Novice

10 dejstev iz zakulisja nastajanja Quakea

Noben razvijalec video iger ni tako pomembno vplival na potek akcijskih iger kot id Software. Njihova izdaja leta 1996 Quake vsebuje prelomno tehnologijo, ki ji je mogoče slediti vse do id-jevih sodobnih naslovov. Quake je predstavil vrsto izboljšanih funkcij, vključno s popolnoma 3D poligonalno grafiko in omrežno tehnologijo, ki je spremenila način igranja iger za več igralcev. Ta igra za več igralcev je še danes živa in z izdajo popolnoma predelanega izvornega pristanišča Quakea se lahko tako novi igralci kot veterani vrnejo v utesnjene, gotske kamnite hodnike — morda je čas, da obnovite svoje sposobnosti Quake!

POVEZANE: Quake Remastered: Goljufije in seznam ukazov konzole

Oboževalci morda ne vedo, da je za impresivnim motorjem igre razvojni cikel, poln težav. Igra je bila skoraj zelo drugačna od tistega, kar poznamo danes: njena osnovna mehanika je bližje Doomu, kot je id Software sprva nameraval. Burna izdaja Quakea je bila dovolj, da je pretresla ekipo id Software, toda ko so razvijalci prešli na nove projekte, so k srcu vzeli lekcije, pridobljene med produkcijo Quakea, in jih uporabili, da so tlakovali pot nadaljnjemu uspehu v industriji. .

Quake se je začel kot navdušeno nadaljevanje poveljnika

Quake ni začel kot naslov igre, ampak kot ime lika. Quake je bilo ime legendarnega bojevnika s kladivom iz kampanje D&D Johna Carmacka, ki je bil znan kot najbolj smrtonosni borec v deželi. Ekipa je mislila, da bi bil to zabaven lik, ki bi ga vključili v nastavitev akcijske RPG.

Čeprav se ta zamisel ni nikoli uresničila, je prezgodnji oglas za igro, imenovano The Fight For Justice, mogoče najti v izvirni izdaji trilogije Commander Keen. Predstavlja Quake, ki uporablja tako fantastične predmete, kot sta Hammer of Thunderbolts in Ring of Regeneration, od katerih nobeden ni prisoten v zadnji igri.

Vsebuje popolnoma novo tehnologijo osvetlitve in grafike

Pred Quakeom so prvoosebne strelske igre uporabljale pametne trike, da so bile videti 3D, vendar so bile dejansko sestavljene iz popolnoma 2D elementov. Pogosto se imenuje 2.5D: igralec vidi svet projiciran v 3D na zaslonu, vendar v ozadju igra teče, kot da bi bila 2D igra od zgoraj navzdol.

Quakeov 3D svet je prvič omogočil uporabo popolnoma modelirane, poligonalne grafike, ki je okolju dodala novo plast realizma, ki ga še niste videli. Prav tako je vodilo do novih tehnik optimizacije, kot je upodabljanje le območij igre, ki so neposredno vidna igralcu, s čimer se prihrani dragocena procesorska moč.

Posodobitev QuakeWorld je revolucionirala igranje iger za več igralcev

Medtem ko je Doom populariziral spletno smrtno tekmo, je večigralsko igranje zaživelo šele, ko je John Carmack zagotovil posodobitev za Quake po izidu. Quake je bil prvotno izdan z LAN povezljivostjo, da bi lahko igralci v istem omrežju igrali drug proti drugemu, po kateri je postala znana. Imel je tudi možnost povezovanja z igralci prek interneta, vendar rastoči splet še ni bil dovolj hiter za obvladovanje iger brez znatnega zamika.

POVEZANE: Najboljše puške v video igrah, razvrščene

QuakeWorld je v igro uvedel arhitekturo odjemalec-strežnik, ki igralcem omogoča gostovanje lastnih strežnikov in povezovanje z drugimi po vsem svetu. Vseboval je tudi več izboljšav, ki so igri omogočile, da predvidi dejanja različnih elementov v igri v primeru zamika, tako da uporabnik ne vidi nobene vidne upočasnitve v igri.

Na prvem mestu je bilo izpopolnjevanje motorja, nazadnje igranje in razvoj zgodbe

Quakeova anahronistična mešanica umazanih futurističnih okolij, gotske srednjeveške arhitekture in sovražnikov na temo grozljivk nima veliko ozadja ali izročila, o katerem bi lahko govorili. John Carmack je dal prednost tehnologiji motorja pred razvojem okolja in zgodbe za igro, kar je pripeljalo do njenega skalnatega razvoja.

Medtem ko je Carmack delal na samem motorju, je bila preostala ekipa prepuščena oblikovanju igre glede na funkcije, ki bodo delovale v njej. Ker se je motor nenehno spreminjal in razvijal, nikoli ni bilo kohezivne vizije za igranje in estetiko. To je vodilo do divjih ugibanj oboževalcev o dejanski vsebini igre pred izidom.

To je privedlo do popolnega razpada id Software Classic Lineup

Poleg legendarnih imen, kot sta John Romero in John Carmack, ljubitelji id morda poznajo tudi Michaela Abrasha, Sandy Peterson, Shawna Greena in Jaya Wilburja zaradi njihovih prispevkov k zgodnjim uspehom id Software. Skupaj z Adrianom Carmackom in Davom Taylorjem ti člani ekipe običajno veljajo za del klasične postave id Software.

POVEZANE:Quake: Kako najti skrivne ravni

Na žalost je pomanjkanje vodje projekta in kohezivne vizije privedlo do notranjih konfliktov med razvojem Quakea. V poskusu povečanja produktivnosti je Carmack vztrajal pri združevanju ekipe za delo v eni sobi. To ni rešilo razvojnih težav in Romero, Abrash, Peterson, Green in Wilbur so odstopili iz id Software takoj po izdaji igre.

Izdan je bil v MS-DOS, vendar razvit na NeXTSTEP

NeXTSTEP je zdaj zastarel operacijski sistem, ki se je izvajal na lastniških računalnikih, ki jih je izdelal NeXT Computer v poznih 1980-ih in v 1990-ih letih. Platforme NeXTSTEP so bile pogosto uporabljene pri razvoju računalniških iger in programske opreme, ki so bile nato prenesene na bolj običajne potrošniške operacijske sisteme tistega časa. NeXT Computer je sčasoma kupil Apple in elementi NeXTSTEP so postali del tega, kar danes poznamo kot macOS.

Ljubitelji Dooma in Quakea verjetno poznajo MS-DOS, Microsoftov operacijski sistem, ki je pred Windowsom. Doom in Quake sta bila namenjena za izdajo v MS-DOS, vendar sta bila programirana na strojih NeXTSTEP in nato prenesena za uporabo v MS-DOS. To prakso je uporabil John Carmack, da bi zagotovil lažji prenos igre na druge sisteme, če bi prišel čas.

Igra je delovala počasneje na procesorjih, ki niso Intel

Napredne grafične in tehnične lastnosti Quake so zahtevale integracijo popolnoma nove vrste obdelave v igro: matematiko s plavajočo vejico. Njegova starejša različica, matematika s fiksno vejico, izvaja izračune s števili, ki imajo določeno število števk pred in za statično decimalno vejico. Matematika s plavajočo vejico omogoča premikanje decimalne vejice glede na potrebe izračuna, kar zagotavlja natančnejše rezultate.

Dolgo časa so procesi s plavajočo vejico zahtevali poseben dodatek CPE, ki je izvajal izračune poleg glavnega procesorja, ki se je ukvarjal z matematiko s fiksno vejico. Intelovi procesorji Pentium so bili prvi, ki so vključevali integracijo s plavajočo vejico, kar jim je omogočilo veliko povečanje zmogljivosti v primerjavi z drugimi procesorji dneva, ki jih je izdelal AMD.

Razvoj Quakea je vodil do nastanka ene najslabših iger vseh časov

Nezadovoljstvo Johna Romera s Quakeom in njegov končni odhod iz id Software sta povzročila ustanovitev novega studia leta 1997, Ion Storm. Tam se je Romero osredotočil na drugačen prvoosebni projekt z naslovom Daikatana, ki je pogosto veljal za eno najslabših iger vseh časov.

POVEZANE: Računalniške igre iz 90. let prejšnjega stoletja, ki veljajo še danes

Romero priznava, da je bila igra neuspešna, predvsem zaradi podobno podaljšanega razvojnega časa, polnega padcev in polemik. Kljub temu priznava, da je bil razvoj igre bolj prijeten kot čas, ko je delal na Quakeu.

John Romero je razvil ekskluzivni programski jezik Quake

Ena funkcija, ki jo je id Software odločen vključiti v izdajo Quakea, je bila celotna zbirka orodij za spreminjanje, vključno z oblikovalcem nivojev QuakeEd. Orodja za spreminjanje omogočajo uporabnikom, da ustvarijo vse vrste vsebin po meri za igre, od novih zemljevidov do popolnoma novih žanrov, kot je Quake Racing

Poleg QuakeEda je John Romero ustvaril QuakeC, odcep programskega jezika C, specializiranega posebej za razvoj modifikacij Quake. Vključitev teh orodij za spreminjanje je uporabnikom omogočila podaljšanje življenjske dobe igre, vendar je bil QuakeC uporabljen samo za prvo igro Quake.

Trent Reznor je dobil svobodno vladavino na zvočnem posnetku

Kdo bi bolje spremljal mračni, drhtavi heavy metal Dooma kot frontman Nine Inch Nails Trent Reznor? Reznor, znan po svojih abstraktnih in atmosferičnih industrijskih zvočnih krajinah in bolj tradicionalnem hard rocku, prežetem s tehnom, pripoveduje, da je ekipa pri id Software ob dodelitvi dela vanj zelo verjela: svoboden je lahko počel, kar se mu je zljubilo.

Rezultat je manj glasbenega zvočnega zapisa in več ambientalne atmosfere, ki že tako vznemirljivi igri doda zatiralski občutek.

NASLEDNJI:Quake: Kako dostopati do težavnosti Nightmare

Original člen

Širite ljubezen
Pokaži več

Povezani članki

Pustite Odgovori

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena *

Nazaj na vrh