Вести

Шта је са Хало Инфините-овим разорним воћем?

Тренутно се врти вирални твит где неко пуца у воће у техничком прегледу Хало Инфините. Након контакта са свемирским мецима, плод Земље нестаје са света. Затим се пушта још један снимак, овог пута када неко пуца у воће у једној од игара Цалл оф Дути - Тешко ми је разликовати војне стрелце ових дана, али мислим да је то Модерн Варфаре из 2019. Ананас се цепа на комаде када дођу у контакт са мецима. Вау.

Ствар је у томе да постоји само једна игра на целом свету у којој је заправо важно да ли се воће уништи на задовољавајући начин, а та игра се зове Фруит Ниња. То је игра о сецкању воћа, а не убијању Спартанаца.

Релатед: Криспи Креме Адверт тврди да ће Хало Инфините бити лансиран у новембру

Програмери игара немају бесконачан буџет. Довођење видео игре у стање за испоруку значи давање приоритета стварима које су важне. У Хало игрици, ствари које су важне су оружје, покрет, модели ликова, мапе, звук, понашање АИ робота и мрежни код – посебно у техничком прегледу. Игра није завршена, а програмер сигурно није завршио полирање. Не кажем ни да ће воће “реално” експлодирати када игра изађе. Деструктивно воће је вероватно одмах испод додавања пса који се може мазити на листи приоритета, јер ће им ово друго бар донети лак маркетинг. А опет, разорно воће је управо постало вирално, па ко зна – можда је воће ново „можете ли да мазите пса?“

„По изгледу, воће у Халоу је један једини објекат – тако да је кутија диња један објекат игре, а не гомила појединачних објеката од диње“, објашњава водећи програмер Ребеллиона Рич Ди Меј. „Када претрпе штету, нанесу штету и 'умиру' као један. Ово може бити из више разлога, али обично што је мање објеката на свету то су мањи трошкови у погледу перформанси – мање објеката једнако је бољој брзини кадрова. Могли бисте да урадите нешто паметно, као што је да се објекат подели на под-објекте када је део уништен – сценографија која се може уништити на НеверДеад-у је функционисала на овај начин – али све се на крају своди на време и приоритете. Да ли има користи од игре у целини и колико кошта у смислу времена имплементације и брзине кадрова током извођења?“

У пуцачини за више играча, брзина кадрова је кључна. Можете да имате најбољу игру на свету, али ако не ради на стабилних 60 кадрова у секунди, осећаће се тромо поред конкуренције. То је посебно важно са серијом као што је Хало, која је успостављена на еспорт сцени. Професионални Хало играчи вероватно не маре много за уништиве диње.

Ту је и Халоов арсенал за разматрање. Наравно, можете учинити да се воће разбије на комаде када га метак погоди, али како то исто воће реагује када га игла прободе? Шта када га неко удари енергетским мачем или масивним чекићем? „То је врста ствари која би готово сигурно резултирала грешкама због таквих превида“, објашњава Меј. „Колико су те грешке важне и да ли бисте се заиста потрудили да их поправите зависиће поново од времена и приоритета.“

Наравно, лако је насмејати се лошем твиту о видео играма када имате мало унутрашњег знања о креирању игара. Али из перспективе играча, они виде како светови постају све лепши на површини и мање интерактивни како индустрија наводно сазрева. Игре попут Ред Фацтион обећале су будућност која се никада није остварила. Дакле, зашто смо видели мало напретка када је реч о светској реактивности у великом делу игара?

„Понекад се појаве нове технологије које значе да нешто што је раније било прихватљиво више није – осветљење је ту велико“, каже Меј. „Динамични, разориви пејзажи захтевају да се промени и осветљење, а многе игре су користиле печене сенке и слично да дају верност која је потребна. Потпуно динамично осветљење то није могло да обезбеди у прошлости. Увек се мења, посебно са праћењем зрака, али то је део тога. Цена перформанси је такође велика. Имати милион објеката који се котрљају по свету, а не један, статични објекат који представља гомилу ствари, коштаће више. Ако имате много динамичних ствари, увек постоји шанса да играч креира ситуације у којима брзина кадрова пада. На крају ћете морати да обавите гомилу посла да бисте то решили – избацивање ствари које нису важне, итд.

„Део проблема је што су играчи и КА – посебно КА – кретени и они ће учинити све што могу да разбију вашу игру. Ако направите нешто са гомилом динамичних објеката, они ће направити огромну гомилу и бацити гранату у њу, или ће наслагати столице испред врата из којих излази АИ, итд. Све ове ствари морају узети у обзир и некако поправити. Можете да их игноришете у одређеној мери, али неко ће то увек учинити случајно – заиста динамичне ствари које блокирају врата су убице. И врата су већ довољно лоша, као што знате. Вероватно би требало да укључим уобичајено упозорење да се овакве ствари разликују у зависности од мотора и тако даље, али прилично сам сигуран да општи принцип важи.

Дакле, ето га – да ли желите игру у којој комадићи воћа потенцијално смањују брзину вашег кадра и заглаве се у вратима, спречавајући улазак, или желите глатко Хало искуство? Знам који бих више волео, и није експлодирајућа диња.

следећи: Гаретх Цокер о Ори, Хало Инфините и шта је потребно да се направи „одлична музика за игру“

оригинал Члан

Ширити љубав
Схов Море

Повезани чланци

Ostavite komentar

Ваша емаил адреса неће бити објављена. Obavezna polja su označena *

Назад на врх дугмета