PCСателитски телефони и допуне

Арагами 2 Интервју – Дизајн нивоа, Стеалтх, Прогресија и још много тога

Стелт наслов компаније Линце Воркс из 2016 Арагами је мало пролетео испод радара када је први пут изашао, али љубитељи жанра ће вам рећи да је то можда једна од најзанимљивијих стелт игара које су изашле у последњих неколико година. Било је простора за напредак, наравно, и са предстојећим Арагами 2, изгледа да програмери праве та побољшања у великим количинама, јер желе да узму чврсте темеље прве игре и на њима направе још убедљивију игру. Недавно смо ступили у контакт са програмерима игре у нади да ћемо сазнати више о њој и која побољшања доноси у односу на своје претходнике, и научили доста тога у процесу. У наставку можете прочитати наш разговор са оснивачем Линце Воркс-а и дизајнером игара Давидом Леоном.

Арагами 2

"Ин Арагами 2, ваш лик може да изводи све врсте акробатских подвига, што значајно отвара ниво."

Док је прва игра имала много линеарнију, фокусиранију структуру, Арагами 2 изгледа да се приближава нивоима на много отворенији начин. Како овај нови приступ утиче на игру у смислу ствари као што су напредовање или дизајн нивоа?

У оригиналној игрици, кретање играча је било изузетно ограничено јер сте могли само да се телепортујете у подручја у мраку. У Арагами 2, ваш лик може да изводи све врсте акробатских подвига, што значајно отвара ниво. Да бисмо подржали ову слободу кретања, осмислили смо велике и отворене сценарије са пуно размишљања о вертикалности и вишеструким путевима за пролазак кроз околину. Пошто су сценарији у Арагами 2 су толико велике да се мисије обично фокусирају само на део нивоа, што значи да ћете сваки пут када поново посетите локацију открити нове области, тајне путеве и друге детаље.

Шта играчи могу да очекују од полуотворених светских подручја Арагами 2 у погледу величине и њихове разноликости?

Сва поглавља у Арагами 1 дешавало се ноћу, углавном на отвореном. У Арагами 2, свака локација има посебно расположење, од топле светлости планинског храма у зору, до пригушене месечине која сија на градским крововима. Ова различита расположења такође мењају начин на који се крећете кроз ова окружења, јер ће тама рударског комплекса понудити више могућности да останете скривени него да будете изложени сунцу на неким пољима пиринча. Непријатељске патроле ће такође искористити елементе сценарија, пошто стражари сада могу да се пењу на зграде и јуре за вама кроз различите препреке.

Шта нам можете рећи о подручју чворишта и шта ће то донети на стол?

Село Какурега је душа Арагами 2'с прича. То је дом сломљеној нацији, проклетој чудном невољом – групи људи који се држе онога што је остало од свог човечанства. Ваш посао као једног од преосталих сеоских ратника биће да помогнете грађанима да поврате своја сећања и поново изграде село. Село Какурега служи као одмориште за играче и начин да се упознају и разговарају са разноликим и чудним ликовима који насељавају свет Арагами 2.

Арагами 2 чини се да се више фокусира на борбу него у првој игри. Можете ли нам рећи како се то ради у контексту стелт искуства и која су највећа побољшања у борби?

In Арагами 1 ако вас је непријатељски чувар приметио, то је обично значило да се игра завршила и поново покренула, што вас је избацило из игре и фрустрирало многе играче. Такође је било нереално да убица из сенке који је вешт са мачем једноставно не може да узврати.

за Арагами 2, инспирацију смо црпили из игара попут Тенцху, Дисхоноред or Метал Геар Солид. Ово су игре које се фокусирају на стеалтх играње, али дају играчу могућност да се бори и брани како би побегао из лоше ситуације или само да би направио последњи корак ка свом циљу. Као у оној игрици, у Арагами 2 имате опцију да се борите у мелеу, али сте обично бројчано надјачани и надјачани, тако да је наша намера да играч користи борбу као последње средство, или у специфичним ситуацијама у којима би брза борба била ефикаснија од алтернатива.

Арагами 2

„Село Какурега је душа Арагами 2'с прича. То је дом сломљеној нацији, проклетој чудном невољом – групи људи који се држе онога што је остало од свог човечанства. Ваш посао као једног од преосталих сеоских ратника биће да помогнете грађанима да поврате своја сећања и поново изграде село."

Арагами изазвао је много похвала од играча за своју прикривену игру и механику кретања. Каква побољшања играчи могу очекивати Арагами 2 у тој области?

In Арагами 2 играч има широку лепезу опција да пређе околину и осећа се као убица из сенке. 'Схадов Леап' се вратио, али побољшан. Сада можете одмах да се телепортујете на било коју платформу око вас, без обзира да ли је у мраку или не. Сада можете скакати – и телепортовати се док скачете – пењати се по зидовима, кретати се по ивицама, ходати по конопцу, сакрити се у високој трави, држати се за зидове, спринтати, трчати, котрљати се... Рецимо само да се ваш лик осећа изузетно окретним.

Са стаблима израде, надоградње и вештина, Арагами 2 изгледа да се креће дубље у РПГ територију. Шта нам можете рећи о томе колико су ове опције опсежне и какав утицај имају на напредовање и игру?

Прилагођавање нам је веома важно и овај наставак ће значајно проширити тај аспект. Када су у питању РПГ елементи у Арагами 2, играчи ће моћи да прилагоде сопственог убицу, а ми сада дајемо опције за модификацију свих врста визуелних аспеката као што су различити оклопи и делови тканине које ваш лик носи. Играчи такође могу прилагодити своје стилове игре, израдити и надоградити своју опрему. То је све што могу да кажем за сада.

Шта могућност играња целе кампање у сарадњи са другим играчима доноси на сто? Да ли је био изазов развити целу игру, а истовремено осигурати да је добро оптимизована и за соло и за заједничку игру?

Током рада на Арагами 1 додали смо могућност играња целе игре у сарадњи и осетили да онлајн задруга у стеалтх игри ради изузетно добро чак и са врло мало промена у игри. Када играте са другим играчем морате много да комуницирате да бисте успоставили стратегију када се крећете кроз ниво. Само једна грешка може упозорити сваког непријатеља у окружењу и закомпликовати напредак ваших партнера, тако да тимови који не раде заједно отежавају игру него да играте сами, али тимови са добром координацијом могу бити заиста ефикасни, и изузетно је задовољавајуће извести мисију сарадње без грешке.

Да ли планирате да донесете Арагами 2 на Свитцх?

Тренутно се фокусирамо на најављене платформе. Волели бисмо да донесемо Арагами 2 на што већи број играча, тако да ћемо објавити нове платформе чим буду потврђене.

Која ће брзина кадрова и резолуција Арагами 2 циљате на ПС5 и Ксбок Сериес Кс?

Циљамо стабилних 60 ФПС и 4К.

Шта је са конзолама тренутне генерације? Које брзине кадрова и резолуције циља игра на ПС4 и Ксбок Оне, као и на ПС4 Про и Ксбок Оне Кс?

Као у Арагами 1, циљамо на најмање стабилних 30 ФПС при 1080п, са опцијом за 4к на ПС4 Про и Ксбок Оне Кс.

Арагами 2

"Ин Арагами 2 играч има широку лепезу опција да пређе околину и осећа се као убица из сенке."

Од откривања спецификација ПС5 и Ксбок Сериес Кс, направљено је много поређења између ГПУ брзина ГПУ-а две конзоле, са ПС5 на 10.28 ТФЛОПС и Ксбок Сериес Кс са 12 ТФЛОПС- али колико да ли мислите да ће та разлика имати утицај на развој?

Спецификације обе конзоле су толико боље у поређењу са тренутном генерацијом конзола да чак и мање разлике између Серије Кс и ПС5 неће бити толико битне. Углавном смо узбуђени што имамо тако сирову снагу на обе конзоле, што нам пружа бољу флексибилност да додамо разна побољшања и графичка побољшања игри без размишљања о ограничењима конзоле.

ПС5 има невероватно брз ССД са пропусним опсегом од 5.5 ГБ/с. Ово је брже од свега што је тамо доступно. Како програмери могу да искористе ово и до чега ће то резултирати, и како се ово може поредити са сировим пропусним опсегом од 2.4 ГБ/с Серије Кс?

Опет, оно што је потребно овде је контраст са тренутним ген. Можете очекивати скоро тренутне екране за учитавање на оба уређаја, што ће процес кретања кроз различите локације у игри учинити много лакшим.

Постоји разлика у Зен 2 ЦПУ-има обе конзоле. Ксбок серија Кс има 8к Зен 2 језгара на 3.8 ГХз, док ПС5 има 8к Зен 2 језгара на 3.5 ГХз. Ваше мишљење о овој разлици?

Обично игре – и програмери – могу боље да искористе предности система ако су му алати дорасли. Пошто су ови системи још увек изузетно нови, алати морају да сустижу корак, а то значи да нећемо видети ограничења тих спецификација до неколико месеци када развојни алати буду довољно робусни да искористе предности ових спецификација.

оригинал Члан

Ширити љубав
Схов Море

Повезани чланци

Ostavite komentar

Ваша емаил адреса неће бити објављена. Obavezna polja su označena *

Дакле, проверите
близу
Назад на врх дугмета