Novinky

Rozhovor s Blaster Master Zero 3: Dev hovorí o jemnom umení lokalizácie

Na okraji východného Tokia Inti Creates pracuje na vydaní Blaster Master Zero 3, prichádza 29. júla. Hra je nastavená tak, aby doviedla príbehový oblúk rebootovej série k určitému záveru, hoci to nemusí znamenať koniec franšízy. Tento najnovší titul je jedným z najambicióznejších v sérii, pokiaľ ide o jeho rozprávanie, pretože funguje čiastočne z nedávnych hier, ale zahŕňa aj príbehové prvky z pôvodných hier z 1990. rokov. Je zrejmé, že hra pracujúca v takom veľkom príbehu (napriek jej akčným/dobrodružným koreňom) potrebuje veľa písania.

Toto očakávané vydanie však nevychádza len v Tokiu. Inti vytvára klesá Blaster Master Zero 3 na PlayStation, Xbox, Steam, Switch a vôbec prvýkrát na Epic Games Store. Lokalizácia ako taká musela byť špičková. Ako producent a vedúci lokalizácie Matt Papa povedal Game Rant v nedávnom rozhovore, tento proces je neoddeliteľnou súčasťou procesu dizajnu štúdia. Hovoril o navigácii v medzinárodných debatách o najlepších druhoch pizze (a ramene), o preklade japonského meme humoru do angličtiny a o tom, ako vlastne lokalizácia funguje. Rozhovor bol upravený kvôli prehľadnosti a stručnosti.

súvisiace: Retro akčná séria Tretí diel Blaster Master Zero na ceste

O: Mohli by ste sa nám v krátkosti predstaviť?

A: Som Matt Papa, Američan v Japonsku, producent a hlavný riaditeľ lokalizácie v Inti Creates for Blaster Master Zero 3. Okrem toho som pre Intiho v niekoľkých smeroch akýmsi neoficiálnym portálom na západ.

Otázka: Ako dlho pracujete na Blaster Master majetok s Inti a Sunsoft?

A: S Intim už nejaký čas spolupracujem a bol som pri tom prvýkrát Blaster Master Zero reboot vyšiel v roku 2017.

Otázka: Ako sa to vyvinulo ako prvé BMZ hra v porovnaní s prácou na tretej v sérii?

Odpoveď: Vývoj prvej hry v sérii vždy trvá oveľa dlhšie ako pokračovania. Rozhovory vedúce k Blaster Master ZeroVydanie začalo na E3 2015, teda okolo júna 2015, a hra vyšla v marci 2017. Trvalo to teda o niečo menej ako dva roky. Zatiaľ čo by som to povedal Blaster Master Zero 3 bola aspoň polovica z toho, ak nie menej.

Samozrejme, záleží na hre. Mali sme hry ako napr Azure Striker Gunvolt ktorým trvalo pár rokov, kým sme prešli od nápadu k hre. Príbeh jednej z našich hier Dračí pochod za smrť zaberá viac ako 14 rokov alebo niečo šialené, takže môže skutočne rozbehnúť celý rozsah.

Otázka: Je zrejmé, že Blaster Master Overdrive reboot sa stretol so zmiešanými recenziami a nedočkal sa žiadneho pokračovania. Aké to bolo ako súčasť Inti riadiť reštart po reštarte, v istom zmysle?

A: Neboli sme súčasťou rozhovoru s overdrive. Z toho, čo viem o tom, ako sme sa zapojili do hry, verím, že Sunsoft chcel poriadne reštartovať jednu zo svojich klasických IP – ak vám nevadí malý príbeh, mám jeden o tom, ako to celé vzniklo.

O: Samozrejme.

A: Bola to E3 2015, moja prvá E3 vôbec. Po prečítaní všetkých herných časopisov, keď som bol mladší, to bolo ako zasľúbená zem, vieš? Mal som úžasný prvý deň, bola to super zábava, mal som naozaj dobrý deň. Ku koncu dňa ma už trochu bolel chrbát, ale usúdil som, že to bolo len preto, že som mal dlhý deň na prechádzke po LA, niet sa čoho báť.

Na druhý deň ráno sa zobudím, pravdepodobne trochu priskoro, aby som začal deň. Vyvalil som sa z postele a mal som pocit, akoby mi niekto zapichol nôž do chrbta. Dodnes to bola tá najhoršia bolesť, akú som kedy cítil – pokiaľ viem, veľmi silno som si zovrel ischiasový nerv v chrbte.

Urobil som na sebe číslo a bol som úplne bezmocný. Stačí povedať, že plány, ktoré sme mali na zvyšok predstavenia, padli. Bol som tam s ostatnými zamestnancami Inti Creates, ale nikto z nich nehovoril anglicky. To zahŕňa aj nášho prezidenta a ja som bol na všetkých stretnutiach, aby som mu tlmočil, nech je tam ten anglicko-japonský most. Takže bezo mňa by v skutočnosti nemohol robiť stretnutia, ktoré plánoval, pretože som tam nebol, aby som mu prekladal/tlmočil.

A tak mal zrazu voľný deň, aby si robil, čo chcel. Narazil na niekoho, koho poznal zo Sunsoftu a chcel sa stretnúť s Nintendom. Do vystavovateľskej haly sa však nedostal, pretože to bolo ešte pred jej oficiálnym otvorením. Ak nemáte preukaz pre vystavovateľov, aj keď máte stretnutie s Nintendom, bezpečnostná služba vám nedovolí dnu vstúpiť.

Bol zvedavý, čo bude robiť – tiež hovoril po japonsky. Náš generálny riaditeľ špehoval niekoho, koho sme poznali, dvojjazyčného chlapíka, a vysvetlil nám situáciu. Len tak pomohol chlapíkovi zo Sunsoftu dostať sa dnu a porozprávať sa s Nintendom, trochu zachránil situáciu.

Potom náš generálny riaditeľ narazil na ich stretnutie a nedopadlo to dobre. Bol jednoducho taký, aký je, len sa spýtal, či by mohol s niečím pomôcť. Hovorili o oživení Blaster Master pre Západ a jedna vec viedla k druhej. Myslím, že konverzácia sa zastavila, a tak len povedal 'dobre, prečo my v Inti Creates nepomôžeme s vývojom hry?' Zdalo sa, že všetci hovoria „áno, dobre“ a len tak, Blaster Master Zero 3 sa oficiálne narodil v ten deň.

Otázka: Aká je vaša obľúbená časť práce s prestížnou nehnuteľnosťou? Blaster Master?

A: Chlapík, ktorý skončil s réžiou Blaster Master Zero ako seriál bol veľmi vzácny japonský fanúšik pôvodnej série. Pôvodne to bolo známe ako Metafighta tu v Japonsku sa predáva naozaj zle. Blastermaster 2 na Genesis tu ani poriadne nepustili, bolo to všade.

Keďže bol superfanúšikom seriálu, skočil po príležitosti režírovať ho. Vedel, že tradícia bola všadeprítomná, napríklad medzi reštartmi overdrive, Metafight a západnej Blaster Master mať úplne iné príbehy.

Otázka: Počkajte, anglická a japonská verzia boli úplne odlišné?

A: Ach áno. Fanúšikovia na západe to poznajú, keď sa chlapec stretne so žabou, dajú sa do roboty, zvyšok je história. V Japonsku to bola veľká hra v štýle anime sci-fi z 80. rokov s inváznou mutantnou armádou a vecou typu „Musíme brániť našu planétu“. Dve veľmi odlišné situácie.

Otázka: Takže späť k hlavnej otázke.

Odpoveď: Áno, čo sa týka lore, s reštartom sa musel vysporiadať overdrive, dve rôzne verzie originálu a dokonca aj knižná verzia – nie som si celkom istý, do akej miery sa to rozšírilo.

O: Bolo to Scholastic's Svety sily séria, ktorá priniesla detskú knihu v Blaster Master vesmír.

Odpoveď: Očividne ste si urobili prieskum! To vytvorilo ešte viac tradícií. Hlavná hrdinka seriálu Eva pochádza z tohto románu. Režisér si bol dobre vedomý všetkých týchto vecí, ktoré do toho vstupujú, a chcel povedať: 'Vezmime všetky tieto plávajúce nápady a spojme ich do jedného súdržného celku.' Rozhodol sa vyrobiť Blaster Master zameranie, ale nakoniec spojiť tento širší svet Metafight späť do toho.

In Blaster Master Zero 3 vidíte, ako sa to všetko vracia Metafight. Neviem, ako sa mu to podarilo, ale nejako sa mu podarilo spojiť tieto úplne nesúvisiace príbehy.

Je naozaj skvelé pracovať s existujúcou IP. S originálnou IP je toho toľko, čo neviete. S inou IP, viete, 'ak budeme robiť tieto veci správne, môžeme získať týchto starších fanúšikov.' Nastavili ste ľudí, o ktorých viete, že sa môžu tešiť z vášho titulu a potom ho rozšíriť.

O: Prvý Blaster Master Zero bol skôr priamy reštart originálu ak sa nemýlim. Aké to bolo odkloniť sa od zavedeného vlastníctva a kánonu s neskoršími hrami a vytvoriť si vlastné príbehy?

A: Úprimne si myslím, že je to naozaj skvelé. BMZ jeden tam mal byť ten verný reštart, aby sa fanúšikovia dostali na palubu. Ako kreatívca vás to trochu ochromuje tým, ako môžete byť vynaliezaví, kým vám to prestane pripadať ako remake. Musíme vzdať hold tejto fantastickej hre vlastným spôsobom, ktorý ju zmodernizoval a urobil z nej taký dobrý pocit, ako naše ružové okuliare vytvorili pôvodný pocit. Potom, keď sa dostanete do BMZ 2, môžete mať zavedené tradície a zložiť obmedzovače. Máme túto tradíciu, teraz je na nás, aby sme ju posunuli vpred na úplne novej ceste.

Musíme vám predstaviť moju obľúbenú časť BMZ 2, úplne nové obsadenie postáv. Musíme dať náš vlastný kreatívny pohyb na staré veci a potom musíme pridať celý rad nových, originálnych postáv Inti. Bolo skvelé stavať na niečom, čo už tam bolo, a nechať to naše kreatívy vybudovať neskôr.

Otázka: Keď už hovoríme o príbehoch, rád by som trochu pohovoril o lokalizácii. Čo presne pre vás znamená lokalizácia? Myslím si, že veľa hráčov má predstavu o tom, že hru jednoducho prekladajú do rôznych jazykov, chýbajú v tejto definícii nejaké ďalšie aspekty?

A: Úprimne, to je skvelá otázka, ktorú si ľudia nekladú tak často, ako by mali. Ak sa spýtate 10 rôznych lokalizátorov, dostanete 10 rôznych odpovedí. Mojím cieľom ako lokalizátora nikdy nie je len preložiť presný japonský text. Japončina a angličtina spolu nehrajú tak pekne: slovosled je odlišný, existujú hovorové výrazy a spôsob, akým jazyky fungujú, je veľmi odlišný.

Takže mojím cieľom nikdy nie je zmeniť japončinu na angličtinu od slova do slova. To nie je lokalizácia, to je preklad. Lokalizácia je veľmi odlišná. Ide o myšlienku – nemením postavy ani mená, pokiaľ na to nie je vážny dôvod. Pre dobro nebudem nič meniť. Ak existuje niečo, čo sa nedostane na zem, niečo, čo jednoducho nebude dávať zmysel z hľadiska jazyka alebo kultúry, alebo ak je to japonská slovná hračka, ktorá v angličtine nedáva zmysel, máte ako lokalizátor šancu byť kreatívny.

Takže si hovoríte: 'Dobre, aký je tu nápad? Hovorí o X a musíte hráča rozosmiať alebo rozplakať, či facepalm, nech je to čokoľvek.“ Takže mojím cieľom je poskytnúť túto skúsenosť v angličtine, aj keď nejde o priamy, individuálny preklad japončiny. Myslím, že ak si len pomyslíte, že to musia byť presne tie isté slová ako japonské, inak to nie je dobré, veľa vám unikne.

Otázka: Napríklad hra s veľmi špecifickým vtipom o typoch ramena alebo rezancov sa môže pre americký preklad zmeniť na vtip o rôznych druhoch pizze?

A: Je to trochu čudné, že to hovoríš, je to strašidelne podobné odkazu, ktorý som urobil v jednej z našich hier. Dám vám dva malé mikrokozmy, aby som vysvetlil, ako vnímam lokalizáciu. Po prvé, bol tam rad Gal Gun 2, o tom, ako postava miluje udon rezance. Hovorí o tom, ako sa nevie rozhodnúť, či sa jej viac páči Kansai udon alebo Kanto udon. Teraz, ak sa vás opýtam, či sa vám viac páči Kansai alebo Kanto udon, čo by ste povedali? Vedeli by ste, o čom hovorím?

Otázka: Viem, že udon existuje, ale nie oveľa viac.

A: Áno, pravdepodobne tiež nemáte vyhranený názor na toto rozlíšenie. Mohol som to nechať tak, ako to bolo, a možno by to dostalo päť ľudí na západe, ale rozhodol som sa, že nebudem lokalizovať pre týchto päť ľudí – prepáčte, päť ľudí! Možno by som to mohol zmeniť na udon verzus ramen, ale kontext linky je teraz preč.

Dospel som k otázke: 'čo je jedlo, ktoré pozná každý na svete a má v hlave aspoň dva druhy, na ktoré má pravdepodobne názor?' Rozhodol som sa to teda formulovať ako „pizza s tenkou kôrkou verzus hrubá“. Každý, kto si to prečíta, aj keď o tom nemá vyhranený názor, aspoň porozumie odkazu. Ak to neurobíte, strácate šancu prinútiť ľudí premýšľať, a to so mnou jednoducho nejde.

Otázka: Vďaka streamovaniu, Twitteru a iným sociálnym médiám si myslím, že záhada „vývoja hier“ bola v posledných rokoch do istej miery demystifikovaná. Myslím si však, že úloha „lokalizácie“ možno nie je úplne pochopená. Kde a kedy sa lokalizačný tím zapojí do vývoja hry?

A: Pre mňa je to počas celej hry. Zvyčajne sa stane, že po dokončení japonského scenára sa ozve režisér alebo samostatný scenár. Nie sú to len dialógy v hre, sú to všetky ponuky, obrazovky titulkov, o všetkých týchto veciach sa musí rozhodnúť. Ak japončina nie je dokončená, nechcem robiť všetku túto prácu len preto, aby sa niekto otočil a povedal: „Ach, toto je teraz všetko prerušené“ a len strácať čas všetkých.

Po dokončení sa odošle európskemu tímu na ďalší preklad. Pokiaľ ide o životnosť hry, zvyčajne je to ku koncu vývojového cyklu len kvôli tomu, ako prebieha pracovný postup.

O: Pri vyučovaní cudzieho jazyka ho učiteľ často musí prispôsobiť, zjednodušiť a pozmeniť pre ľudí, ktorým ho vyučuje. Aké sú bežné zmeny, ktoré musíte urobiť medzi pôvodným a cieľovým jazykom pri lokalizácii hry Blaster Master Zero 3?

A: Našťastie pre BMZ 3, je to celkom priamočiare, nie práve presiaknuté Japonskej kultúry. Najväčším príkladom by bol asi Kana z BMZ 2. To, čo pôvodný autorský tím urobil, bolo začlenenie internetového slangu do jej reči. Na internete je japonská fráza „Kusa haeru“, čo doslova znamená „pestovať trávu“. Čo je dostatočne spravodlivé. Namiesto písania „lol“ je japonským ekvivalentom písanie veľkého množstva znakov „W“ za sebou. Každé z týchto W v podstate znamená japonské slovo warau – čo je slovesná forma „smiať sa“.

Ak teda položíte kopu W vedľa seba, môžete si to predstaviť ako pole s trávou. Takže povedať „kusa haeru“ je ďalší spôsob, ako povedať „lolololol“ v japonskom internetovom slangu. Keď Kana povedala niečo drzé, pridali len symbol pre 'kusa', čo doslovne znamená len 'tráva', čo sa hrá na jej meno, 'Kana', čo znamená 'rastlina'. Deje sa tu viacero vrstiev vyčíňania, takže sa na to musíte pozrieť a povedať si „dobre, to jednoducho nepristane“.

Vysvetlenie, ktoré som vám práve dal, nie je niečo, čo by ste chceli v akčnej sci-fi hre. Namiesto toho, aby sme to tam ošúchali, čo jednoducho nefungovalo, napísali sme jej riadky, aby vyžarovali viac z jej drzého, hlúpeho štýlu bez toho, aby sme sa museli toľko spoliehať na japonskú slovnú hračku.

súvisiace: Najlepšie štúdiá na zvládnutie hier New Castlevania

Otázka: Ktorý idióm, hovorový výraz, fráza alebo metafora sa pri vývoji Blaster Master Zero 3?

A: Moja najväčšia pôvodná výzva bola, keď som pracoval ako jeden človek. Keď som robil Gal Gun: Dvojdielna, mal obrovský zoznam postáv s rôznymi osobnosťami a zvláštnosťami. Dáva vám šancu pracovať s obrovským rozsahom postáv ako lokalizátor. Najťažšia, ktorá zodpovedá tomu, o čom hovoríte, je postava menom Corona.

Corona bola toto tajomné dievča, ktoré pokazilo veci a zabavilo sa. Reč, ktorú s ňou urobili, si tiež vyžaduje trochu vysvetlenia. Stalo sa to vždy, keď použila japonské slovo „des“, čo je slovo „byť“, ktoré sa očividne objavuje často. Takže, keď použila slovo 'des', kedykoľvek sa objavilo v jej rečových boxoch, napísali ho ako anglické slovo 'smrť'. Urobili to preto, lebo „des“ je homonymom japonskej výslovnosti anglického slova „smrť“.

Je to malá drzá slovná hračka, ale to bude fungovať iba v japončine, v angličtine to fungovať nebude. Nemôžem jednoducho „smrť“ do každej vety, ktorú povie, nie je to dostatočne univerzálne. Mohol som to jednoducho odstrániť, čo by bolo oveľa jednoduchšie, ale nezdalo sa mi to správne. Slovo 'smrť' bolo vonku, ale aj tak som chcel oceniť túto zvláštnosť, takže: Ako by som to mohol urobiť?

Rozhodol som sa nájsť iné slovo, ktoré by sa hodilo k postave a stále by odkazovalo na túto stránku jej osobnosti. Nakoniec som použil slovo „peklo“. Použil som slovo „peklo“, pretože je veľmi univerzálne, môžete ho obuť pri slovách ako „veľmi“ alebo podobne. 'To je čertovské,' ,Horúce ako čert', 'Čo do pekla' atď.

Takže skoro všetky linky Corony Gal Gun: Dvojitý kus nejakým spôsobom uvádzať slovo „peklo“. Ľuďom to dáva ten istý pocit: „Ach, ona má taký zvláštny vrtoch v jej reči“, ktorý odkazuje späť na ňu. To je vždy mojím cieľom, replikovať ten pocit v pôvodnej hre.

Otázka: V minulosti sa samozrejme vyskytli početné kontroverzie s lokalizáciou potenciálne problematického obsahu. Aj keď to pravdepodobne nie je problém Blaster Master Zero 3, kde strieľate hlavne mutantov s tankom, aká je podľa vás správna rovnováha medzi zmenou diela, aby zodpovedalo citlivosti miesta, kde je lokalizované, a zachovaním toho, čo bolo pôvodne napísané?

A: Úprimne povedané, to je jedna z najťažších vecí. Som jedna osoba a nemôžem hovoriť za „Západ“. To kladie lokalizátor v neistej pozícii, pretože keď máte problematický obsah, čokoľvek robíte, nemôžete vyhovieť všetkým. nemôžeš. Keď sa stretnete s týmto druhom obsahu, musíte si to uvedomiť a je to ťažké prehltnúť pilulku. Chcete, aby sa to všetkým páčilo, chcete, aby každý povedal, že miluje vašu lokalizáciu, ale takto to jednoducho nebude fungovať.

Časom som zachytil pár vecí, pri ktorých som si povedal: 'hmmm, o tomto neviem!' Keď nájdem niečo, čo s mojím „západným cítením“, ak to chcete nazvať, vidím potenciálny problém, zájdem za režisérom alebo spisovateľom a poviem, „tu je situácia, čo môžeme robiť? '

Našťastie som nikdy nepracoval s niekým, kto sa snaží ublížiť ľuďom, nikto sa nesmeje a nehovorí: 'Už sa nemôžem dočkať, až ublížim ľuďom.' Zvyčajne je to veľakrát ako: ‚Naozaj? Huh, dobre,“ a sadneme si a riešime, ako to urobiť. Normálne existuje spôsob, ako to urobiť, keď nerobíte zbytočné problémy a môžete si len sadnúť a s niekým sa porozprávať. Moje skúsenosti sú v tomto smere veľmi dobré.

Nemôžem hovoriť za celý Západ. Jediné, čo môžem urobiť, je to, čo považujem za správne. Chcem mať svoj koláč a tiež ho zjesť, chcem zachovať pôvodnú víziu tvorcu, ale nie natoľko, aby boli nekompromisní. Chcem, aby mali svoj nápad, len tak, aby sa ľudia necítili zle. Našťastie, v mojej kariére sa mi to podarilo. Za tie roky sa to stalo len niekoľkokrát a zvyčajne sme práve prišli na jednoduchý spôsob, ako to opraviť.

Otázka: Vráťme sa k hre samotnej, kto je tvoja obľúbená postava a prečo?

A: Konkrétne v 3? Zatiaľ sme ho moc nepredviedli, ale je to Kane Gardener. Bol to pôvodný protagonista z japonskej verzie Blaster Master, a po celú dobu dostávate náznaky o ňom a jeho manželke Jennifer. Skutočnosť, že existujú ku koncu Blaster Master Zero, a veci, ktoré Kane robí, aby dotiahol udalosti, ktoré vidíte v traileri, do konca, milujem to, čo robí. Spôsob, akým zaobchádza, veci, ktoré robí, a spôsob, akým robí to, čo robí, je práve ten moment „šéfkuchárskeho bozku“.

Otázka: Toto bude prvýkrát, čo spustíte a Blaster Master titul v obchode Epic Games Store. Aká bola spolupráca s obchodom a čo si o ňom myslíte ako o vznikajúcom obchode a o typoch hier, ktoré spravuje?

Odpoveď: Portovanie je oveľa ťažšie ako len stlačenie tlačidla „port“. Toto je úprimne najväčšie simultánne vydanie, aké sme kedy urobili. 29. júla sa dostane na Switch, Steam, PlayStation, Xbox a ďalšie Epic Games Store. Zatiaľ všetky PC hry, ktoré sme doteraz vydali, boli len na Steame. Ako tomu rozumiem, vstup do Epic Store môže zahŕňať veľa krokov, ale boli k nám veľmi dobré. Ak to pôjde dobre, držíme palce, aby sme na Epic mohli priniesť viac vecí.

O: Čo je jedna vec, z ktorej by sa fanúšikovia mali najviac tešiť? Blaster Masterbudúcnosť?

A: Blaster Master Zero 3 je vyvrcholením všetkého, čo sme doteraz v sérii urobili. Je to záver toho, čo nazývame 'Jason Saga.' Príbeh, ktorý sa začal s malou žabkou Blaster Master Zero, tu sa to všetko spája. Máte svoj koniec tohto príbehu, ktorý sa začal v prvom BMZ.

Môžete si to vziať ako chcete. Nemôžem sľúbiť, potvrdiť ani poprieť, čo príde potom. Ale čo môžem povedať, toto je koniec ságy Jason. Len dúfam, že sa ľuďom hra naozaj páči. Vyrábali sme 2D akčné hry s bočným rolovaním za posledných 20 rokov – ak máte radi hry ako je táto, veľmi vám odporúčame, aby ste si pozreli naše ďalšie série. V Inti Creates je to niečo, čo robíme.

[KONIEC]

Blaster Master Zero 3 vyjde 29. júla pre PC, PS4, Switch, Xbox One a Xbox Series X/S.

VIAC Blaster Master Zero 3 Dev zdieľa zdravý príbeh za pôvodom reštartu

pôvodný článok

Šíriť lásku
Zobraziť viac

súvisiace články

Nechaj odpoveď

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

Tlačidlo späť nahor