XBOX

Intervju Doekuramori; Citadela, nadlegovanje in kako doseči, da se bo vaš glas slišal na Japonskem

Citadel

Opomba urednika: zaradi narave nekaterih posnetkov zaslona v tem članku, bralcu priporočamo diskretnost.

Intervjuvali smo Doekuramorija, razvijalca za FPS v retro slogu Citadela, potem ko je prejel žaljive komentarje o vsebini igre.

Za tiste, ki ne poznate, je bila igra predstavljena na Steamu 5. avgusta letos. 20. tega meseca je Top Hat Studios - založnik igre - izdal a Izjava glede zlorabe, ki je bila deležna razvijalec.

Pojasnjujejo, kako po a "kritično" video pregled igre na YouTubu, je razvijalec začel jemati mnenje ocenjevalca kot dejstvo; in pošiljal žaljiva sporočila razvijalcu, ki je vključeval "ki ga [sic] označujejo za nevarnega posameznika."

Na podlagi kasnejšega konteksta so recenzent in zlorabljalci obtožili razvijalca spolne perverzije do krvi (v japonščini znanega kot »guro«) na podlagi vsebine igre. Posnetki zaslona iz igre kažejo, da lahko poraženi sovražniki zapustijo dele telesa (znane tudi kot »gibi«) tistih, ki se zdijo človeške ženske v slogu anime umetnosti.

Top Hat Studios je delil Doekuramorijevo izjavo, v kateri odločno zavrača obtožbe in razlaga resnične navdihe igre.

Opomba urednika: Za lažje branje smo spodnji citat oblikovali z dodajanjem prelomov vrstic.

Živjo, tukaj doekuramori. Jaz sem ustvarjalec Citadele. Hvala za igranje in vaše povratne informacije o igri. V prihodnosti bom poskušal izdelati igre z več raznolikostjo in povratnimi informacijami.

Vendar obstaja ena stvar, ki je popolnoma napačna. Nisem guro umetnik. To ni guro fetiš igra. V zadnjem času je bilo veliko komentarjev, ki so me obtoževali, da sem zlobna oseba in me napadajo.

To ni res. Nisem guro umetnik, ne ustvarjam guro del ali doujina. Zanimajo me Touhou, Lost in Abyss in biomehanizem. Prav tako imam zelo rad temne teme in igre, ki imajo temne teme in zatiralski občutek. Upam, da ga lahko vidite zdaj. Ni guro.

Zanima me biomehanizem, na primer, kako se bodo ljudje v prihodnosti zlivali s stroji. In kakšno zasnovo bo to naredilo, na primer Ghost In The Shell sreča HR Gigerja. Je čudna estetika in mislim, da ustvarja zanimivo podobo. Ampak to ni guro.

Citadel vsebuje gibanje in nasilje, ker sem to prepoznal kot velik del estetike klasične retro streljačine. Ultra nasilje. Ker rišem v slogu animejev, to interpretiram skozi način risanja. To ni "fetiš".

Navdihujejo ga tiste stare igre in tudi novejše igre, na katere vpliva ta stari slog, kot je Shadow Warrior 2. Precej me je zanimal sistem gibanja in krvavitve v Shadow Warrior, ker je to kot, kako se stara brutalnost sreča z novo tehnologijo, ki omogoča uporabo fizike s sistemom gib. Še enkrat, ne zato, ker je spolno.

Ponosen sem na to, kar sem dosegel z igro The Citadel, čeprav ni popolno, a zdaj po ogledu videoposnetka prejemam veliko komentarjev in zlobnih sporočil ljudi, ki me obtožujejo, da sem nevaren čudak, ki želi samo prizadeti dekleta. Ni moj namen. Prosim razumi.

Top Hat Studios nadaljujejo in ponavljajo, da igra ni fetišistična, ampak "poklon retro ultra-nasilnim klasičnim streljačinam, ki jih je ustvaril japonski posameznik, ki jih je interpretiral skozi umetnost v japonskem slogu, ki jo riše kot japonski umetnik."

Nadalje so navedli, da prosijo japonskega umetnika, da naredi svoj umetniški slog “western” da bi se izognili zamenjavi za njegovo delo "fetiš porno" je bilo zelo žaljivo. Stanje sta primerjala s prvotno Doom pripeljal do klica oboževalcev "čudaki," "sadisti," or "moten."

Opomba tudi Top Hat Studios "te obtožbe so ga resno razburile," in da je takrat naredil korak nazaj od skupnosti igre in začel "uvedba cenzure v igro, da se odstranijo vsi učinki gibanja in nasilja, da se končajo in preprečijo nadaljnji napadi nanj."

Kasneje pa sta se razvijalec in Top Hat Studios odločila, da ne bosta cenzurirala igre in ponudila možnost, da bo igra manj nasilna, če bosta tako želela. V naših e-poštnih sporočilih z Top Hat Studios so potrdili, da to odstrani gibe iz igre. Potrdili so tudi platforme, na katere bo igra sčasoma prišla.

Za razgovor z razvijalcem smo se obrnili na Top Hat Studios. Top Hat Studios nam je nato poslal odgovor na naša vprašanja, ki so ga prevedli v imenu Doekuramori.

Niche Gamer: Najlepša hvala za pogovor z nami Doekuramori. Za tiste, ki niso seznanjeni z vašimi prejšnjimi deli, lahko našim bralcem poveste več o sebi in Citadeli?

Doekuramori: Živjo, jaz sem Doekuramori, neodvisni razvijalec iger iz Japonske in pred kratkim sem objavil svoje prvo delo, ki združuje klasičen slog FPS in anime Manga slog umetnine na Steamu. Zdaj delam s Top Hat Studio, da bi igro prenesli na konzole.

Citadel

NG: Kaj je bil navdih za projekt? Vidimo nekaj vplivov izvirnega Dooma na primer?

Doekuramori: [Opomba urednika: Doekuramori je odgovor razdelil v dve kategoriji]

-Igranje-
Ni treba posebej poudarjati, Citadel je pod močnim vplivom DooM (1993, programska oprema id), vendar morda vpliv iz Wolfenstein 3D (1992, programska oprema id) je veliko močnejši.

CitadelIgranje je v glavnem osredotočeno na spopade med sovražniki v človeški obliki in igralcem. Tudi glavno orožje igralca je avtomatska puška, ne šibrovka. Vsako orožje ima alternativni ogenj in skoraj prepričan sem, da je to posledica vpliva Maraton serije (1994~1996, Bungie).

Citadel ima veliko načinov preloma zaporedja (na primer prehod skozi zaklenjena vrata brez pridobitve ključa) in je morda posledica vpliva METROID serije (1986~, Nintendo). Mimogrede, vedno sem imel občutek, da klasičnim FPS-jem manjka ljubezni do orožja, zato sem dodal nekaj sodobnih funkcij, kot so nagibanje, okvare pušk, ročno polnjenje, brcanje in taktično ponovno polnjenje.

Te značilnosti so nastale pod vplivom Outlaws (1997, Lucas Arts), [in] Stalker serija (2007, GSC Game world). Tudi vsako orožje, ki izstreljuje naboje s smodnikom, ima drugačen mehanizem in ima drugačen način delovanja. Dodati moram, da je slog igre, razdeljen na 6 dejanj, in vsaka zadnja stopnja dejanja, ki ima bitko s šefom v slogu bullet-hell, morda narejena pod vplivom Projekt Toho serija (1996~, Team Shanghai Alice).

Citadel

-Svetovne nastavitve-
Zgodba igre se odvija v daljni temni prihodnosti. Na svetovno dogajanje v igri vpliva serija mang KRIVDA (1997~2003, Tsutomu Nihei)) in serije BD Metabaroni (1992~2003, Alejandro Jodorowsky Juan Giménez). Svet ima rdeče nebo in zelene strukture in to barvno kombinacijo sem postavil glede na RELIKVIJE (1986 Bothtec).

Liki iz Citadel niso narejene za to igro in so bile le ilustracije, narisane pred davnimi časi (morda pred približno 5-6 leti?) in večina jih ima manj vpliva prej omenjenih iger. Glavni protagonist je bil izrisan v podobi likov močnega in tihega vzdušja. Nosi nenavadno razgaljene kostume.

Te značilnosti so navdihnili liki, kot je Taarna iz Heavy Metal: Film (1981) in Aeon iz AEON FLUX Animirana serija (1991~1995). Pripovedovanje zgodb v igrah FPS me ne zanima preveč, vendar ima zgodbo (večinoma neizpovedano.) Nekateri ljudje so morda opazili, da je zgodba igre podobna zgodbi Taarne.

Tudi nekateri ljudje so opazili podobnosti med zgodbo Citadel in tista od Poti v temo (1993, Bungie).

Citadel

NG: Morda obstaja napačno prepričanje, da je ta slog klasičnega FPS priljubljen le na zahodu. Kako so Citadel in njej podobne igre sprejeli na Japonskem?

Doekuramori: Za večino FPS igralcev na Japonskem pomeni klasični FPS 007 Zlato oko (1997, Nintendo), halo serija (2001, Bungie), Medalja časti: Frontline (2005, 2015 Inc.) in Call of Duty 4: Sodobna vojna (2007, Infinity Ward). Mislim, da veliko manj ljudi igra tako imenovane povratne FPS na Japonskem kot na zahodu.

Seveda obstaja nekaj oboževalcev klasičnega FPS in jih zanima moja igra, vendar mislim, da večino japonskih igralcev zanima njena neznana kombinacija FPS in umetniških del v slogu mange, ne zato, ker ima elemente FPS v klasičnem slogu.

Igra pritegne pozornost ljudi, ki običajno ne igrajo FPS. Zaradi tega so bila najbolj prejeta sporočila igralcev igre na Japonskem misli, da je bila igra pretežka tudi v lahkem okolju. Poleg težavnosti so nekateri ljudje omenili in pohvalili podrobnosti o puškah (kot je HK zaskočenje SMG in dejanja ponovnega polnjenja pušk, ki imajo vgrajene cevne nabojnike).

Citadel

NG: Sprite izgledajo odlično; nam lahko poveste več o procesu njihovega ustvarjanja? Ali jih najprej narišete ali so narejene slikovno piko?

Doekuramori: To grafiko sem izdelal iPad in Procreate (2011, Savage Interactive Pty Ltd.) Vem, da je večina klasičnih FPS sovražnikov sprite narejenih slikovno piko za slikovno piko, toda zame je prva stvar, ki mi pride na misel, ko slišite besede "sprite klasičnih FPS" je grafika borca ​​Pfhorja Maratonska serija. To je bilo zato, ker sovražnega duha ne rišem slikovno piko.

NG: 20. avgusta ste obravnavali žaljive komentarje glede vsebine igre. Ne bomo vas prosili, da se ponovite iz svoje izjave, a če pogledamo posnetke zaslona igre, se zdi, da je večina sovražnikov žensk, cepljenih na stroje. Nam lahko poveste več o zgodbi igre in o tem, kako so ti sovražniki nastali, razen če gre za spojler?

Doekuramori: Ni mi všeč, da igralci nehajo igrati z branjem besedil in zato sem se znebil večine besedil iz igre. Vendar obstaja nekaj ozadja, ki pojasnjuje, zakaj se je zdelo, da je večina sovražnikov videti žensk. Pomislite na knjigo Time Machine (HG Wells) in v tej knjigi je ena od prihodnjih oblik človeštva, imenovana Elois, in izgubili so večino razlik med spoloma med moškim in žensko.

Opisujejo jih tudi kot šibke in ne morejo živeti sami. Lahko pomislite na ljudi sveta Citadel kot enaka Eloisu. Še vedno imajo majhne razlike med spoloma, vendar tega ne morete vedeti, dokler ne razkrijete njihovih reproduktivnih organov.

Citadel

Za razliko od Eloisa, ljudje sveta Citadel odločili živeti sami z mehaniziranjem lastnih teles. Te tehnologije so dali angeli. V svetu Citadel, zemlja se ne vrti več, kot zemlja Časovni stroj.

Človeštvo je ujeto v večni mrak. Če se preselijo na dan, bodo sežgani do smrti. Če se preselijo v nočno deželo, bodo umrli v zmrzali. Ko so angeli prilezli iz globin zemlje, so ugotovili, da je človeštvo na robu izumrtja.

Pravzaprav niso pravi angeli. Te angele si lahko predstavljate kot enake Morlokom Časovni stroj. Lahko pa samo mislite, da so hudiči, vendar so se odločili rešiti človeštvo na vsak način. Ti »angeli« so lastnoročno pohabili svoje rogove, repe in okončine ter na svoja telesa cepili mehanske okončine in lažna krila, da bi se pretvarjali, da so angeli.

Citadel

To je bilo zato, ker so ti "angeli" mislili, da če bi ljudje videli pravo obliko teh "angelov", jim ljudje nikoli ne bi zaupali kot svojim zaveznikom. (Nekateri ljudje so rekli, da so oblike teh angelov čudne, vendar imajo angeli res čudna telesa s človeškimi obrazi, kajne?)

Ti lažni angeli skrivajo dejstvo, da so Bog in pravi angeli že zapustili človeštvo, in lažejo, da človeštvo ni zapuščeno. Lažni angeli so se odločili zgraditi svojega Boga, ki lahko reši človeštvo. Potem je nerojeni Bog začel prevzemati nadzor nad ljudmi in lažnimi angeli ter jih spravljati obnorele in se pobijati.

Protagonist in lik trgovca sta edina zdrava človeka v Citadel. Njihova telesa niso mehanizirana. Protagonist je starodavna relikvija, ki lahko živi brez kibernetike in ostane zamrznjena stoletja. Trgovec ni združljiv s kibernetiko in mu je usojeno, da čez nekaj let umre.

To so ozadje Citadela.

Citadel

NG: Ko so sovražniki premagani, vidimo dele telesa stroja in kaj je oseba pustila za seboj. Kakšna je predvidena reakcija, ki ste jo pričakovali? Odpor? Šok? Da bi se igralci počutili konfliktne glede boja proti tem sovražnikom?

Doekuramori: Vsi sovražniki so izurjeni, oboroženi vojaki in se želijo boriti proti igralcu. Protagonist je tudi izurjen vojak. Če ne čutite ničesar, ko ubijete sovražne vojake v igri (kot so vojaki Viet Conga v CoD: Black Ops), ne bi smeli čutiti ničesar, da bi jih ubili. Popolnoma enak občutek bi morali imeti, ko ubijete vojake v igri, ne glede na njihov videz.

Mimogrede, Citadel lahko premagate, ne da bi ubili katero koli od teh čet. Če oklevate, da bi jih ubili, lahko poskusite.

Citadel

NG: Na zahodu že dolgo opažamo zaskrbljujoč trend posameznikov, ki nadlegujejo japonske razvijalce in založnike (in celo oboževalce) zaradi vsebin, ki se jim zdijo neprimerne. Nekateri temu pravijo "Polikore" (kot "mafija politične korektnosti").

Kateri je najboljši način za zahodne podpornike in potrošnike, da se njihov glas sliši pred tistimi, ki nameravajo samo izsiliti spremembe ali nadlegovati?

Doekuramori: Najboljši način, da zahodni podporniki in potrošniki podprejo prave japonske medije, je, da ste čim bolj glasni, da uživate in podpirate japonske medije v njihovi čisti obliki brez sprememb. In še naprej kupovati in kupovati od založnikov, ki izdajajo igre v čisti obliki.

Takšna dejanja nam bodo z Japonske najbolj sporočila, da cenzuriranje in spreminjanje stvari pravzaprav ni način in da tisti, ki ustrahujejo japonske ustvarjalce, da se spremenijo, dejansko niso predstavniki potrošnikov. Zelo težko pa je reči, kdo dejansko podpira, če je najbolj glasno slišati le kritiko.

Citadel

NG: Kaj so storili Steam in drugi imetniki platform, da bi se soočili z uporabniki, ki so vas nadlegovali?

Opomba urednika: Top Hat Studios je odgovoril na zgornje vprašanje, saj je Doekuramori ta odgovor odložil.

Cilinder: na to vprašanje je težko odgovoriti; medtem ko je naš instinkt, da rečemo "nič", je odgovor v resnici nekoliko bolj večplasten.

Ne gre za to, da bi platforme same po sebi omogočale nadlegovanje s svojimi funkcijami ali priklanjanjem digitalnim linčem – na primer, nismo bili bombardirani z recenzijo; igra je še vedno pozitivno ocenjena na Steamu in ni tako, kot da bi bili izvirni videoposnetki, ustvarjeni s kritiko igre, namenjeni pospeševanju nadlegovanja, ampak so bili le negativen enkraten komentar, morda narejen neodgovorno (in zdaj urejen v ta namen).

Prav tako ni bilo nadlegovanje namenjeno odstranitvi igre ali karkoli drugega; v bistvu so bili samo zelo zlobni komentarji. Čeprav je neprijeten, je internet – ne bomo prosili platform, naj odstranijo zlobne besede; zgodi se in je, kar je.

Citadel

Vendar smo želeli, da se rekord postavi naravnost na priložnostni/pogovorni ravni; zlasti v smislu tega, kar bi drugje lahko razumeli kot blatenje ali dezinformacijo. Vendar to ni vprašanje platforme; to je osebno in tisto, ki je bilo obravnavano na človeški ravni in ne na tehnični ali birokratski ravni.

Glede na to ne gre za to, da platforme niso odstranile komentarjev, ki kršijo njihove pogoje storitve; samo to, da obtožiti nekoga, da je pošast ali karkoli drugega, ni kršitev pravila ToS. Ni prešlo v več kot to – morda po sreči –, tako da v zvezi s tem nimamo veliko za povedati.

Vendar bomo rekli, da drugi ustvarjalci in razvijalci vsebin drugje morda niso imeli te sreče.

Citadel

NG: Na koncu izjave je omenjeno, da morda razmišljate o cenzuri igre zaradi strahu pred prihodnjimi zlorabami. Vsi sovražimo, ko vidimo, da je nekdo prisiljen cenzurirati svoje delo. Kaj lahko pravi ljubitelji te igre naredijo, da pokažejo, da jim je všeč igra takšna, kot je?

Doekuramori: Na koncu sem se s Top Hat Studios odločil, da igre ne bom cenzuriral, temveč ponudil manj nasilno možnost za tiste, ki igre resnično ne obvladajo. Ker to ni pravi način doživljanja Citadel možnost je privzeto izklopljena.

To pomeni, da je moj odgovor na to, kako lahko pravi oboževalci pokažejo ljubezen in podpirajo igro, kakršna je, zelo podoben Q7. Bodite glasni in pogosto govorite o tem, kako vam je všeč igra, pustite pozitivno oceno in komentarje, kjer je to mogoče, in prosimo, kupite igro tudi na konzoli, ko bo Top Hat Studios končal s prenosom!

Citadel je na voljo v računalniku z operacijskim sistemom Windows (preko Parna), in se bo usmeril na druge računalniške platforme, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One in Xbox Series X.

Slika: Steam [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]

Original člen

Širite ljubezen
Pokaži več

Povezani članki

Pustite Odgovori

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena *

Nazaj na vrh