XBOX

Interviu Kouji Kenjou; Robo personalizat, Synaptic Drive și Publishers vs. Indie

Synaptic Drive

L-am intervievat pe Kouji Kenjou, unul dintre creatorii din spatele filmului Robo personalizat seria și dezvoltatorul Thousand Games' Synaptic Drive.

Cel mai cunoscut pentru munca sa la Robo personalizat cu dezvoltatorul Noise, se credea că Kenjou s-a „retras” pentru scurt timp din dezvoltarea jocurilor în jurul anului 2006. S-a întors pentru titlul Thousand Games din 2020. Synaptic Drive (disponibil pe PC Windows prin Aburiși Nintendo Switch).

Puteți găsi interviul nostru complet mai jos:

Niche Gamer: Vă mulțumim foarte mult pentru că ați vorbit cu noi Kenjou-San. Pentru cei care nu sunt familiarizați cu lucrările dvs. anterioare, le puteți spune cititorilor noștri mai multe despre dvs.?

Kouji Kenjou: Cariera mea în industria jocurilor de noroc a început în 1990, când m-am alăturat Namco. M-am alăturat companiei imediat după ce am absolvit facultatea. Namco este acum NAMCO BANDAI.

Am fost întotdeauna un fan al jocurilor video arcade și am regizat o serie de jocuri video arcade la Namco. Sunt jocuri de tip shoot 'em up şi puzzle. Se lucrează la continuarea lui GALAGA și XEVIOUS a fost o experiență grozavă de învățare pentru mine în acel moment. Am învățat o mulțime de cunoștințe din acele capodopere timpurii.

M-am pensionat în 1996 și am început o companie cu câțiva oameni. Împreună cu personalul meu, am dezvoltat cinci jocuri în Robo personalizat seriale, care au fost lansate de Nintendo. Acum sunt freelancer.

Robo personalizat 1999

NG: Cariera ta în jocuri video a început cu Namco și a început cu Noise și Robo personalizat seria în 1999. Ne puteți spune puțin mai multe despre cum a fost dezvoltarea jocului la acea vreme?

Kenjou: Când m-am alăturat Namco, a fost o perioadă de tranziție de la jocurile 2D la jocurile 3D. Îmi amintesc de introducerea instrumentelor de producție 3DCG în cadrul companiei și a fost foarte haotic, deoarece toată lumea încerca să treacă la noua eră. Am creat și jocuri 2D și 3D în această perioadă.

În timpul pregătirii mele, când m-am alăturat companiei, am învățat să programez pe o tablă de joc 2D, iar doar câțiva ani mai târziu, am învățat cum să folosesc instrumentele 3DCG! Dar sunt regizor, așa că nu mai programez sau pictez după aceea.

După ce mi-am început propria afacere, m-am dezvoltat Robo personalizat folosind fonduri strânse de o companie numită Marigul, un joint venture între Nintendo și o companie japoneză numită Recruit. Numele companiei este derivat de la Mari (Mario) și marca comercială a lui Recruit, un pescăruș. Îi sunt cu adevărat recunoscător lui Marigul pentru că a susținut dezvoltarea în toate privințele. Compania respectivă nu mai există.

Robo personalizat 1999

În acele zile, am putut crea jocuri mari cu mult mai puțini oameni decât facem acum. Cred că a fost diferit, în principal din cauza numărului de oameni necesari pentru a crea grafica. Și acesta era încă o perioadă în care jocurile 3D erau noi. Prin urmare, dacă ai făcut ceva în 3D, a fost relativ ușor să surprinzi jucătorul doar cu asta.

Robo personalizat, primul joc pe care l-am dezvoltat pentru Nintendo 64, a fost destinat în principal grupului de vârstă școlar elementar și a fost primit cu mare entuziasm deoarece pentru mulți dintre ei a fost prima lor întâlnire cu un joc de acțiune competitiv real și rapid.

Încă mai am amintiri puternice de când am primit comentarii de genul „Este realist și minunat” și „Acesta este exact jocul pe care visam să-l joc.” Desigur, au fost o mulțime de jucători mai mari decât gimnaziu.

În acele vremuri, era o nebunie în rândul elevilor de școală elementară de a personaliza „mini tracțiune integrală” mici mașini de jucărie pentru a se întrece. Robo personalizat a fost versiunea robot a acesteia. Am amintiri foarte fericite că am putut trimite acest joc copiilor vremii prin marele editor Nintendo.

Robo personalizat

NG: Serialul a venit în sfârșit în vest cu Robo personalizat: Battle Revolution în 2004 (cunoscut doar ca Robo personalizat in vest). S-a schimbat ceva în timpul dezvoltării sau după lansare odată ce a avut loc această creștere a audienței?

Kenjou: Robo personalizat serialul a fost cea mai reprezentativă lucrare din cariera mea. Mi-a oferit ocazia să câștig experiență în jocurile de acasă, chiar dacă anterior lucrasem doar la jocuri arcade. Am avut ocazia să lucrez cu Nintendo, ceea ce a fost o experiență bună și mi-a oferit credibilitate în lumea exterioară.

Battle Revolution a fost primul joc din serie care a fost vândut în afara țării. Odată cu vânzarea acestui produs, am putut introduce Robo personalizat brand pentru oamenii din străinătate. Datorită acestui fapt, chiar și acum, primim comentarii pe rețelele sociale de la oameni din străinătate.

Când eram copil, primele mele jocuri în Japonia au fost jocuri video arcade de fabricație americană, cum ar fi ATARI (prima a fost probabil PONG). Așa că este un sentiment special pentru mine să îmi fac jocurile cunoscute de jucătorii americani. Desigur, îmi face o mare plăcere să am oameni din toată lumea să-mi joace jocurile. Cred că jocurile de acțiune sunt limbajul universal al lumii.

Personalizat Robo Arena

NG: După finală Robo personalizat joc din 2006 (Personalizat Robo Rumble or Personalizat Robo Arena în vest), se spune că te-ai pensionat pentru o perioadă scurtă de timp. V-ar plăcea să explicați motivația pentru acest lucru și ce a dus la eventuala dvs. întoarcere?

Kenjou: E o poveste prea mare! Nu am fost pensionat sub nicio formă, dar a existat o perioadă de timp în care dezvoltarea nu mergea bine și, ca urmare, nu am putut lansa produsul. Mai târziu, când am părăsit compania, am fost mai puțin presat de timp și am avut timp să mă gândesc la multe lucruri despre dezvoltarea jocurilor.

De asemenea, am putut juca o mulțime de jocuri în această perioadă. Printre acele jocuri, mi-au plăcut mai ales Rocket League, Battlefield 4 și Splatoon.
Ulterior, am fost invitat de președintele unei companii de jocuri pe care o cunoșteam să revin în domeniul dezvoltării. După ce am lucrat acolo la câteva jocuri pentru smartphone-uri, am trecut la dezvoltarea celui mai recent joc al meu, Synaptic Drive.

Robo personalizat

NG: Dacă a apărut vreodată ocazia, te-ai putea vedea revenind la Robo personalizat serie?

Kenjou: Dacă voi face din nou acel serial? Hmmm, nu știu despre asta.

Pentru mine, Robo personalizat este încă un joc foarte important. Dar dacă vrei să faci ceva care să fie exact la fel ca atunci, cu doar elementele online adăugate, asta poate fi făcut de oricine. Cred că ar trebui făcută de oameni care au o pasiune pentru crearea de porturi. Desigur, dacă fanii vor, ar fi grozav să o facă. Dar nu trebuie să fiu eu.

Îndrăznesc să spun că încă am multe sentimente în legătură cu acel scenariu. Pe atunci, am cumpărat și studiat o mulțime de cărți cu scenarii introductive. Am scris mai mult de jumătate din scenariile din serial și a fost o meserie fascinantă care mi-a permis să mă întorc în copilărie.

Robo personalizat

Mi-a plăcut în special să scriu cele două versiuni Nintendo 64 ale poveștilor. Sunt o serie de povești. Cred că a fost o muncă foarte fericită, pentru că s-a potrivit cu lumea despre care puteam să scriu și cu nevoile jucătorilor de atunci. Dar nu ar trebui să descriu viețile ulterioare ale personajelor.

Pentru Battle Revolution scenariu, eu am scris doar intriga. Domnul Okayasu de la StudioFake a adaptat-o ​​la scenariu. StudioFake s-a ocupat de dezvoltarea jocului. Am produs tot jocul. El a fost unul dintre dezvoltatorii lui Sega Închiriază un erou și Shenmue. Îi sunt foarte recunoscător pentru felul în care mi-a aranjat complotul.

Când scriam intriga lui Battle Revolution, Am încercat să răspund unui grup de vârstă puțin mai în vârstă decât jocurile anterioare din serie. În Battle Revolution, i-am făcut tineri adevărați care luptă alături de forțele de poliție și le-am realizat imaginile Robo mai realiste si mai mature.

Synaptic Drive

NG: Acum v-ați întors la dezvoltarea de jocuri prin Thousand Games și Synaptic Drive. Ați observat vreo schimbare de la modul în care a fost dezvoltarea jocului acum 20 de ani până în prezent?

Kenjou: Acum există un cost mai mare pentru grafică. Este mai mult de gândit la elementele online. Sunt moduri competitive diferite, bătălii între prieteni și așa mai departe.

Echipamentele de dezvoltare au devenit mai ieftine, mai rapide și mai ușor de creat. Dar, de asemenea, a făcut mai ușor pentru oricine din lume să creeze jocuri, ceea ce face mult mai greu să reușești. Unele companii fac jocuri cu bugete de zeci de milioane de dolari, în timp ce dezvoltatorii individuali fac jocuri cu bugete de sute de dolari.

Dar lucrul important este cum să obțineți veniturile care să corespundă costurilor de producție. Atâta timp cât putem face asta, putem face orice joc ne dorim (ei bine, asta e partea grea...) Acum avem mai multă libertate decât în ​​trecut și este o perioadă fascinantă din acest punct de vedere.

Iar odată ce Telework și Remotework devin stilul predominant, ne putem dezvolta împreună cu oameni care locuiesc oriunde, iar timpul ocupat de navetă și întâlniri a fost mult redus. Adunarea oamenilor potriviți este întotdeauna o problemă foarte dificilă, dar practic Telework și Remotework este un lucru foarte frumos. Acum putem oferi o varietate de stiluri de dezvoltare.

Synaptic Drive

NG: Ce părere aveți despre Synaptic Drive?

Kenjou: Synaptic Drive a fost primul meu joc într-un deceniu, așa că am putut să încorporez diferite arme și sisteme de joc și am putut să lucrez la el cu o minte proaspătă. Îmi place foarte mult sistemul de atac „Wire”. Conceperea unui astfel de sistem este mai distractiv pentru mine decât orice altceva.

Cu toate acestea, jocul nu a devenit atât de popular pe cât credeam că va fi. Sunt foarte dezamăgit că nu s-a ridicat la nivelul așteptărilor editorilor și jucătorilor.

Nu vreau să vorbesc prea mult despre regretele mele, dar a fost păcat că nu am putut aloca personal pentru a rula jocul după lansare. Nu a fost buget pentru asta, cu excepția răspunsului defectuos, așa că abia am făcut câteva actualizări, datorită amabilității personalului nostru limitat.

Synaptic Drive

Și a fost, de asemenea, păcat că nu am putut încorpora un mod poveste. Am pregătit aproximativ un sistem de joc pentru povestirile de fundal ale personajelor și povestirile de la începutul proiectului, dar din diverse motive nu s-a întâmplat niciodată. Nu cred că ar fi fost posibil să se creeze un mod poveste la fel de mare ca Battle Revolution, dar am vrut să creez un mod simplu de poveste.

Și în timp ce lucram la joc, mi-a venit și ideea unei confruntări 4v4 sau mai mulți jucători care să extindă foarte mult sistemele de joc ale Robo personalizat și Synaptic Drive, dar știam că va fi greu de realizat. În prezent, majoritatea jocurilor multiplayer masive sunt gratuite, iar costurile de producție pentru vânzarea conținutului suplimentar sunt enorme.

Nu putem intra acolo decât dacă avem mult capital. Dacă Synaptic Drive ar fi avut mai mult succes, totuși, șansele de realizare ar fi fost mai mari.

Synaptic Drive

NG: Pe baza experiențelor tale; preferați să lucrați ca indie sau în colaborare cu mari edituri?

Kenjou: Aceasta este o întrebare dificilă. Când eram în personalul Namco, aveam o oarecare libertate de a face. Desigur, nu a fost deplină libertate. În jurul anului 1990, companiile de vânătoare mari aveau lipsă de forță de muncă în arcade, unde aveau mici jocuri de masă de uz general și munca de dezvoltare a jocurilor mari.

În plus, numărul meciurilor pe teren propriu începea să crească. Deci a existat o oportunitate ușoară pentru un începător de a fi directorul principal. A fost o experiență grozavă să am acest tip de libertate în prima mea carieră.

Synaptic Drive

Și mai târziu, lucrul cu Nintendo pentru a crea jocuri a fost, de asemenea, o experiență extrem de fascinantă pentru mine. Din nou, am reușit să creez cu relativă libertate. Marii editori au o mulțime de cunoștințe și abilități organizatorice. A fost foarte liniștitor să poți folosi asta ca coloană vertebrală pentru munca de dezvoltare.

Dar în zilele noastre, nu este ușor să creezi jocuri liber într-un astfel de mediu. Acesta este un privilegiu care este rezervat unui număr mic de creatori și producători.

Pe de altă parte, cred că este destul de normal ca dezvoltatorii să vrea să facă totul așa cum își doresc să fie făcut într-un cadru indie, dacă pot strânge bani pentru producție (deși nu toți o fac). Dacă ceva, am găsit mai multă distracție în dezvoltarea indie în ultimii ani.

Synaptic Drive

NG: Ne poți spune ceva despre următorul tău proiect?

Kenjou: În acest moment, lucrez ca director al unui mic joc pentru smartphone, ca un pic de ajutor. După aceea, nu știu ce urmează, dar mi-ar plăcea să fac un nou joc indie, de preferință la scară mică. Ar putea fi un joc competitiv sau ar putea fi shoot-em up single-ul meu favorit.

Începerea și lansarea unui nou proiect original nu este deloc ușor, dar nu am constrângeri în acest moment, așa că mă voi stabili și mă voi gândi la asta. Vă mulțumesc foarte mult pentru că mi-ați oferit ocazia de a face acest interviu.

Imagini: Aburi, Nintendo, YouTube [1, 2, 3, 4, 5, 6]

Articolul original

Împărtășește dragostea
Arată mai multe

Articole pe aceeaşi temă

Lasă un comentariu

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate *

Înapoi la butonul de sus