XBOX

Ghost of Tsushima Inafaa Kuwa Mwanzo wa Msururu Mpya wa Anthology kwa Sucker Punch

Kutengeneza IP mpya daima ni ngumu, na ni mojawapo ya sababu nyingi za franchise na sequels ni kubwa kama ilivyo katika sekta hii. Kwa watengenezaji, matarajio ya kuja na hadithi mpya kabisa, walimwengu, wahusika, na mechanics, na kisha kuzifufua kupitia kazi ngumu ya maendeleo ni matarajio ya kutisha, hasa wakati mbadala - kujenga juu ya mawazo yaliyopo na kufanya kazi nayo. mwendelezo unaowezekana - unaweza uwezekano wa kuwa na mafanikio zaidi, angalau kutoka kwa mtazamo wa kibiashara.

Lakini mara nyingi, kuhatarisha kuunda IP mpya kunaweza kulipa, na ni jambo ambalo limefanyika kwa Sony kama mchapishaji mara kwa mara. Ni jambo ambalo limetokea kwao kwa muda mrefu kama wamekuwepo kwenye tasnia ya michezo, kwa kweli, lakini wakati wa kizazi cha PS4, imekuwa ya kufurahisha sana kwao- kuanzia na Damu, moja ya michezo kubwa ya wakati wote, kisha kwenda katika incredibly mafanikio na kupendwa Horizon Zero Alfajiri, kuendelea na Siku Zimepita, ambayo mashabiki wengi wameipenda, na sasa, hatimaye, inafikia kilele Roho wa Tsushima.

Mzuka wa Tsushima, usoni, imekuwa mafanikio ambayo hayajawahi kutokea kwa Sony. Wakiwa na alama dhabiti za Metacritic za 83 na upendo mkubwa kutoka kwa watu wengi, ni wazi kuwa Sucker Punch wamepata dhahabu kwa mchezo wao mpya jinsi ambavyo hawakuwahi kufanya na mchezo wao. Sly Cooper na inFamous juhudi. Kibiashara, mchezo ni hadithi kubwa zaidi ya mafanikio. Imeonyeshwa kwa mara ya kwanza juu ya chati za mauzo Japan (ambapo imefurahia uzinduzi bora kuwahi kutokea kwa karamu ya kwanza ya PS4 pekee) na ndani Uingereza, wakati duniani kote, mchezo kuuzwa whopping milioni 2.4 ndani ya siku tatu tu, ambayo inafanya kuwa sio moja tu ya michezo ya Sony inayofanya vizuri na inayouzwa kwa kasi zaidi kuwahi kutokea, lakini pia mchezo mkubwa zaidi wa kwanza kwa PlayStation IP mpya. milele.

Ili kukupa wazo la jinsi nambari hizo zilivyo nzuri, michezo pekee ya kipekee ya Sony kuwa na uzinduzi bora kuliko Roho wa Tsushima kizazi hiki ni Mwisho Wetu Sehemu ya 2, Marvel's Spider-Man, na Mungu wa vita, inamaanisha Roho wa Tsushima inapita kwa urahisi mauzo ya IP wenzangu mpya kama vile Horizon Zero alfajiri na siku Gone, majina ya awali ya PS4 kama vile in Mwana maarufu wa Pili na Damu, na hata uzito wa megaton kama vile Ufafanuzi wa 4: Mwisho wa Mwizi.

Iwapo kuna jambo moja ambalo miaka ya kufuata kampuni katika tasnia hii - au tasnia yoyote ya media - imetufundisha, ni kwamba Sony itataka kubadilisha mali mpya zaidi ya Sucker Punch kuwa biashara. Mafanikio muhimu na ya kibiashara katika kiwango hiki ni ngumu kupatikana - ya mwisho haswa - na Sony itataka kufaidika na mafanikio hayo. Na wakifanya hivyo, watakuwa wakiuliza maswali ya kuvutia kwa Sucker Punch. IP yao mpya inaweza kuchukua mwelekeo gani na mwendelezo?

mzimu wa tsushima

Njia iliyo wazi zaidi ya kwenda itakuwa ni mwendelezo wa moja kwa moja tu, a Roho ya Tsushima 2 ambayo hufuata moja kwa moja nyuzi na wahusika wa simulizi walioonyeshwa katika mchezo wa kwanza. Na hilo, bila shaka, lingekuwa jambo la busara kufanya. Juhudi za chama cha kwanza za Sony ziliweka wahusika na hadithi juu ya yote, na Roho wa Tsushima inaweka mpangilio wake pamoja na hizo mbili, kwa hivyo fursa ya kuchukua trifecta hiyo ya vipengele na kujenga juu yake hata zaidi lazima, bila shaka, iwe ya kuvutia kwa Sucker Punch. Lakini tunafikiri kuna mambo mengine, ya kuvutia zaidi wanaweza kufanya na mfululizo huu.

Kwa sababu nguvu kubwa ya Roho wa Tsushima sio hadithi yake, au mhusika yeyote, au hata kisiwa cha Tsushima. Nguvu kubwa ya mchezo ni mawazo kwamba ni falsafa juu ya- falsafa ambayo imeona Sucker Punch ikibainisha juu ya kipengele kinachotawala, moja ya kuendesha gari kwa njia ya mtandao, na kujitolea kwa uhakika kwamba kila inchi ya kila kipengele cha mchezo hufanya kazi katika huduma kuleta uzima. Wazo hilo ni lile linalotamani kuzamisha wachezaji katika ulimwengu wa samurai, ambalo linatoa heshima kwa dhana za kimapenzi za mashujaa hawa wa hadithi, na. Roho wa Tsushima hufanya kazi kwa muda wa ziada kuleta wazo hilo maishani. Na Sucker Punch wanayo fursa nzuri ya kuchukua mawazo zaidi, ili kujipanga na kuangalia dhana nyingine kutoka katika historia na kote ulimwenguni, na kuzileta hai katika hadithi mpya kabisa, zenye wahusika wapya kabisa.

Kwenye karatasi, hiyo inaweza kusikika sana Assassin Creed - na hiyo haingekuwa mara ya kwanza Mimi (au wengine wengi) nimelinganisha Roho wa Tsushima kwa IP ya ulimwengu wazi ya Ubisoft - lakini kile ninachopendekeza ni tofauti. Hakika, Assassin Creed michezo ina seti mpya ya wahusika, mpangilio mpya, na hadithi mpya kila wakati (isipokuwa Ezio trilogy), huku kila awamu mpya ikitazamia kuleta enzi mpya kabisa ya historia maishani, na kwa kiwango kikubwa, wazo la anthology Roho mfululizo unasikika sawa. Lakini wakati Assassin Creed michezo hutofautiana katika mambo hayo, wana nyuzi nyingi za kawaida- mechanics ya msingi inabaki sawa. Parkour na wizi mwanga wamekuwa katika msingi wa Assassin Creed kwa miaka mingi, huku mfululizo huo ukiendelea kushikilia simulizi kubwa, kuu, na ingawa kila awamu huongeza mikunjo mipya, kila mchezo katika mfululizo umekuwa na mambo hayo kwa pamoja.

mzimu wa tsushima

pamoja Roho wa Tsushima na aina ya warithi ninaopendekeza hapa, hilo huenda lisiwezekane hivyo, kwa sababu mechanics katika mchezo mpya wa Sucker Punch inahusishwa na majigambo yake ya kati ya samurai. Pambano, shughuli za kando, jinsi unavyochunguza ulimwengu, wahusika, ulimwengu wenyewe- wote wamefungamana na matarajio ya mchezo ya kusimulia hadithi ya kweli ya samurai. Na ni kujitolea kwa nia moja kwa majivuno kuu ambayo warithi wanapaswa kuendeleza, sio fundi au wazo lolote la hadithi.

Wakati wa maendeleo, mchezo ambao Sucker Punch ulitiwa moyo na wengi ilikuwa Ukombozi Mwekundu 1, kutokana na jinsi ilivyoleta fikira za kuwa mhalifu katika eneo la kale la Marekani Magharibi, na jinsi Sucker Punch alivyotaka kufanya mchezo ambao ulifanya jambo lile lile kwa samurai. Tamaa ya kufanya hivyo ni kitu kinachoonekana katika kila nyanja Mzuka wa Tsushima, na matarajio ya Sucker Punch kuchukua mipangilio mingine ya kihistoria na kuiunda upya kwa kujitolea sawa ni ya kusisimua.

Labda kwa mchezo wao unaofuata, wangeweza kuruka mbele baada ya miaka mia chache, na kufanya mchezo kuhusu ninja. Labda wangeweza kufanya mchezo kuhusu Vikings. Labda mchezo kuhusu Knights wa medieval Ulaya. Au kuzimu, labda pindua maandishi na tucheze kama askari wa Mongol. Kiunganishi katika michezo hii yote ya dhahania haitakuwa mechanics ya uchezaji au hadithi kubwa zaidi, lakini nia moja ya kutumbukiza wachezaji katika uhalisia huu pepe.

mzimu wa tsushima

Bila shaka, hilo ni rahisi kusema kuliko kufanya- kimsingi kwa sababu ya kitu ambacho nilitaja mwanzoni mwa kipande hiki, na kutuletea mduara kamili. Kila mchezo mpya katika mfululizo kama huu wa anthology unaweza kuwa IP- mechanics mpya, ulimwengu mpya, hadithi mpya, wahusika wapya. Hilo si jambo rahisi kufanyia kazi kwa njia yoyote ile, na litakuwa matarajio ya kutisha kwa msanidi programu yeyote katika tasnia. Lakini kutokana na jinsi ufanisi Roho wa Tsushima inawaweka wachezaji wake katika mpangilio wake na ulimwengu wa samurai, ni vigumu kutoota ndoto za mchana kuhusu michezo kama hiyo ambayo inaweza kufanya vivyo hivyo kwa mipangilio mingine.

Kumbuka: Maoni yaliyotolewa katika makala haya ni ya mwandishi na si lazima yawakilishe maoni ya, na hayafai kuhusishwa na, GamingBolt kama shirika.

Ibara ya awali

kueneza upendo
Onyesha Zaidi

Related Articles

Acha Reply

Anwani yako ya barua si kuchapishwa. Mashamba required ni alama *

Rudi kwenye kifungo cha juu