Novice

Spoznajte ekipo, ki dela na predelavi Final Fantasy 9, ki je ne boste nikoli igrali

»Ni skrivnost, da se projekti oboževalcev ves čas zaprejo,« mi pripoveduje Dan Eder Final Fantasy 9: Projekt Memoria, ljubiteljsko ljubezensko pismo klasični JRPG. Vendar ne želi biti igralna remake epske pustolovščine – namesto tega je estetski poklon njenemu brezčasnemu svetu in likom.

V svetu kreacij skupnosti je to nekoliko nenavadno, toda Eder želi to posebno identiteto uporabiti za ustvarjanje nečesa resnično posebnega, čeprav na poti do uresničitve stojijo številne ovire. Toda ekipa gre naprej: »Brez dvoma so nekateri najpogostejši komentarji, ki jih dobimo od skeptikov, 'zabavajte se s tem, dokler traja' ali 'prenehajte prihajati',« pojasnjuje Eder. »Ljudje so razumljivo skeptični glede potenciala dolgoživosti še enega strastnega projekta. Ključna razlika je v tem, da je za razliko od teh projektov Memoria v bistvu dodelan kos oboževalske umetnosti, nič drugega – ne bo imela dejanskega igranja, nikoli ne bo objavljena v javnosti in ni nič drugega kot scenarij »kaj če« . [Ni] nič drugačen od katerega koli drugega umetniškega dela oboževalcev. Nikoli nismo in nikoli ne bomo zaslužili niti enega dolarja s tem projektom in to v bistvu počnemo za osebno zadovoljstvo oboževalcev.”

Povezano: Ricky Cometa o umetnosti, produkciji in vplivu Sove hiše

Geneza projekta Memoria sega vse do Ederjevih mlajših let, s sanjami o potencialni predelavi FF9, ki so vstopile v njegovo domišljijo kmalu po lansiranju izvirne igre. To ni veliko presenečenje – milijoni še vedno menijo, da je Final Fantasy 9 najboljša ura serije. »Čeprav je res, da je projekt začel zaživeti pred nekaj meseci, ne bi bilo težko reči, da sem ga načrtoval že od srednje šole,« pojasnjuje Eder. »Spominjam se, da sem med poukom pisal 'FF9 remake' v svojo beležko in pisal namišljene nove funkcije in mehanike bojnih sistemov, začel spletne peticije za predelavo FF9 za PS2, skiciral risbe, ki prikazujejo prizore iz 'FF9 nadaljevanja' in še česa. Z gotovostjo bi lahko rekel, da bi bilo moje življenje verjetno povsem drugačno, če si moj starejši brat poleti 2000 te igre ne bi sposodil od svojega prijatelja.

»Kot angleško govorečemu jeziku, ki še nikoli nisem igral RPG do te točke, je bilo moje prvo igranje milo rečeno zahtevna izkušnja in odkrito lahko rečem, da nisem razumel dobesedno ničesar o tem, kaj se je dogajalo prvič, končal igro (kako sem ga sploh uspel premagati, je uganka sama po sebi). Vendar mi to ni bilo pomembno, saj sem bil popolnoma navdušen nad neverjetno zasedbo likov, osupljivimi sekvencami FMV, očarljivo glasbo, vznemirljivim igranjem ter samo splošnim vzdušjem in šarmom, ki ga je izžarevalo na vsakem koraku. Moja brezpogojna ljubezen do te igre je trajala vse moje otroštvo in odraslo življenje in je eden od osrednjih razlogov, zakaj sem se odločil postati umetnik 3D likov v industriji video iger. Skratka, ta projekt je moj način zahvale tej igri za vse, kar je naredila zame v zadnjih 21 letih.”

Ederjevo strast do te igre lahko najdemo pri več profesionalcih v panogi, ki so odraščali s takšnimi igrami in so jih želeli ponoviti ali ustvariti nekaj povsem edinstvenega, da bi upravičili njihovo briljantnost. V bistvu je tako nastal projekt Memoria Project, ki je življenje začel kot nepomembna stranska dejavnost, preden je zacvetel v nekaj neskončno bolj ambicioznega. Pred nami je še dolga pot, vendar ni nujno, da bi dosegli cilj, zato si lahko ekipa vzame čas in preprosto uživa v nostalgičnem razvajanju vsega tega.

»Memoria se je pravzaprav začela neuradno kot stranski projekt, ko sem v začetku leta 2020 stopil v stik s Colinom Valekom [iz] Sucker Punch Studios, potem ko sem naletel na njegovo fanart okolja iz FF7,« pravi Eder. »Princesko Garnet sem že oblikoval in mislil sem, da bi bila zabavna zamisel, da združimo svoje talente in ponovno zamislimo otvoritveno območje Aleksandrije. Sprva je napredoval po polžje – več kot leto dni smo ga počasi krhali, ne da bi kaj dosti napredovali. Medtem ko je Colin nadaljeval z modeliranjem zgradb, sem jaz ustvaril še en lik – Vivi.”

Ta ledeniški tempo je dobil nekakšno oživitev januarja, ko je bila scena v Aleksandriji končno dokončana, ko so Eder in družba končno lahko videli, koliko potenciala ima projekt, če se ga odpre večjemu krogu ustvarjalcev. "Ko sem objavil ta posnetek zaslona WIP, je bil odziv kolegov oboževalcev FF izjemno pozitiven, bolj kot smo si lahko predstavljali," se spominja Eder. »Zelo hitro so začeli posegati drugi ljudje iz igralniške industrije – okoljski umetniki, animatorji, postavljalci, konceptualni umetniki. Takrat sem se odločil, da ta stranski projekt spremenim v popolno sodobno preoblikovanje izvirne igre, pri čemer vedno poudarjam dejstvo, da je to dokaz koncepta, ki ga ni mogoče igrati, saj tega nikoli nimamo namena karkoli, kar bi kršilo avtorske pravice Square Enixa. Štiri mesece po uradni objavi projekta smo zrasli iz nekaj oboževalcev FF v ogromno ekipo več kot 20 veteranov industrije, ki sodelujejo, da bi počastili to mojstrovino, ki jo spodbujata naša ljubezen in oboževanje izvornega materiala.«

Zdaj ima projekt več kot 20 razvijalcev iz Sucker Punch, Ubisoft, Rare, Unbroken Studios in drugih, ki se v prostem času potapljajo v to delo ljubezni, skladatelji in glasovni igralci pa prav tako prispevajo svoje talente, da bi pomagali narediti ta vpogled v svet. Final Fantasy 9 vreden praznovanja. Toda Eder se zaveda, da je preveč navdušen, saj ve, da se projekti oboževalcev, kot je ta, pogosto obsodijo na propad, ko se lotijo ​​nečesa, kar s tako malo sredstvi ni izvedljivo.

"Ena najpogostejših pasti za tovrstne projekte oboževalcev je pretirana ambicioznost," pravi Eder. »Ker vsi aktivno delamo v industriji video iger, razumemo pomen mejnikov, kratkoročnih ciljev in korak za korakom. Za zdaj se osredotočamo na uvodno sekvenco igre, ki se v glavnem vrti okoli Vivija in njegovega raziskovanja Aleksandrije. O tem, kam bomo šli od tukaj, se še vedno razpravlja, a eno stvar lahko rečem zagotovo je, da Vivi ne bo edini glavni lik, ki ga nameravamo vključiti.” Povedali so mi, da želi Memoria izgledati neločljivo – vsaj z grafične perspektive – od nečesa, kar bi videli v uspešnici trojnega A, in zdi se, da ima ekipa pedigre, ki podpira to trditev.

Vizualni elementi so navsezadnje bistvo, saj bi spreminjanje tega projekta v predstavo, ki jo je mogoče predvajati, zahtevalo veliko več sredstev za ustvarjanje. Z zožitvijo fokusa lahko Memoria ponudi nekaj posebnega, obenem pa se, upajmo, izogne ​​jezu Square Enixa. »Dejstvo, da je to projekt, ki ga ni mogoče predvajati, nam vsekakor olajša prilagajanje izkušnje na način, ki bi občinstvu resnično omogočil, da se popolnoma potopi v svet, ne da bi jim bilo treba skrbeti za tehnične omejitve,« mi pravi Eder. »Ustvarjanje dejanskega funkcionalnega igranja je popolnoma drugačna igra z žogo, o kateri glede na omejitve avtorskih pravic nikoli nismo imeli namena niti razpravljati. To nam daje veliko manevrskega prostora pri tem, kako bomo prikazali svet Gaie v smislu interakcije likov, premikanja kamere, [in] prehodov prizorov. Imamo veliko kul načrtov za bližnjo prihodnost – veselite se je!«

Kar zadeva žalostno resnico o projektih oboževalcev, kot je ta, ki jih založniki, ki vržejo pisma o prekinitvi in ​​opustitvi, pogosto izbrišejo iz obstoja, je Eder prepričan, da Memoria zaseda nišo, kjer se to ne bo zgodilo. To ni komercialni izdelek ali izdelek, ki bi ga bilo mogoče celo igrati – je del oboževalske umetnosti, čeprav neskončno dovršen. Če bi se plimovanje spremenilo, Eder meni, da bi morala podjetja pozdraviti navdušenje nad tovrstnimi izkušnjami.

"Če bi bil popolnoma iskren, mislim, da bi lahko bila potencialno briljantna odločitev Square Enixa, da naredi nekaj zelo nepričakovanega in investira v projekt, kot je ta," pravi Eder. »V ozadju je precejšnja količina navdušenja, talenta, motivacije in čiste, nepotvorjene strasti. To ni nekaj, kar bi pričakoval, vendar mislim, da bi lahko bilo neverjetno koristno pri ponovnem pridobivanju zaupanja in spoštovanja, po katerih je bilo to legendarno podjetje znano v svojih zlatih letih.«

Naprej: Intervju za remake Final Fantasy 7 – Yoshinori Kitase, Naoki Hamaguchi in Motomu Toriyama o ponovnem ustvarjanju klasike

Original člen

Širite ljubezen
Pokaži več

Povezani članki

Pustite Odgovori

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena *

Nazaj na vrh