XBOX

Ghost of Tsushima – 5 velikih stvari, ki jih počne bolje kot večina iger odprtega sveta

Igre z odprtim svetom prevladujejo v industriji tako, kot so bile prvoosebne strelske igre pred približno desetletjem (če ne še več), do te mere, da se zdi, da je vsaka druga izdaja AAA postavljena v odprtem svetu, medtem ko se celo večina manjših izdaj zdi dolžna dovoliti igralci raziskujejo velika, napol odprta okolja. To je seveda dobra stvar – pri GamingBolt smo veliki oboževalci iger odprtega sveta. Toda s takšno zasičenostjo se občutek »bil sem tam, naredil to« še naprej raste z vsako novo igro, še posebej, ko so igre, ki se želijo prebiti iz kalupa in preizkusiti nove in zanimive stvari, še vedno redkeje.

Vsake toliko časa pa pride nova izdaja, ki ne preizkušajo zanimive nove stvari, in ko jim uspe, same po sebi izstopajo med množico. Najnovejši samurajski ep Sucker Puncha Duh iz Tsushime ni vedno najbolj inventivne igre in se lahko v mnogih pogledih zdijo precej formulične, a ko gre za oblikovanje odprtega sveta, doseže edinstveno ravnovesje med nadgradnjo na industrijskih tropih in uvajanjem novih lastnih idej.

Pri tem na koncu ustvari izkušnjo, ki, kot sem že omenila, izstopa. Ker Duh iz Tsushime naredi veliko stvari bolje kot velika večina iger z odprtim svetom, zlasti v smislu oblikovanja odprtega sveta. To morda niso velike inovacije, toda na naslednjih petih načinih upam, da postane vodilni veter za druge v industriji.

VELIKOST IN RAZLIČNOST

Zdi se, da je pravilo številka ena za razvijalce v industriji, ko gre za zemljevide odprtega sveta – večji je vedno bolje. V mnogih pogledih je to res. Konec koncev je smisel odprtega sveta dati igralcem obsežne odprte prostore za raziskovanje in zafrkavanje, zato bi očitno morali tudi večji prostori pomeniti boljši zemljevid, kajne? In seveda, tehnično je to res. Toda kot smo videli v zadnjih nekaj letih vedno več, lahko ta filozofija zlahka pripelje do težave, ki je v teh dneh vse bolj pogosta v igrah – napihnjenosti.

Duh iz Tsushime se izogne ​​tej težavi in ​​se temu izogne ​​tako, da je točno tako velika, kot mora biti. Da ne bo pomote, to ni majhen zemljevid. Je popolnoma ogromen, poln stvari za početi in krajev za ogled. Prav tako je čudovito raznolika, zajema bujna polja, goste gozdove, živahna naselja, močvirna močvirja in zamrznjene gore. Na ta način opravlja stvari, ki bi jih moral narediti vsak zemljevid odprtega sveta na ravni površine.

Ampak Duh iz Tsushime presega površinsko raven, ker čeprav je velik in raznolik zemljevid, se tudi nikoli ne zdi tako velik, da bi postal zastrašujoč. Na primer, v Assassin's Creed Odyssey, oh-tako klasičen primer napihnjenega odprtega sveta, raziskovanje izgubi vsak pomen, ker se zdi svet tako izjemno velik. Po drugi strani pa z zemljevidom, ki je ogromen in še vedno razmeroma zgoščen, Duh iz Tsushime daje občutek, da lahko vidiš vse, kar je za videti. Tudi če je to nekaj, česar ne želite početi, veste, da je to nekaj, kar vi lahko mogoče storiti, ne da bi morali porabiti stotine ur. In kar je najboljše, zahvaljujoč pomanjkanju napihnjenosti, se vse lokacije na zemljevidu ne začnejo mešati ena v drugo po točki – spomnite se vsakega kraja, ki ga obiščete… kar me popelje do naslednje točke.

ATMOSFER

duh tsushima

Atmosfera je ena izmed Duh Tsushime največje prednosti. Igra ima neverjetno spretnost, da vas popelje v svoje okolje in vas popolnoma potopi v vašo okolico. Veliko tega izhaja iz dejstva, da je vsak centimeter zemljevida skrbno in previdno ročno izdelan. Ko se premikate po otoku Tsushima, se znajdete v različnih biomih in lokacijah, kot sem razpravljal zgoraj, in vsak ima svojo posebno osebnost.

K temu bolj kot karkoli drugega prispeva močna umetniška zasnova igre. Duh iz Tsushime je tehnično impresivna igra, seveda, vendar ne bi bila niti pol tako vizualno prijetna, kot je, če ne bi bilo umetniškega sloga. Uporablja barve v izobilju in ob vsaki priložnosti slika bogato in živo tapiseriji osupljivih znamenitosti, od cvetličnih polj, ki pokajo z barvami, do gozdnih tal, prekritih s svetlo rdečimi listi.

In seveda je tudi veter ključni dejavnik. Ne bi si mislili, da bi bilo nekaj tako preprostega, kot je veter, tako pomembno pri oblikovanju identitete igre, a tukaj je absolutno tako. Nič ni tako kot hoja po hribu, pokritem z visokimi in lepimi stebli visoke trave, ki se nežno zibajo proti sunkom vetra.

NAVIGACIJA

duh tsushima

To je področje, kjer večina sodobnih iger odprtega sveta AAA omahuje, kjer se večina iger v tem vesolju zateče k najlažjemu in najbolj neokusnemu načinu, da svoje igralce spodbudi, da prečkajo svoja okolja. Sledenje oznaki, sledenje kompasu, sledenje mini zemljevidu ali kakšna različica tega je tisto, na kar se je večina iger z odprtim svetom običajno zanašala, da bi igralce pripeljala od točke A do točke B.

Duh iz Tsushime tega ne počne. Njegov svet je zasnovan tako, da zagotovi, da igralci vedno najdejo nekaj novega in nekaj vznemirljivega. Sledenje pticam in lisicam ob strani se lahko čez nekaj časa ponavlja, vendar je nekaj v tem, da slišiš žvrgolenje zlate ptice, ki te vedno odmakne od tega, kar počneš, tako da lahko vidiš, kam te želi pripeljati.

Tudi če vam ni mar za mehanske in materialne koristi, do katerih bi lahko privedlo raziskovanje sveta, je ogled sam po sebi dovolj motivator. Duh Tsushime Svet je lep in nenehno prinaša trenutke osupljive lepote, ki se naravno pojavljajo med raziskovanjem. Če se povzpnete na vrh neškodljivega hriba, vas lahko nagradi s čudovitim razgledom na obzorje in vse stvari na otoku, ki ležijo med njim in vami. Vožnja skozi gozd proti šumu hitre vode bi vas lahko nenadoma razveselila s pogledom na čudovito osamljeno drevo, ki stoji na osamljenem otoku sredi jezera. Tudi preprosto hoja po plaži ponoči in opazovanje mesečine, ki se odseva v mirnih in mirnih vodah oceana, medtem ko mongolska flota impozantno čaka v daljavi, je lahko osupljiv prizor.

OBČUTEK ZA ODKRITJE

duh tsushima

Iz nekega razloga je za številne igre z odprtim svetom zelo težko doseči, da bi se samo dejanje raziskovanja in odkrivanja počutilo nagrajujoče – ali vsaj tako se je začelo čutiti, ko so se igre začele vedno bolj zanašati na »sledi oznaki«, ker tako ste lahko tako pogosto tako osredotočeni na cilj, da vas potovanje ne zanima. Nekatere igre, kot so Red Dead Redemption 2 in Dih Wild uspelo se izogniti tem pastem, in Duh iz Tsushime zelo blizu tega, da bi bil pri tem enako uspešen.

Kjer večina iger odprtega sveta označuje stranske dejavnosti v uporabniškem vmesniku na zaslonu, Duh iz Tsushime vas prosi, da sledite pticam in lisicam. Ko vam naloga pove, da morate, recimo, slediti sledi vijoličnih cvetov, da pridete do cilja, morate fizično sami poiskati te rože in nato slediti tej napovednici – ne oznaki v uporabniškem vmesniku –, da pridete do svojega cilj misije. Pogovor z NPC-ji daje namige o različnih stranskih dejavnostih, medtem ko vam lahko civilisti, ki jih rešite pred Mongoli ali razbojniki, povedo o sovražnikovih taboriščih.

Še nekaj tega Duh iz Tsushime uporablja to, kar naredi ogromno razliko je megla vojne, ki nikakor ni nova mehanika, ampak tista, ki jo morajo uporabiti bolj odprte svetovne igre. To je zato, ker se vam stranske dejavnosti in zanimivosti sveta razkrijejo šele, ko ga raziskujete – to se zgodi organsko. Spodbuja raziskovanje. Namesto da bi vse zanimive lokacije na svetu naenkrat odvrgli na zemljevid igre, Duh iz Tsushime vam naloži, da sami odkrijete te lokacije. To je tako preprost način, da zagotovite, da se igralci dejansko počutijo nagrajeni, ker so zašli po uhojeni poti in raziskovali svet, vendar je tako neverjetno učinkovit.

SMEŠNO HITRO NALAGANJE

duh tsushima

To je impresivno zgolj na tehnični ravni in na zelo, zelo očiten način. Vsa ta govorica o SSD-jih in odpravljanju časov nalaganja s konzolami naslednje generacije je pridobila le toliko vleka, ker lahko to naredi tako veliko razliko v kateri koli igri (zlasti tisti v odprtem svetu) - toda tukaj je Duh Tsushime, deluje na pozitivno arhaični strojni opremi, kar nam že daje okus tega, kakšen je občutek.

Kako pogosto smo nestrpno čakali, da se igra naloži, potem ko hitro potujete iz enega kraja v drugega? Kako pogosto smo nemirno preverjali svoje telefone, ko smo čakali, da nas igra po smrti vrne v akcijo? Kako pogosto smo čakali, da se igra naloži ves svet, potem ko smo jo zagnali? Prepogosto, kajne? Samo pomislite na smešno dolg čas Red Dead Redemption 2 vas prisili, da čakate vsakič, ko naložite shranjevanje.

Duh iz Tsushime zagotavlja, da so vsi izpadi na minimumu. Kar je še bolj impresivno kot bliskovito nalaganje, je dejstvo, da je umetno podaljšan. Med razvojem je Sucker Punch ugotovil, da se igra nalaga tako hitro, da komaj ni bilo časa za branje nasvetov, ki vam jih igra vmes, in so morali dejansko razširiti tiste čase nalaganja. Kakšna čarovniška magija jim omogoča, da to počnejo na PS4?

Opomba: Stališča, izražena v tem članku, so avtorjeva in ne predstavljajo nujno stališč podjetja GamingBolt kot organizacije in jih ne bi smeli pripisovati.

Original člen

Širite ljubezen
Pokaži več

Povezani članki

Pustite Odgovori

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena *

Nazaj na vrh