Nintendo

Caracteristică: Tommy Tallarico de la Intellivision vrea să calce pe urmele Nintendo, dar va avea șansa?

Intellvision Amico

Tommy Tallarico este un nume care ar trebui să fie instantaneu familiar multor jucători video. A lucrat la peste 300 de jocuri video de-a lungul lungii sale cariere (compania lui a fost implicat în designul sunetului pe Metroid Prime) și a făcut parte din emisiuni legate de jocuri video, cum ar fi Loc de joacă electric, Mega64 și Recenzii despre alergare. Tallarico a creat și seria de concerte record Jocuri video Live, care a susținut peste 420 de spectacole la nivel internațional. El este și tipul din spatele 'Uf!' sunet in Roblox.

Cu toate acestea, în ciuda carierei sale strălucitoare în domeniul jocurilor video, cea mai recentă aventură a lui Tallarico ar putea fi cea mai provocatoare a sa de până acum. El este șeful brandului Intellivision, acum reînviat și se pregătește în prezent să lanseze prieten, o consolă de jocuri surprinzător de tip Wii, care este deja cu un an în întârziere și a făcut titluri recent din toate motivele greșite.

Săptămâna trecută, Ars Technica a publicat o postare care a desprins documentele găsite în portalul pentru dezvoltatori Intellivision, care era disponibil public online, fără a fi necesară o parolă pentru acces. Acest lucru a fost remediat de atunci, dar prejudiciul a fost făcut – deși însuși Tallarico consideră că raportul Ars Technica este plin de dezinformare și consola a fost tratată destul de nedrept în acoperire.

Dezvăluire completă: înainte ca piesa Ars Technica să fie difuzată în direct, am fost invitați să vorbim cu Tallarico printr-un apel video și să primim o demonstrație live a lui Amico. În timp ce controlerele wireless ale unității de dezvoltare refuzau ocazional să joace mingea din cauza problemelor de baterie și interfața de utilizare era într-o stare neterminată, sistemul a făcut funcționează așa cum este anunțat, așa că putem cel puțin să punem la culcare una dintre cele mai frecvente acuzații cu privire la Amico - există și nu există o decalaj vizibilă între intrările controlerului și acțiunea de pe ecran.

Cu toate acestea, există în mod clar o mulțime de alte probleme menționate în raportul Ars Technica care sunt merită adresată. Prețul jocurilor. Utilizarea imaginilor de stoc în scopuri promoționale. Lipsa de corecții post-lansare pentru software. Utilizarea unui chipset aparent învechit găsit în dispozitivele Android care costă 100 USD în 2016. Și, poate cel mai presant dintre toate, faptul că o mare parte din software arată ca și cum ar aparține unui smartphone, mai degrabă decât o consolă de acasă, care costă peste 200 USD. Într-o situație care este deprimant de asemănătoare cu cea a celor de asemenea întârziați Polymega, s-ar părea că valul se întoarce împotriva lui Amico și bunăvoința generată de produs când a fost dezvăluit pentru prima dată în 2019 scade încet.

Având în vedere că Tallarico a răspuns deja cu amabilitate la un lot inițial de întrebări și și-a luat timp din vacanță pentru a ne arăta mașina în acțiune, am decis să-i dăm dreptul să abordeze comentariile mai recente ale Ars Technica – precum și să vorbim puțin despre Amico, moștenirea sa Nintendo și multe altele.

Prin Video Games Live, Tommy (prezentat aici la chitara principală) a evidențiat calitatea coloanelor sonore pentru jocuri din întreaga lume (Imagine: Tommy Tallarico)

Viața Nintendo: Ați afirmat că piesa Ars Technica este plină de dezinformare – ați putea detalia despre asta?

Tommy Tallarico: Pentru a oferi un mic context, scriitorul [Ars Technica] la începutul săptămânii a scris pe Twitter că am fost cumva lipsiți de sinceritate folosind fotografii de stoc ale familiilor care dețin controlere Amico. Folosirea fotografiilor de stoc pentru proiectul dvs. (în special întreprinderile mici și mai ales în perioada COVID) este o practică foarte comună și chiar și motivul pentru care există fotografii de stoc. Cu toate acestea, el a recomandat ca oamenii să dorească să ne raporteze la FTC și, de asemenea, a încurajat oamenii să-și bată joc de noi prin Photoshop controlere Amico pentru a ne face să arătăm rău.

Aici a fost lucrul frustrant pentru noi. L-am întrebat pe scriitor la începutul săptămânii dacă ar dori să facă un interviu sau să-mi pună întrebări și a refuzat. Răspunsul lui a fost să-i trimită doar o consolă. El a vrut să continui să interacționez cu el pe Twitter. Din nou, nu cred că este ceva profesional sau pe care mi-aș dori să fac. Așa că, în schimb, și-a obținut informațiile de la o pagină de subreddit Amico foarte mică de 200 de membri, al cărei singur scop este să distrugă sistemul în timp ce răspândește cât mai multă dezinformare posibil, în speranța că vom eșua.

Nu există nimic în acele documente care să fie blestemător sau jenant în vreun fel. Am spus de la început că Amico nu este despre procesoare rapide, ci despre distracție

Dar hei, dacă oamenilor nu le place de noi și de sistemul sau de companie... e perfect. Știm că nu vom fi pentru toată lumea. La fel cum PlayStation nu este atrăgătoare pentru toată lumea. Dar cea mai mare problemă pe care am avut-o cu articolul este că a folosit informații confidențiale protejate prin drepturi de autor, care au fost etichetate clar ca atare, cu adăugarea „Nu este pentru difuzare publică” pe documente. Aceste documente au fost „scurtate” (cum au recunoscut chiar și în articol) din cauza unei găuri în securitatea noastră și a unei încălcări a portalului nostru pentru dezvoltatori. Imaginile au decupat avertismentele și părțile confidențiale și „nu pentru public”, dar au decis să le posteze oricum.

Nu există nimic în acele documente care să fie blestemător sau jenant în vreun fel. Am spus de la început că Amico nu este despre procesoare rapide, ci despre distracție. Dar era principiul că ar posta documente secrete și confidențiale protejate prin drepturi de autor în timp ce decupau acea parte a documentului. După ce am sunat pe Twitter și echipa noastră a scris o scrisoare, au decis să elimine imediat materialele scurse și confidențiale. Cred că au înțeles că ceea ce au făcut nu a fost corect, dar nu am primit niciodată scuze publice... doar ura online din partea multor oameni care nu înțeleg situația. În retrospectivă, am făcut o greșeală chemându-i public. Nu ar fi trebuit să fac asta. Am fost prins în căldura momentului și am decis imediat să șterg tweet-urile. Sunt om și fac greșeli... și când ești în ochii publicului și te expui la fel de mult ca mine, cu multă pasiune pentru proiect și pentru oamenii cu care lucrezi, ai tendința să faci mai multe. . Evitarea dramelor pe Twitter este ceva la care trebuie să mă îmbunătățesc.

Am vrut doar să dau puțin context situației. În ceea ce privește articolul în sine, da, au fost o mulțime de lucruri care nu erau corecte. Nu cred că vreunul dintre noi are timp să le parcurgă pe toate rând cu rând și cu cât vorbesc mai mult despre asta, cu atât mai multă negativitate pare să aducă, așa că voi evidenția doar câteva. Ei menționează în articol că suntem un dispozitiv portabil. Nu este adevarat. Sistemul se conectează direct la televizor prin HDMI și este redat pe televizor. Nu este un sistem de jocuri portabil.

În linia de deschidere, se referă la noi ca o consolă de jocuri cu finanțare participativă. Nu am făcut niciodată o campanie tradițională de crowdfunding ca ceva ce ai vedea pe Kickstarter sau Indiegogo. Aveam o ofertă de investiții reglementată și aprobată de guvern SEC (Security & Exchange Commission) prin care oamenii puteau cumpăra o parte din profiturile noastre pentru 1,000 USD per acțiune. Este o oportunitate de investitie. Similar cu cumpărarea de acțiuni ale unei companii la bursă. Așadar, presupun că dacă ați vrea să vă despărțiți părul, oamenii ar putea spune că Sony, Microsoft, Nintendo, Apple și Google sunt toate proiecte finanțate în mod participativ, deoarece le puteți oferi bani în schimbul unor potențiale profituri. Cred că am fi cu toții de acord că, de obicei, crowdfunding înseamnă că sprijiniți un proiect în schimbul obținerii unei unități reale a proiectului. Nu asta este un regulament o campanie de investiții. Singurul lucru pe care l-au primit oamenii a fost o parte din profit cu un randament de până la 10 ori, în funcție de binele produsului. Dar cea mai mare diferență este faptul că este o modalitate aprobată de guvern și reglementată de SEC prin care investitorii neacreditați pot investi în ceva care nu este la bursă.

Nu este terminat până când produsul este scos pe piață. Și chiar și atunci, companiile actualizează constant firmware-ul și uneori chiar și marile companii greșesc. Uită-te ce s-a întâmplat recent cu cea mai recentă actualizare a firmware-ului Nintendo

Scriitorul deduce că filmările noastre video E3 ale controlerelor folosite au fost cumva falsificate din cauza unora dintre „unghiurile camerei” folosite. De aproape un an și jumătate, arătăm controlerele utilizate pe canalul nostru YouTube în multe moduri diferite. A sugera că am simulat controlerele folosite sau jocurile jucate este puțin necinstit, mai ales când poți vedea o mulțime de videoclipuri, precum și multe persoane diferite care se joacă și se bucură de consolă și jocuri.

Veți observa că mulți dintre ei vorbesc că nu există nicio întârziere în controlere. Un articol IGN din Orientul Mijlociu a subliniat corect cu câteva luni în urmă că pe unul dintre ecranele noastre de meniu de pe ecranul controlerului nostru a experimentat o întârziere mică, dar vizibilă în meniu. Când scriitorul IGN a fost întrebat dacă a experimentat acest lucru în timpul jocului sau dacă a împiedicat în vreun fel jocul, răspunsul lui a fost nu. Iar motivul acestei probleme s-a datorat unui conflict hardware și firmware al controlerului care a fost găsit în acea zi anume cu acel anumit joc. Nu văzusem problema până atunci și nu am mai văzut-o de atunci. Așa este dezvoltarea jocurilor și dezvoltarea hardware-ului. Nu este terminat până când produsul este scos pe piață. Și chiar și atunci, companiile actualizează constant firmware-ul și uneori chiar și marile companii greșesc. Uită-te ce s-a întâmplat recent cu cea mai recentă actualizare a firmware-ului Nintendo. Și sunt cele mai strălucitoare, cele mai mari și cele mai bune! Acestea sunt lucruri extrem de dificile și nu vom fi perfecți de fiecare dată până când produsul nu va ieși pe piață.

Articolul menționează „Lista Intellivision a producătorilor de jocuri participanți constă în principal din companii noi sau nedovedite”. Încă o dată, complet nu este adevărat. Căutați companii precum Stainless Games, Concrete Software, Other Oceans, Choice Provisions, Barnstorm Games, Bonus Level, Lost Mesa Entertainment, Rogue Rocket Games, NeoBird, Torus Games, Head-Up Games și multe altele. Aceștia sunt oameni și echipe care fac jocuri de la 10 la 40 de ani.

Aș putea continua și mai departe... dar nu mi se pare deosebit de potrivit să parcurg fiecare detaliu rând cu rând. Dar chiar și lucruri mărunte, cum ar fi afirmația asta Patrula lunară este o proprietate și deținută de Atari sunt pur și simplu false.

Este adevărat că Amico se bazează pe un chipset văzut într-un telefon Android de 100 USD din 2016? Dacă da, asta nu limitează mai degrabă potențialul mașinii?

Cipul Qualcomm Snapdragon pe care îl folosim a fost folosit într-o grămadă de produse diferite și a fost cel mai interesant de pe piață acum aproximativ 4 ani. Puteți vizualiza specificațiile aici. Dar nu am spus niciodată că viteza sau chipsetul nostru este ceva special. Pentru noi, totul ține de jocuri. Și dacă vreo companie știe despre asta, este Nintendo. Ei au dovedit constant de-a lungul deceniilor că nu este vorba despre specificațiile mașinii, ci despre factorul de distracție, design și redabilitate. Mă gândesc mereu la Wii, care a fost de departe tehnologia inferioară în comparație cu acea generație PlayStation și Xbox... dar le-a depășit pe toate! Vedeți același lucru cu Switch. Xbox One este un chipset [și] capabilitate grafică mult mai puternică, totuși Nintendo bate recorduri de vânzări în stânga și în dreapta cu Switch. Nintendo (și aș pune și jocurile pe mobil în această categorie) a dovedit de multe ori că cel mai important lucru la un joc nu este viteza procesorului, ci jocul și factorul de distracție al jocurilor. Sperăm să călcăm pe urmele Nintendo, dar la un nivel de specificații și mai scăzut.

Descurajați dezvoltatorii să ofere patch-uri și actualizări pentru Amico pare o strategie care ar putea să se întoarcă înapoi... puteți explica de ce ați adoptat această poziție?

Acesta a fost încă un lucru în acel articol care a fost greșit și neadevărat. Articolul menționează că „blochăm suportul pentru corecții” pentru toate jocurile noastre. Nu este adevărat. Menționăm că nu vrem să existe DLC „plătit”, dar dacă există remedieri de erori, atunci bineînțeles că vom permite ca acest lucru să se întâmple și chiar se menționează clar că în documentele noastre de dezvoltator scurse care au fost obținute.

Este adevărat că reducerea vânzărilor de jocuri de către Intellivison ar putea ajunge până la 50%? Sunteți îngrijorat că acest lucru ar putea descuraja unii dezvoltatori, având în vedere marjele deja mici la prețurile jocurilor Amico?

Fiecare afacere de dezvoltare pe care o avem este unică și diferită. Deținem un IP sau vrem să creăm o idee nouă. Ieșim și plătim dezvoltatorii să facă asta pentru noi. Angajăm echipe de dezvoltare pentru a crea ceva pentru noi. În aceste cazuri, le place ideea de a fi plătiți pentru a lucra la ceva. Rețineți că acest lucru nu se întâmplă foarte des în aceste zile cu o mulțime de dezvoltatori Indie. Deci depinde cu adevărat de modul în care dezvoltatorul dorește să structureze afacerea. Și este de acord de ambele părți să fie corect.

Îl cunosc pe Miyamoto-san de peste 30 de ani și am lucrat cu el aproximativ trei ani la jocurile Metroid Prime. Este un prieten bun și chiar a mai fost la câteva dintre emisiunile mele de jocuri video live în trecut

Software-ul va fi în mod clar important atunci când vine vorba de vânzarea Amico și ați declarat că va fi mai ieftin decât în ​​altă parte și fiecare joc va include și caracteristici exclusive (sau va fi total exclusiv pentru Amico). Luând ca exemplu Finnigan Fox – un joc care este deja disponibil pe alte sisteme, inclusiv pe Switch, sub titlu Fox n Pădurile – poți explica cum iei jocurile existente și le transformi în ceva cu adevărat unic pentru Amico?

Am investit peste un an de dezvoltare și buget mai mult în [Finnigan Fox] și, practic, am remediat toate lucrurile care i-au dat un scor mediu de aproximativ 7.5. Ce am îmbunătățit și am adăugat? Am revizuit complet grafica, am schimbat designul personajului, am adăugat mai multe animații și abilități ale personajelor, am adăugat niveluri, muzică nou înregistrată, efecte sonore complet noi, am adăugat multi-player, am adăugat capacitatea de a sări și trage, dublu salt și arme de la începutul, capacitatea de a cumpăra hărți pentru a vă spune unde sunt semințele ascunse în fiecare nivel (controlerul dvs. se va tremura, veți auzi un sunet prin controler și luminile LED de pe controler se vor aprinde când vă apropiați). Am rescris chiar povestea jocului și am adăugat mult mai mult umor. Am făcut jocul puțin mai ușor (din nou pentru un public mai larg) pentru că ne dorim ca toată lumea să poată termina jocul. Și pentru acei jucători hardcore de acolo, nu vă faceți griji, avem și un mod hard. Au existat, de asemenea, o mulțime de reveniri în originalul Fox n Forests, pe care le-am eliminat, deoarece a devenit frustrant pentru mulți oameni.

Este într-adevăr un joc de platformă fantastic, care atrage o mare varietate de oameni. Mai ales copiilor le place foarte mult. Dezvoltatorii din Germania sunt absolut fantastici și au fost atât de încântați să lucreze din nou la proiect. Eu și designerul original Rupert am lucrat mult împreună la noul design și am încorporat o mulțime de lucruri pe care le-am învățat de la Shigeru Miyamoto de-a lungul anilor. Îl cunosc pe Miyamoto-san de peste 30 de ani și am lucrat cu el aproximativ trei ani la jocurile Metroid Prime. Este un prieten bun și chiar a mai fost la câteva dintre emisiunile mele de jocuri video live în trecut. L-am avut chiar și pe marele Koji Kondo să cânte în spectacolele mele! Să spunem că ori de câte ori sunt în preajma lui Miyamoto-san, pun mereu o mulțime de întrebări legate de designul jocului. Poți la fel de bine să înveți de la cei mai buni!

Este aceasta o strategie pe termen lung sau veți permite în cele din urmă lansări „directe” multiformat?

Nu vom permite niciodată porturi drepte. Trebuie să avem întotdeauna ceva diferit și unic în jocurile noastre. Un alt exemplu care îmi vine în minte este Forța rigidă Redux. Acesta este un shooter fantastic cu defilare laterală pentru PC, Switch, PS și Xbox. Totuși facem Rigid Force Redux îmbunătățit unde am adăugat acum o versiune co-op pentru mai mulți jucători la joc. Am adăugat mai multă muzică, efecte sonore, grafică nouă și am folosit într-adevăr controlerul și ecranul tactil în joc într-un mod foarte unic. Și acolo unde celelalte platforme îl vând pentru 19.99 USD, suntem la 9.99 USD la lansare, chiar dacă jocul are mai multe pe Amico. Facem chiar și o lansare fizică a acestuia, care va fi disponibilă în prima zi a lansării.

Dar aceste tipuri de jocuri cu conținut exclusiv adăugat reprezintă doar un mic procent din biblioteca noastră. Majoritatea jocurilor de pe Amico sunt 100% titluri exclusive. Dar când facem ceva care a existat anterior, poți paria că va fi mult mai bine și mai puțin costisitor.

Este corect să spunem că îndreptați aparatul spre piața „ocazională” pe care Nintendo a lăsat-o în urmă atunci când nu a urmat un succesor adecvat al Wii-ului?

Absolut! După sfârșitul ciclului hardware Wii, jocurile mobile au început să apară și să preia controlul. De fapt, în ultimii 10 ani, jocurile mobile au dominat absolut industria jocurilor în ceea ce privește numărul de oameni care joacă. Acum există 3.1 miliarde de oameni care joacă jocuri pe mobil, comparativ cu aproximativ 200 de milioane de jucători „hardcore” care joacă pe console sau computere de acasă. Mobilul domină și în ceea ce privește suma de bani câștigată. Aproximativ 55% din întreaga industrie a jocurilor video de 170 de miliarde de dolari provine de pe dispozitive mobile. 25% provine de la cele 3 mari console de acasă și 20% din jocurile pe computer. Aceste procente variază de la an la an, dar acestea sunt în jurul cifrelor medii din ultimii 5 sau cam asa ceva.

Acum există 3.1 miliarde de oameni care joacă jocuri pe mobil, comparativ cu aproximativ 200 de milioane de jucători „hardcore” care joacă pe console sau computere de acasă. Mobilul domină și în ceea ce privește suma de bani câștigată

Nu încercăm în niciun caz să concuram cu Nintendo sau Sony sau Microsoft. Nu suntem o companie de mai multe miliarde de dolari cu mii de angajați ca acele companii. Avem aproximativ 55 de oameni angajați cu normă întreagă și avem mai puțin de 20 de milioane de dolari pentru a crea ceea ce creăm. Când oamenii (în special fanii Nintendo) se gândesc la Intellivision Amico, gândiți-vă la asta ca fiind undeva între mobil și Switch. Nu suntem un Switch... și nu suntem mobili. Dar credem că luăm cele mai bune părți ale dispozitivului mobil - simplitate, ușor de înțeles, convenabil, alegem o piesă indiferent de nivelul dvs. de calificare - și o combinăm cu cele mai bune părți ale jocurilor pe consolă de acasă - controler unic, afișaj TV, canapea. -op.

Pe lângă faptul că sunt extrem de solitare (o persoană, un ecran), ceea ce mă deranjează cu adevărat la industria mobilă este că jocurile sunt literalmente concepute și făcute pentru a încerca să sugă cât mai mulți bani de la oameni. Dacă nu vi se solicită cardul de credit sau metoda de plată, atunci veți primi un anunț de 30 de secunde la fiecare 3 minute. Ceea ce nu îmi place la industria consolelor de acasă în zilele noastre sunt toate lucrurile precum loot boxes, DLC scumpe, abonamente lunare, jocuri scumpe – și același preț dacă sunt fizice sau digitale? Ce-i cu aia? Nu permitem nimic din toate astea pe Amico. Toate jocurile noastre digitale costă 9.99 USD sau mai puțin la lansare, iar toate suporturile noastre fizice costă 19.99 USD la lansare și vine cu obiecte speciale de colecție și o metodă foarte unică de a-ți deține jocul. Toate jocurile noastre sunt potrivite pentru familii și toate jocurile noastre au un fel de mod multiplayer sau de cooperare pe canapea.

Cu foști directori Nintendo implicați și hardware care seamănă mult cu Wii, este corect să spunem că există puțin „Nintendo” despre felul în care faci lucrurile la Intellivision? Cum ați fost influențat de compania japoneză?

Nintendo este atât de inovator în industrie încât ar fi greu să faci ceva în industria hardware-ului jocurilor video fără a avea un fel de influență Nintendo. Pentru mine, Nintendo a fost întotdeauna cel mai bun inovator din întreaga industrie. Atât în ​​hardware cât și în software. Nintendo se mândrește că rareori face același lucru de două ori cu hardware-ul lor. Și puteți vedea cât de evident este acest lucru în ultimii 30 de ani. Ei literalmente reinventează roata pentru fiecare nouă generație! Ceea ce este în contrast puternic cu Sony și Microsoft. Asta nu înseamnă că nu-mi place ceea ce fac Sony și Microsoft... în special din punct de vedere tehnologic, dar Nintendo este la un alt nivel când vine vorba de inovație.

De la început, a fost important pentru mine să am unii dintre cei mai buni și mai străluciți din industrie în ceea ce privește comercializarea unei console de familie. Pentru că ne îndreptăm spre un public mai relaxat și mai familial, am vrut să înțelegem pe deplin cum a ajuns Wii acolo unde a ajuns. Femeia responsabilă de acea campanie (precum și Nintendo DS) a fost VP Nintendo US Perrin Kaplan. Ea a părăsit Nintendo pentru a-și înființa propria firmă de marketing și PR, numită Zebra Partners, împreună cu unii dintre cei mai buni oameni de PR de la Nintendo (inclusiv directorul senior al PR, Beth Llewelyn), care i-au urmat și când Perrin a plecat. Perrin este un prieten drag de-al meu de mulți ani și am lucrat la alte proiecte legate de muzică și concerte în trecut (atât în ​​interiorul, cât și în afara industriei jocurilor video). De fapt, Perrin a fost esențial în obținerea Nintendo ca parte a spectacolului meu în turneu mondial Video Games Live. Ea a zburat chiar din Washington pentru a fi la primul nostru spectacol la Hollywood Bowl din 2005! Așa că, când am luat frâiele la Intellivision, Perrin a fost unul dintre primii oameni pe care i-am sunat. Intellivision s-a angajat cu Zebra de peste un an, deoarece am debutat cu Amico inițial în timpul E3 din 2019 și ne vom implica din nou cu ei, pe măsură ce ne stabilim după lansarea inițială și suntem gata să facem valuri majore.

Scott Tsumura este un alt nume Nintendo important pe care îl avem ca parte a echipei noastre. El face parte din consiliul nostru consultativ de la început și a fost absolut esențial în achiziționarea anumitor licențe deținute de japonezi, precum și experiența sa de peste 40 de ani în industria jocurilor. Pentru cei care nu știu, Scott a fost președintele și co-fondatorul Nintendo Software Technology Corporation din SUA. Erau, practic, echipa de dezvoltare internă aici, în America, care era responsabilă pentru jocuri precum Wave Race 64, Ridge Racer 64, 1080 Avalanșă, Metroid Prime: Vânători, Mario vs Donkey Kong si multe altele.

Cred că cea mai mare influență și admirație pe care o avem pentru Nintendo vine din simplitatea și abordarea orientată spre familie pe care le-au stabilit cu sisteme precum NES și SNES originale, Game Boy, DS și, desigur, Wii. De asemenea, întotdeauna mi-a plăcut abordarea lor „Sigiliul calității” din vremea NES. Jocurile foarte îngrijite despre care știai că vor fi de o anumită calitate a fost ceva la care Nintendo a fost foarte ferm în anii '80.

Fostul șef Xbox J Allard a fost unul dintre angajații tăi, dar de atunci a părăsit compania - in orice caz, Ars Technica subliniază că ați declarat că este încă implicat într-o anumită calitate. Ne puteți clarifica acest lucru?

Pentru a fi clar, J nu a fost niciodată angajat al Intellivision. La fel cum am vorbit despre Perrin Kaplan mai devreme. Am lucrat cu J Allard într-un moment foarte important în dezvoltarea noastră hardware. L-am adus pe J ca mare consultant anul trecut, în timp ce finalizam hardware-ul și sistemul de operare. J este cu adevărat grozav și atât de informat cu o experiență incredibilă. Echipa noastră a beneficiat atât de mult, iar cunoștințele sale au fost monumentale pentru noi, când vedem lucrurile dintr-o perspectivă diferită în ceea ce privește lucruri precum hardware, experiența clienților, UI (interfață de utilizator) și chiar ambalaj. Și așa cum ar spune J oricui... experiențe în lucruri care nu merg bine (adică inelul roșu al morții) și ce să faci pentru a o evita. A fost o onoare să lucrez cu el pentru timpul pe care l-am făcut. După ce timpul lui J s-a terminat, am vorbit despre un rol potențial mai important, dar el nu a simțit că există un loc potrivit sau potrivit pentru el, dar a salutat orice fel de e-mailuri din partea echipei noastre și o simplă consultanță, dacă era nevoie. J este un mare credincios în jocurile simple „prelua și joacă”, precum și în experiențele cooperative pe canapea. Și a crescut pe Intellivision! Există un videoclip grozav pe care J mi l-a trimis cu mama lui jucând noua versiune a Intellivision Skiing cu un zâmbet larg pe buze... pentru că acesta a fost unul dintre jocurile ei originale Intellivision preferate acum 40 de ani! Mama mea este exact la fel. Schiul era preferatul ei inițial.

Scott a fost președintele și co-fondatorul Nintendo Software Technology Corporation din SUA. Erau, practic, echipa de dezvoltare internă aici, în America, care era responsabilă pentru jocuri precum Wave Race 64, Ridge Racer 64, 1080 Avalanșă, Metroid Prime: Vânători, Mario vs Donkey Kong și multe altele

În trecutul recent, ai fost criticat pentru comentariile tale despre tipul de jocuri pe care Nintendo le permite acum pe consolele sale, în comparație cu atitudinea de familie pe care o ai cu Amico. Există ceva ce ați dori să le spuneți oamenilor care au contestat această poziție și credeți că ați fost înțeles greșit în acest caz?

Pentru a explica situația, făceam un interviu în flux live acum peste un an și cineva din chat spunea că Amico nu ar trebui să existe, deoarece Nintendo deține deja piața de familie și toate jocurile lor sunt deja prietenoase cu familia. Unul dintre lucrurile care îl face pe Amico diferit de toate consolele actuale de pe piață este că nu permitem conținut violent sau sexual pe Amico sau lucruri precum limbajul rău. Menținem jocurile evaluate E sau E10+. Nu acceptăm jocurile evaluate pentru adulți sau adolescenți în sistem. Nu este că nu mă bucur de aceste tipuri de jocuri, este doar o decizie de afaceri și morală pe care am luat-o astfel încât să putem fi diferiți și să construim încredere în rândul publicului de familie pe care îl urmăm. Din nou, vorbind despre influența Nintendo, vă amintiți o perioadă în care Nintendo avea același tip de sentimente și reguli în anii '80 și '90?

Așa că am răspuns și am respins spunând că nu este incorect toate dintre jocurile de pe Nintendo Switch sunt potrivite pentru familie. Am menționat că a fost documentat pe scară largă că, de fapt, Nintendo Switch are mai mult conținut violent și sexual pe platformă decât Sony și Microsoft și că Nintendo are a înregistrat spunând că nu cenzurează conținutul explicit pe care îl face Sony. Chatul a răspuns apoi foarte negativ la declarația mea de fapte și au început să spună că nu este ca și cum ai putea obține un joc Switch cu nuditate. A trebuit încă o dată să precizez faptul că tu poate să obține jocuri pe Switch cu nuditate (LA Noire, hulitor, The Witcher 3, Pofta de întuneric, Dura mai mult decât), copii în poziții sexuale compromițătoare (Pistolul*Gal 2, Mary Skelter 2) și chiar jocuri care descriu violul (Orașul luminii). Cred că unele dintre acestea au fost actualizate de atunci din magazinul electronic din SUA (sau conținut scos), dar la momentul respectiv erau disponibile și rămân disponibile în diferite părți ale lumii. Și din nou, pentru a fi clar, nu sunt împotriva drepturilor dezvoltatorilor de a face aceste lucruri. Aceasta este o decizie creativă a celor care o iau și ar trebui să aibă dreptul să facă tot ce doresc. Ceea ce este dezagreabil pentru unii este arta pentru alții. Eu personal sunt împotriva oricărui fel de cenzură atâta timp cât evaluările și regulile sunt respectate (și nu ajunge în mâinile unor oameni nepotriviți - [cum ar fi] copii mici). De fapt, chiar mi-am făcut prima discuție TED apărând industria jocurilor video pe acest subiect exact.

Oricum, chatul live s-a încălzit și îmi spuneau fiecare nume din carte, spunând că mințeam doar pentru a susține Intellivision și Amico, că atacam Nintendo pentru a-l face pe Amico să arate mai bine. când nu era deloc așa. M-am gândit că este o cunoaștere destul de generală în rândul jucătorilor hardcore în ceea ce privește jocurile pe care le puteți achiziționa pe un Switch. Toată lumea striga la mine, așa că în cele din urmă am spus: „Dacă vrei jocurile tale de viol, atunci du-te la Nintendo Switch”. Glumeam pe jumătate și pe jumătate în modul de apărare, dar a fost un lucru destul de prostesc și prost de spus, deși era în focul momentului.

Controlerele wireless inovatoare ale lui Amico ar putea fi esențiale în vânzarea conceptului jucătorilor ocazionali (Imagine: Intellivision)

Deci, desigur, oamenii iau acel mic clip și încearcă să mă facă să devin un fel de monstru anti-Nintendo. Nu arată niciodată clipurile înainte sau după unde spun cât de mult respect și iubesc Nintendo. Am făcut o greșeală în căldura momentului și îmi cer scuze tuturor fanilor Nintendo care au simțit că atac Nintendo în vreun fel. Și pentru a clarifica, Nintendo nu creează niciun conținut din acel conținut! Toate jocurile lor sunt, de asemenea, aproape de familie. Ca și noi. Spuneam doar că alți oameni creează astfel de conținut pentru Switch și Nintendo permite ca acesta să fie pus pe platforma lor. Am vorbit cu mulți dintre prietenii mei fani Nintendo și, de asemenea, se simt incomod știind că genul de lucruri se află pe o platformă Nintendo. Ei simt că astfel de lucruri ar trebui să rămână pe PC. În calitate de proprietar de afaceri, respect Nintendo și ar trebui să poată face tot ce vor și, evident, au foarte mult succes.

Unul dintre lucrurile cu adevărat interesante despre hardware-ul Amico este faptul că fiecare controler are propriul său afișaj, care poate arăta fiecărui jucător un flux unic de informații - foarte asemănător cu Wii U, dar acest lucru s-a limitat, desigur, la a avea un singur controler. cu un ecran. Cum va schimba această funcție modul în care ne jucăm pe Amico?

Ceea ce este cu adevărat unic la ecosistemul pe care l-am creat pentru dezvoltatori este că avem un personal de suport intern incredibil de talente premiate care ajută și, în unele cazuri, devine parte a echipei de dezvoltare exterioară.

Imaginați-vă jucând jocuri de cărți, jocuri cu zaruri, jocuri de societate, jocuri de petrecere, în care fiecare are propriile informații pe propriul controler. Imaginați-vă să puneți diferite jocuri în jocuri sportive sau să amestecați poțiuni pe ecranul controlerului pentru jocuri de rol. De asemenea, îl folosim foarte mult pentru a oferi indicii specifice jucătorilor care ar putea fi în spatele sau pe ultimul loc, astfel încât aceștia să aibă un indiciu special despre unde poate fi următoarea putere. Lucruri precum articolele de inventar de pe ecran, hărțile, instrucțiunile speciale ale jocului, schimbarea personajelor/vehiculelor în timpul unui joc – [acestea] sunt toate posibile și sunt utilizate în jocurile Amico. Dar nu numai atât, este și un ecran tactil capacitiv. Deci aceeași tehnologie și ecran de calitate care se află pe orice dispozitiv mobil, cu excepția sticlei - folosim policarbonat pentru întreaga față a controlerului. Super-puternic, greu de zgâriat și foarte sensibil la atingere.

Pentru unele jocuri, puteți utiliza ecranul tactil color aproape ca un indicator al mouse-ului. Funcționează grozav pentru un joc ca Comandamentul rachetelor. Iar pentru unele jocuri, întregul ecran devine butonul „sărit” (avem și butoane mari concave pentru umăr și pentru jocurile de acțiune). Este într-adevăr un controler divers și îl folosim pentru a crea experiențe unice care nu ar putea fi realizate pe nicio altă consolă sau dispozitiv mobil. Avem, de asemenea, un giroscop și un accelerometru (pentru unele jocuri controlate de mișcare), un difuzor, un microfon, feedback de forță haptic și lumini LED interactive pe toate cele 4 butoane, precum și în jurul discului.

Controlerele noastre utilizează, de asemenea, încărcarea prin contact wireless. Așa că, odată ce ați terminat de jucat, le puneți înapoi în bază și se reîncarcă singure. De asemenea, au o conexiune USB-C, astfel încât să le puteți încărca direct într-un perete sau să utilizați un acumulator fără fir dacă este nevoie vreodată. Fiecare baterie de controler durează de obicei între 5 și 6 ore de joc.

Cum ați susținut și ademenit dezvoltatorii să-și aducă jocurile la Amico și cât de aproape lucrați cu echipe externe pe software-ul Amico?

În prezent avem peste 50 de dezvoltatori super-talentați din întreaga lume care lucrează la jocurile Amico. Unii dintre ei sunt alături de noi de peste 2 ani. Avem sute de întrebări ale dezvoltatorilor pe care a trebuit să le punem în așteptare deocamdată până când vom scoate consola pe piață (care este punctul nostru principal, în afară de jocurile în sine). Ceea ce este cu adevărat unic la ecosistemul pe care l-am creat pentru dezvoltatori este că avem un personal de suport intern incredibil de talente premiate care ajută și, în unele cazuri, devine parte a echipei de dezvoltare exterioară. Materialele artistice, muzica/SFX, designul, optimizarea programării, producția etc. pot fi adăugate la dezvoltarea externă dacă este necesar. Aceștia sunt oameni premiați care au lucrat la jocuri precum Earthworm Jim, Disney Aladdin, Tony Hawk's Pro Skater si multe multe altele. De asemenea, ieșim și asigurăm licențe mari atunci când este necesar, cum ar fi Mattel Hot Wheels, Major League Baseball, Sesame Street si altii.
De asemenea, ne ocupăm de marketing și PR pentru toate jocurile Amico. Aceasta este una dintre cele mai mari provocări cu care se confruntă un dezvoltator independent mai mic. Cred că cea mai mare inovație din aceste zile vine de la comunitatea de dezvoltatori Indie. De aceea, ne place să le promovăm cât mai mult posibil.

Numele Intellivision poartă o moștenire incredibilă și rămâne de văzut dacă Amico se poate ridica la înălțimea asta. (Imagine: Intellivision)

Și iată o altă mare diferență față de abordarea noastră... noi de fapt Plăti dezvoltatori pentru fiecare joc pe care îl fac pe Amico. De obicei, dezvoltatorii Indie trebuie să strângă bani printr-o campanie Kickstarter sau Indiegogo sau să finanțeze ei înșiși întreaga dezvoltare. Îi plătim din prima zi pentru a-și crea visul și îi ajutăm să-l realizeze cu ei. Dar aproape fiecare dintre contractele noastre cu dezvoltatorii sunt unice sau diferite într-un fel. În funcție de câți bani sunt plătiți în avans, uneori determină valoarea procentului de redevențe pe care o primesc atunci când produsul este lansat. Depinde de dezvoltator să decidă ce este mai bine pentru ei. Unii preferă mai mulți bani în avans și mai puține redevențe, alții preferă fără bani în avans și o redevență mult mai mare... sau orice altceva. Acest lucru este foarte neobișnuit în industria jocurilor în zilele noastre. Producătorul de hardware ia de obicei 30% (în timp ce nu oferă decât o platformă) și apoi, dacă există un editor sau un distribuitor, pot lua și până la 30% până la 50%. Suntem unici pentru că nu numai că suntem producători, dar suntem și editori și distribuitori. Astfel, putem oferi oferte grozave care au sens pentru toți cei implicați.

Acum, mulți oameni s-ar putea gândi, dacă vindeți jocuri doar pentru aproximativ 10 USD, cum naiba va face vreun dezvoltator bani după ce jocul este lansat? Este simplu... jocurile care sunt făcute pentru Amico [nu au] bugete uriașe ca majoritatea jocurilor și nu trebuie să vindem sute de mii de unități pentru ca toată lumea să ajungă la punctul de rentabilitate. De exemplu, dacă un dezvoltator dorește să fie plătit cu 100,000 USD pentru a face un joc pentru noi și îl vindem cu 10 USD, atunci trebuie să vindem doar 10,000 de copii ale jocului pentru a ajunge la rentabilitate. Deci, de obicei, un dezvoltator va câștiga bani în avans și bani imediati din vânzări odată ce consola este pe piață. Este un câștig-câștig pentru toată lumea.

Ați spus că jocurile digitale la lansare nu vor depăși 10 USD, în timp ce jocurile fizice vor costa 20 USD. Asta înseamnă că există marje scăzute pentru a lucra acolo - am putea vedea că prețul crește în timp pentru a găzdui titluri mai grozave?

Am cheltuit milioane pentru a realiza acest lucru și pentru a fi înaintea jocului. Dar atât de multe lucruri s-au schimbat atât de repede și toate acestea provin din China

Da. Absolut. De aceea sunt foarte atent să menționez cuvintele „la lansare”. Dorim ca adaptoarele Amico timpurii să beneficieze de un tratament preferat special pentru a veni la bord într-un stadiu atât de timpuriu. Până în 2022, veți vedea că anumite prețuri ale jocurilor încep să intre în intervalul de 11.99 USD sau chiar 14.99 USD pentru digital. De asemenea, ne oferă posibilitatea de a cheltui mai mulți bani pe licențe mai mari și/sau jocuri mai mari, cicluri de dezvoltare mai lungi. De exemplu, unele dintre jocurile noastre exclusive cum ar fi Viermele Jim 4 și Dolphin Quest (realizat de Aici este Dolphin team) ar fi mai bine servite să fie jocuri mai lungi și mai aprofundate, care ar necesita un buget mai mare și un ciclu de dezvoltare mai lung. Nu vrem să limităm jocurile sau bugetele la doar 9.99 USD doar de dragul de a atinge un anumit număr. Ne dorim ca jocurile și experiențele să fie cele mai bune, în timp ce ne atingem valorile de bază: experiențe simple de luat și de jucat, cu adevărat distractive și la prețuri accesibile.

Un alt punct de conflict a fost întârzierea hardware-ului și creșterea prețului de bază al sistemului. Ce a cauzat aceste probleme și ce ați dori să le spuneți celor care sunt dezamăgiți de ele?

Când ne-am creat planul și modelul de afaceri în urmă cu peste trei ani, vă pot spune că nu am avut niciodată un element rând acolo care să spună: „PANDEMIE ÎN TOATEA LUMIEI – ÎNCHIS LUMEA PENTRU UN AN!” Așa că a fost foarte dificil și provocator pentru noi, ca o afacere mică, să încercăm să facem ceva pe care foarte puțini au reușit să îl facă cu succes. Dar apoi, pentru a face acest lucru în timpul celei mai grave crize economice, cel mai mare șomaj din ultimii 100 de ani și cea mai gravă criză a componentelor electronice pe care a văzut-o lumea o face de 1000 de ori mai dificilă! A nu putea fi în aceeași cameră spre sfârșitul dezvoltării a fost brutal și și-a luat cu siguranță plățile. Așadar, prima noastră întârziere a fost din octombrie 2020 până în aprilie 2021. Apoi s-a înrăutățit și toate blocajele stricte și interzicerile de acces au avut loc în noiembrie și au intrat în ianuarie (sediul nostru se află în sudul Californiei, care avea unele dintre cele mai stricte restricții). Așa că ne-am gândit că, dacă totul va merge bine, în octombrie 2021 vom putea ajunge pe piață... și atunci criza componentelor majore a început să se agraveze.

Implicarea controversatului creator de Earthworm Jim, Doug TenNapel (în stânga, cu restul echipei de dezvoltare Earthworm Jim) a dat unor fani să se gândească atunci când vine vorba de sprijinirea Amico (Imagine: Intellivision)

Unde suntem azi? Hardware-ul final este finalizat și am trecut aproape toate testele de conformitate din întreaga lume (peste 50 de teste) și, în cea mai mare parte, suntem pregătiți să intrăm în producție. Dar există peste 700 de piese diferite care alcătuiesc un Amico și peste 100 dintre ele sunt componente electronice. Din păcate, deoarece avem ecrane tactile pe controlerele noastre, ca o companie mică, ne este extrem de dificil să securizăm 4 dintre cele peste 100 de piese. Am început securizarea componentelor în noiembrie anul trecut. Am cheltuit milioane pentru a realiza acest lucru și pentru a fi înaintea jocului. Dar atât de multe lucruri s-au schimbat atât de repede și toate acestea provin din China. Așa sunt făcute Playstation-urile, Xbox-urile și Switch-urile. Fără excepții, dar aceasta este realitatea electronică chiar acum.

Alte țări încep și ele să producă aceste lucruri, iar companii precum Apple investesc miliarde în infrastructură în speranța de a ieși din China. Dar asta va dura ani de zile, din păcate. Așa că suntem legați de limitele industriei de componente în acest moment și literalmente nu putem face nimic decât să așteptăm și să facem tot posibilul să găsim piesele de care avem nevoie. Avem literalmente echipe de oameni (atât intern, cât și partenerii noștri externi de producție) care scrutează lumea (mai ales China) în fiecare zi. Chiar dacă cumpărăm în cantități de 50 sau 100 o dată și plătim prețul dublu sau triplu. Și odată cu cererea vine costurile masive și creșterile de preț. Nu suntem ca Sony, Microsoft și Nintendo și nu ne putem permite să pierdem bani din hardware-ul nostru, am fi încetat imediat. Așa că credeți-mă când spun că nimeni nu își dorește chestia asta acolo mai mult decât noi. Și vom continua să muncim cât mai mult posibil pentru a obține cât mai mulți acolo în acest an.

Avem deja 100,000 de precomenzi și comenzi de cumpărare. Este uimitor pentru o companie ca a noastră. Și a trebuit să refuzăm retaileri mari precum Costco și Target pentru că nici măcar nu putem completa comenzile pe care le avem la Walmart și Amazon. Gamestop, Best Buy, Argos (Marea Britanie), MediaMkrt și Saturn (Europa) fac toate parte din canalele noastre de distribuție actuale, așa că, din nou, este o problemă bună să avem că oamenii își doresc asta, dar nu le putem face suficient de repede. Trebuie doar să facem o lansare lentă și ușoară și să sperăm că industria componentelor electronice va reveni la normal în 2022.

Pentru cei mai mulți dintre cei care citesc asta – jucători îndrăgostiți, fani înrăiți de Nintendo – probabil că ar fi mai bine să cumpere un Switch dacă nu au deja unul. Pentru că evident – ​​la fel ca mine – sunt mari fani ai Nintendo și probabil au crescut cu el

De asemenea, pentru a oferi puțin mai multe informații și informații, nu am mărit niciodată prețul consolei. Prețul oficial a fost întotdeauna de 249 USD (2 controlere, 6 jocuri) pentru modelele noastre Graphite Black sau Glacier White. Avem și trei modele Special Edition care se vând cu 279 USD (pentru că este mai scump să le produci). Acum vreo trei ani am făcut un comunicat de presă în care anunțam Amico. A trebuit să oferim o gamă de prețuri pentru că trebuia să le spunem oamenilor că nu suntem o consolă sau o mini-unitate „Flashback” ieftină, dar nici nu aveam să fim la același nivel cu o PlayStation 4 sau Xbox. Deci, în trailer și în comunicatul de presă, am simțit că ne-am dori să vedem intervalul de prețuri între 150 USD și 180 USD. Odată ce am început să creăm Amico mai mult și să încercăm diferite lucruri, ne-am dat seama rapid că, pentru a face o mașină cu adevărat de înaltă calitate, trebuia să ne regândim unele dintre ideile noastre inițiale atunci când am simțit că putem face acest lucru în intervalul de preț de 180 USD. Pentru a da câteva exemple, am mărit memoria internă de la 16 GB la 32 GB. Am ajuns să punem ecrane tactile color capacitive în controlere, spre deosebire de ecrane tactile rezistive. Doar acele 2 idei au adăugat aproape un cost suplimentar de 25 USD la producție, dar băiete, a meritat. Așa că, când am anunțat oficial prețul de lansare al lui Amico a fost de 249 USD, unii oameni s-au supărat și ne-au numit mincinoși, dar din nou, pentru a fi corect, nu am anunțat niciodată un preț oficial de 179 USD, am dat acele cifre doar ca interval de preț în urmă cu trei ani înainte. consola era terminată. În retrospectivă, dacă ar fi trebuit să fac totul din nou, nu ar fi trebuit să punem Orice gama de prețuri acolo. Ar fi trebuit să spunem doar „Preț cu amănuntul: TBD”. Dar toată lumea la acea vreme ne făcea presiuni să oferim un fel de gamă de prețuri. Acestea sunt tipurile de situații și experiențe din care învățați și de care creșteți.

Cu un preț de vânzare cu amănuntul de 250 USD, Amico este aproape la fel de scump ca un Switch. Ce i-ai spune cuiva care are acei 250 de dolari în buzunar și trebuie să aleagă între cele două?

Pentru cei mai mulți dintre cei care citesc asta – jucători îndrăgostiți, fani înrăiți de Nintendo – probabil că ar fi mai bine să cumpere un Switch dacă nu au deja unul. Pentru că evident – ​​la fel ca mine – sunt mari fani ai Nintendo și probabil au crescut cu el. Aici suntem diferiți; dacă dorești să te joci cu mai mulți prieteni și familie care nu sunt atât de pasionați de jocuri ca tine, Amico este o alegere excelentă. Nu mă simt confortabil să încerc să compar un Switch cu un Amico (mai ales pe un site web Nintendo!), dar există multe diferențe în stilul jocurilor și ceea ce pot face controlerele. Cu Amico, poți să-ți duci controlerul peste casa unui prieten, să-l acoperi pe Amico-ul său și să te joci toate dintre jocurile pe care le deții, pe aparatul prietenului tău. Când cumpărați sau primiți carduri cadou, puteți doar să le atingeți direct pe Amico și se afișează în contul dvs. Nu mai trebuie să tastați coduri alfanumerice de 32 de caractere!

De asemenea, cred că, pe termen lung, suntem mai economici (din cauza prețurilor jocurilor noastre și a capacității de a folosi controlere mobile, precum și cele 6 jocuri gratuite incluse chiar de sus), așa că dacă aveți un buget redus, putem fi o alegere grozavă. Avem și o mulțime de titluri de edutainment precum strada Sesame și Dragi ursi, așa că, dacă aveți copii sub 6 ani, acesta ar putea fi ceva important pentru dvs.

Iată un alt exemplu, mama a cumpărat un Wii ca să poată merge la bowling. Dar mama nu a cumpărat un Switch. De ce? Ei bine, în principal pentru că cred că un Switch este mai orientat către jucători, spre deosebire de mama mea în vârstă de 80 de ani. Pe de altă parte, Wii a fost văzut mai mult ca o consolă obișnuită pentru toată lumea. Nu spun că nu există jocuri simple co-op pe canapea pe Switch – deși sunt puțin greu de găsit din cauza configurației eShop, de care nu sunt un mare fan dacă sunt sincer – ce Eu spun că este al nostru întreg concentrarea se învârte în jurul unor jocuri simple de luat și de jucat toată lumea, indiferent de nivelul tău de calificare. Mama nu se poate juca Mario Kart 8 pe Switch, dar va juca o carte simplă, zaruri, puzzle sau un joc de masă cu mine pe un Amico.

Pentru mulți dintre cei care citesc asta, probabil că au deja un Switch. Amico poate fi o altă alegere unică pe care o pot scoate atunci când vin prietenii sau familia lor care nu joacă. Cei doi pot trăi în armonie, cu siguranță. Nu încercăm să fim ca un Switch. Încercăm să fim propriul nostru lucru unic, care folosește o mulțime de sensibilități și design retro, combinând în același timp o mulțime de idei distractive și interesante care nu au fost cu adevărat făcute înainte.

Suntem mult diferiți de acele console și companii prin faptul că suntem o mulțime de dezvoltatori și designeri de jocuri cu experiență, care se concentrează totul pe jocuri și joc.

Criticii tăi indică deja eșecul unor sisteme precum OuYa și lansarea destul de copleșitoare a noului Atari VCS ca dovadă că Amico este condamnat. Ce i-ați spune acestui sector al comunității?

Aș spune să te rog să joci un Amico înainte de a lua acea judecată sau decizie. Suntem mult diferiți de acele console și companii prin faptul că suntem o mulțime de dezvoltatori și designeri de jocuri cu experiență, care concentrează totul pe jocuri și joc. Nu suntem „costume”. Avem multă pasiune pentru ceea ce facem și punem întotdeauna factorul de distracție și experiența utilizatorului pe primul loc. Bineînțeles, tehnologia noastră și ideile generale sunt, de asemenea, complet diferite de ele și de majoritatea companiilor de acolo. Și o mare parte are de-a face cu modul în care am proiectat controlerul. Acesta este singurul lucru pe care îl vor comenta cei care au luat inițial o piesă Amico. Și ca Wii; este ceva ce trebuie experimentat în persoană. Tot ce cerem este ca oamenii să păstreze mintea deschisă și să ia o decizie odată ce ați avut ocazia să verificați una.

În cele din urmă, ce face Intellivision atât de specială pentru tine personal și cum te simți când tragi următoarea fază din istoria companiei?

Intellivision a fost consola pe care am avut-o în copilărie. Când mă gândesc la Intellivision, îmi vine pielea de găină și lacrimi în ochi gândindu-mă la toate momentele uimitoare pe care le-am avut cu prietenii și familia jucând jocuri video de-a lungul copilăriei mele, la sfârșitul anilor '70 și începutul anilor '80. Eu și fratele meu mai mic ne pretindeam că lucrăm la Intellivision ca designeri de jocuri și ne inventam propriile jocuri și desenam sigla Intellivision pe toate cărțile și blocnotesele mele. Deci, da, este oarecum suprarealist știind că peste 40 de ani mai târziu, iată că creez o nouă consolă pentru Intellivision și proiectez o grămadă de jocuri pentru ea. Acestea fiind spuse, nu prea cred în noroc. Cred în pasiune, muncă asiduă, o atitudine mentală pozitivă și în visarea mare și în încrederea în tine pentru a obține succesul. Simțim că suntem pe calea noastră de a aduce ceva foarte unic și diferit în lumea jocurilor și suntem cu toții super încântați.

Am dori să-i mulțumim lui Tommy pentru că și-a acordat timpul de a vorbi cu noi. Intellivision Amico este în prezent programată pentru lansare pe 10 octombrie 2021.

Articolul original

Împărtășește dragostea
Arată mai multe

Articole pe aceeaşi temă

Lasă un comentariu

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate *

Înapoi la butonul de sus