TECH

PS6 a ďalší Xbox by mali byť odložené čo najdlhšie

PS5 Xbox02 002 973b 8666197

Mali by konzoly ubrať generáciu? (Obrázok: Metro.co.uk)

Čitateľ sa obáva, že čas, peniaze a personál potrebný na výrobu AAA hier pribúda tak rýchlo, že ďalšia generácia musí urobiť krok späť.

Triple-A hry sa stala nafúknutou záťažou pre priemysel.

Exponenciálny rast je problém.

V roku 1952 profesor v Cambridge menom A.S. Douglas vytvoril hru s názvom OXO, simulátor nuly a krížov, v ktorom sa používatelia pokúšajú poraziť počítač v klasickej detskej hre na pero a papier.

Rýchly posun vpred o 25+ rokov do polovice 1970. rokov. Muž menom Toru Iwatani a jeho tím vytvorili čoskoro svetový fenomén Pac-Man.

Jeho tím pozostával z troch kľúčových členov a približne pol tucta ďalších dizajnérov naprieč vývojom.

Ďalším z mojich vybraných príkladov, ktoré podporujú môj názor, je Super Mario Bros z roku 1983. Iba päť ľudí tvorilo tím dizajnérov, ktorí vytvorili hru! [Super Mario Bros. bolo 1985, Mario Bros. bolo 1983 – GC]

Tieto projekty sú súčasťou bohatej histórie videohier na celom svete, ktorá zahŕňa arkády, domácnosti a dokonca aj štadióny plné nadšencov eSports. V skutočnosti nie sú porovnateľné s dnešnými AAA hernými zážitkami, ale chápete, kam tým smerujem.

Minecraft bol vytvorený tímom menej ako 10 ľudí na konci roku 2000 a v čase, keď bola franšíza ako celok predaná spoločnosti Microsoft v roku 2014, mali neuveriteľných 40 zamestnancov!

 

Dnes má Mojang okolo 600 zamestnancov... šesťsto. Povedzme, že iba 20 % z tohto tímu pracuje na samotnom Minecrafte. Zvyšok je rozdelený na iné projekty, interných zamestnancov, reklamu, merchandising atď., atď. Stále zostáva 120 ľudí, ktorí pracujú na základnej hre.

Call Of Duty 2 (iba 2, nie Black Ops 2 alebo Modern Warfare 2) vydal tím 75 ľudí v roku 2005. Niektoré, dúfajme, senzáciechtivé správy v roku 2022 naznačovali, že na reštarte Modern Warfare 3,000 pracovalo viac ako 2 XNUMX ľudí.

V porovnaní s tým Call Of Duty 2 zabralo 4 GB miesta a bežalo pri 720p, zatiaľ čo Modern Warfare 2 zabralo 131 GB (keď je všetko nainštalované)!

Je tu obrovský tlak a očakávania na vytvorenie hry, ktorá;
Vyzerá skvele
Má pútavý príbeh/hernú slučku
Zlepšenie v poslednej hre
Je relatívne bez chýb/závad
Stojí menej ako 70 £

Keď máte hry, ktoré sa každou generáciou neustále zdvojnásobujú, štandardne sa preháňajú rýchlosťou 60 snímok za sekundu, pýšia sa grafikou 4K (pravdepodobne to čoskoro presiahne) a navyše máte 10 až 300-násobok počtu zamestnancov, maličkosti ako „je táto hra skutočne dobrá?“ môžu byť dodatočným nápadom, ktorý by sa mal neskôr opraviť.

 

Bol by som radšej, keby priemysel ako celok urobil krok späť. Zastavte tieto prehnané štandardy snímkovej frekvencie a množstva pixelov/polygónov na jednu generáciu. Zostaňme chvíľu pri tom, čo momentálne máme, kým budeme potrebovať náhradných 800 GB na hru a 16K TV.

Priemysel sa naozaj, naozaj veľmi snaží šprintovať vpred, zatiaľ čo je sotva schopný zvládnuť príliš zaťažené kolísanie. Ľudia, ktorí robia hry, by boli schopní hry skutočne opraviť pred budú bombardovaní recenziami. Keď už všetci vedia, čo robia, na výrobu týchto AAA titulov by bola potrebná polovica zamestnancov. Ďalší dizajnéri mohli pridať všetky sľúbené veci, ale skrátiť čas alebo umožniť prácu na nových projektoch interne.

Zopár by dokonca mohlo pokračovať vo vytvorení množstva nových spoločností. Spoločne poskytuje spotrebiteľovi niečo divoké a vzrušujúce na hranie každý rok namiesto čakania 5 až 10 rokov medzi jednotlivými položkami v skopírovanej sérii.

Predstavte si nablýskanú novú generáciu konzol, do ktorých sa na SSD zmestia viac ako štyri hry, kým sa nebudú musieť rozložiť na externé úložisko a sú dostatočne stabilné na to, aby fungovali. všetko pri 4K a 60fps!

Hry by nemali toľko počiatočných problémov, ak by vývojári skutočne využili viac ako jeden pokus o použitie tohto nového softvéru predtým, ako by bol nahradený niečím s exponenciálne rastúcimi komplikáciami.

Očakávanie, že skvelá hra pochádza od 500 zamestnancov, päťročného vývoja, 4K grafiky a 60 snímok za sekundu ako štandard, je pochopiteľné.

Skutočnosť, že častejšie dostávame nafúknutý, vypchatý a oslabený kompromis, naznačuje, že odvetvie ako celok potrebuje seriózne prehodnotiť to, čo považuje za svoje osvedčené postupy.

Spotrebitelia sa musia prestať sťažovať na hru iba beží rýchlosťou 30 snímok za sekundu alebo na spustenie nepotrebuje pretaktované komponenty. Súčasnú úroveň hrania by sme mali prijať ešte chvíľu ako štandard, kým opäť posunieme hranicu.

Stručne povedané, myslím, že by sme si všetci mali kúpiť ... Nintendo Switches?

Počkaj! Nie! To nie je to, čo myslím…

Od čitateľa Jaya

Šíriť lásku
Zobraziť viac

súvisiace články

Nechaj odpoveď

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *

Tlačidlo späť nahor