Новости

Что сделало систему Nemesis такой замечательной?

Если бы не система Немезида, Средиземье: Тень Мордора была бы приличной, но в конечном итоге ничем не примечательной игрой. Игра в жанре экшн с открытым миром и боевой системой, похожей на Arkham сериалы и паркур похожие на Кредо Убийцы игра не привлекла бы слишком много заголовков, даже если бы она Властелин колец лицензия. Однако в 2014 году, в течение нескольких месяцев после его выхода, Тень Мордора была у всех на устах и ​​в мыслях, и почти полностью благодаря революционной системе Nemesis игра превратилась из прочной, но ничем не примечательной в следующую большую вещь.

Не будет преувеличением назвать систему Nemesis одной из лучших новых игровых систем, представленных в восьмом поколении консолей, но что именно заставило ее работать так хорошо? Как и любая другая превосходная механика, которой удается выделиться, ей удалось найти идеальный баланс между простотой и сложностью. За кулисами система Nemesis была построена максимум на двух или трех системах, но они постоянно взаимодействовали друг с другом таким образом, что давали динамичные, непредсказуемые результаты, добавлявшие невероятной сложности всему опыту.

Если вы хотите быть по-настоящему редуктивным, система Немезиды основана на эмерджентном повествовании. Ваши действия в качестве Талиона в игровом мире оказывают прямое влияние на вражеских NPC, независимо от того, живут они или умирают, процветают они или барахтаются, а это, в свою очередь, влияет на вас. Однако убейте врага, и они освободят место для новичка, который начнет свой спуск с нижней части военной лестницы Мордора — и так далее, и так далее, и так далее. И именно поэтому это кажется таким редуктивным описанием — потому что эта петля повторяется снова и снова, постоянно растет и быстро расширяется, а эскалация, присущая этой концепции, гарантирует, что, несмотря на это повторение, она никогда не устареет.

Все начинается просто: вас убивает орк, и этот орк получает повышение в армии Саурона. Но как только вы приводите все в движение, система Nemesis берет на себя управление. Продвинутому орку дается его собственное имя, голос, внешний вид и личность. Если вы увидите их снова, они будут насмехаться над вами за то, как они превзошли вас в прошлую встречу. Если вы снова проиграете им, они станут более дерзкими и уверенными в своих силах. Рубаки становятся капитанами, капитаны становятся вождями, а в Тень Войны, Вожди становятся Повелителями, и по мере их повышения с каждым повышением они становятся законно сильнее. Их черты меняются, их сильные стороны увеличиваются, а слабые исчезают. Они даже начинают носить лучшую броню, отправляются в сражения с лучшим оружием и выглядят все более устрашающе.

И эти процедурно сгенерированные NPC взаимодействуют не только с вами — нет, когда колеса приходят в движение, их поведение в армиях Саурона также зависит от их взаимодействия друг с другом. Два соперничающих орка могут идти друг на друга, и это соперничество также может сильно повлиять на их прогресс. Например, в дуэли между двумя капитанами тот, кто покажет себя достойным, может стать телохранителем орка-Повелителя, а вы, в свою очередь, сможете выследить этого телохранителя и доминировать над ним, сделав его своей марионеткой и приблизив вас на один шаг к свержение хозяина, которому он служит. Тень Войны, на самом деле, добавляет к этому еще больше слоев - например, отношения между орками также могут быть положительными, поэтому, если вы убьете орка, вполне возможно, что один из их кровных братьев решит выследить вас, чтобы отомстить .

На самом деле, независимо от того, решите ли вы вмешаться в эти возникающие системы и КАК вы решите вмешаться в них — это то, что активно становится важной частью прогресса. Вы можете вмешиваться в соперничество или миссии, которые орки выполняют, например, чтобы гарантировать, что они станут капитанами, чтобы вы могли доминировать над ними позже, потому что доминирование над капитаном - единственный способ выдать вождю смертельную угрозу и заставить его из укрытия. Или, может быть, вы можете заставить капитана, находящегося под вашим контролем, принять участие в посвящении, которое, если оно будет успешно проведено, сделает его телохранителем вождя. Управляйте этой запутанной паутиной достаточно долго и достаточно ловко, и в конце концов в армиях Саурона появится несколько высокопоставленных орков, которые будут вам верны.

И действительно, это все еще только царапает поверхность. В этом прелесть системы Nemesis. В Тень Мордора, это уже была сложная сеть взаимодействующих механизмов, которая затем была развита еще дальше в Тень войны. Происходит так много всего, во что вы можете тыкать пальцем и манипулировать, так много всего, что вы можете использовать в своих интересах, чтобы по существу подчинить игру своей воле. Он создан для того, чтобы вы почувствовали себя непреодолимым задирой, который шаг за шагом свергает непобедимую армию изнутри.

Это не только превосходная система игрового процесса, но и фантастический инструмент для рассказывания историй. Орк, возможно, начинал как скромный пехотинец, но получил звание капитана, когда победил Талиона в бою. Талион снова сразился с ним, и после того, как ему напомнили о его неудаче с насмешками и уколами, ему удается доминировать над орком и превратить его в одного из своих последователей. Благодаря вмешательству Талиона этот орк поднимается по служебной лестнице, становясь капитаном, а затем телохранителем вождя, в конечном итоге помогая Талиону убить этого вождя. А также являетесь заставил все это случиться. У вас был полный контроль над тем, как все это происходило. Ничто из этого не было заскриптованным повествованием, но вы всегда будете помнить эту историю, и она разыгрывалась именно так, потому что вы взаимодействовали с механикой и системами, встроенными в игровой процесс.

Средиземье Shadow of War_08

Warner Bros. недавно удалось получить патент на систему Nemesis, что является настоящим разочарованием, потому что увидеть что-то подобное, адаптированное и примененное к разным играм разными разработчиками, — это то, чего мы все хотели увидеть в течение многих лет, но теперь никогда не увидим. быть способным к. Assassin’s Creed Odyssey что-то подобное проделал со своими наемниками, но это была в лучшем случае бледная имитация — неглубокая лужа по сравнению с океанической системой Немезиды в Средиземье игры. Тем не менее, возможно, WB решит внедрить систему Nemesis в свои собственные игры в будущем, например, что-то вроде Gotham Knights кажется, идеально подходит для чего-то подобного. Мы определенно надеемся увидеть больше этого в других играх в будущем, потому что система Nemesis слишком хороша, чтобы использовать ее так же экономно, как до сих пор.

Примечание. Взгляды, выраженные в этой статье, принадлежат автору и не обязательно отражают точку зрения GamingBolt как организации и не должны относиться к ней.

Распространять любовь
Показать больше

Статьи по теме

Оставьте комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные поля помечены * *

Вернуться к началу кнопки