਇਹ ਸਾਡੇ ਅੰਤਿਮ ਸਕੋਰ ਵਿੱਚ ਝਲਕਦਾ ਹੈ।
Lotus Reverie: Keinart Lobre ਦੁਆਰਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੇ ਗਏ ਇੱਕ ਸਮੀਖਿਆ ਕੋਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ Windows PC 'ਤੇ ਪਹਿਲੇ Nexus ਦੀ ਸਮੀਖਿਆ ਕੀਤੀ ਗਈ ਸੀ। ਤੁਸੀਂ Niche Gamer ਦੀ ਸਮੀਖਿਆ/ਨੈਤਿਕਤਾ ਨੀਤੀ ਬਾਰੇ ਵਾਧੂ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ ਇਥੇ.