Nintendo

Zelda 35: Historia ya Hadithi ya Zelda: Ocarina wa Wakati

Legend wa Zelda ni tarehe 35 rasmi kuanzia Jumapili hii iliyopita, Oktoba 21. Tutatumia wiki ijayo kusherehekea upendeleo huu wa ajabu na tunaanzisha mambo kwa wasilisho hili kuu la Historia ya Hadithi ya Zelda: Ocarina wa Wakati!

Nintendo Space World 1995: Ndani ya Makuhari Messe Convention Centre karibu na Tokyo, Japan, umati wa watu walikuwa wamekusanyika kwenye maonyesho ya saba ya biashara ya mchezo wa video wa Nintendo wa Shoshinkai. Space World kimsingi ilikuwa toleo la Nintendo la E3 ambapo ingeonyesha michezo yake ijayo na faraja kwa mashabiki wengi ambao walikuwa wakingojea hafla ya kila mwaka kwa pumzi. Ulimwengu wa Anga ulikuwa mwanga wa kile kilikuwa kipya, kilichofuata. Maonyesho hayo ya 1995 hayakuwa tofauti. Nintendo 64 iliwakilisha mabadiliko makubwa katika jinsi watu wangekuwa wakicheza michezo ya video kwa miaka ijayo, wakijivunia picha za pande tatu tofauti na kitu chochote kilichokuja kabla yake.

Kwa Space World '95, wafanyakazi wa Nintendo walikuwa wamefanya kazi kwa bidii ili kutoa takriban maonyesho kumi na mbili yanayoweza kuchezwa kwa mashabiki kupata uzoefu, lakini katika saa kumi na moja rais wa kampuni wakati huo Hiroshi Yamauchi aliamua kuwaondoa wote isipokuwa wawili kutoka kwenye onyesho. Hatua hiyo ilileta mgawanyiko kati ya washiriki wa timu ya maendeleo ambao walifanya kazi kwenye maonyesho na mashabiki wenyewe, lakini Yamauchi alikuwa thabiti katika uamuzi wake. Alizungumza juu ya kuondoa demos kwa muda mfupi baadaye, akilaumu tasnia ya mchezo wa video, aliamini, kimsingi ni kurusha michezo ukutani hadi mmoja wao kukwama. Alitaka mchezo wa kwanza wa Nintendo 64 uzingatiwe na uonyeshe mfumo huo kwa njia bora zaidi.

Kwa hivyo, toleo la 1995 la Space World lilikuwa na mada mbili tu zinazoweza kuchezwa: Super Mario 64 (kwa takribani kukamilika kwa asilimia 50) na Kirby Bowl 64 (jina ambalo hatimaye lilibadilika kuwa Safari ya Hewa ya Kirby kwenye GameCube). Licha ya uteuzi mdogo wa demo za kucheza, mashabiki walifurahishwa nazo Super Mario 64, hasa— mazingira yake ya 3D na uwasilishaji wa matukio ya 2D ya Mario katika mwelekeo wa tatu yalikuwa ya kushangaza kweli. Huku mashabiki wakifurahia utukufu wa Super Mario 64Utangulizi wa kucheza, Nintendo alikuwa na mchezo mwingine muhimu wa kuonyesha: Zelda 64.

Picha ya demo ya teknolojia ya Zelda 64 iliundwa vyema na Takao Shimizu, mbunifu ambaye hapo awali alikuwa amefanya kazi kwenye majina mengi ya Nintendo, pamoja na Legend ya Zelda: Kiungo kwa Zamani. Shimizu alivutiwa na uwezekano wa mchezo wa Zelda kwenye Nintendo 64, hasa upanuzi wa diski ya 64DD ambao ungetangazwa kwenye onyesho, na akaunda onyesho lililolenga chanbara (mapigano ya upanga wa Kijapani) kwa Space World '95. Ilikuwa, kusema kidogo, akili kwa wale waliohudhuria. Kiasi kwamba gazeti Kizazi kijacho hakuwa na imani na akatangaza katika toleo lake la 29 kwamba “ukweli ni kwamba mfuatano wa kanda za video unaoonyeshwa kwenye Shoshinkai unafanana kidogo sana na jinsi bidhaa ya mwisho itakavyokuwa kihalisi.” Hakika, Kizazi kijacho ilifikia kusema kwamba picha za onyesho "zina uwezekano mkubwa wa kuishia katika pazia-kata badala ya kuwakilisha uchezaji halisi."

Walikosea kiasi gani. Zelda 64Onyesho kuu la Space World liliwakilisha sana jinsi mchezo ungekuwa mwishowe (kwa kweli, ulikuja kuwa bora zaidi kuliko onyesho), lakini mnamo 1995 picha zilikuwa za kushangaza na za kina hivi kwamba zilipinga ukweli. . Michezo ya video kwa urahisi haikuonekana hivyo, hata kwa kuvutia kiufundi Super Mario 64 kwenye onyesho kamili ili wote waone na kutoa hoja ya kuvutia sana Zelda 64neema ya. Bado, watu walikuwa na shaka hata hivyo Zelda 64 si kuishia kuwa mahali popote karibu kama kuvutia kama Nintendo alikuwa kufanya hivyo nje kuwa. Zelda 64 ilikuwa vitu vya hadithi za hadithi. Kwa haki, labda haukuwa ukosoaji usio wa haki kabisa, kwani mchezo ulikuwa ukiahidiwa msimu wa vuli wa 1997—bila kujali ukweli kwamba onyesho la Shimizu ndilo lililokuwepo kabisa la mradi huo!

Kwa kweli, ingawa, Ocarinamizizi inarudi nyuma zaidi ya 1995— kwa kweli ilianza kuenea wakati wazo la Super Mario 64 alianza kuzaa. Mbuni Shigeru Miyamoto alikuwa na mipango ya mchezo wa 3D Mario tangu mwaka wa 1991. Huku akifikiria na kufanyia kazi. Star Fox, Miyamoto alifikiria kutumia chipu ya Super FX kwa SNES (kichakataji maalum cha michoro iliyoundwa ili kuongeza nguvu ya uchakataji wa dashibodi) ili kuunda ulimwengu mdogo wa 3D ili Mario agundue. Mipango ya jina hilo la 3D Mario haikufanyika kwenye SNES, lakini hatimaye iliendelea hadi Nintendo 64. Hata hivyo, hata tulipokuwa tukifanya kazi kwenye mchezo mkubwa kama vile. Super Mario 64, Zelda bado alikuwa nyuma ya mawazo ya kila mtu. Mbuni Yoshiaki Koizumi, ambaye alifanyia kazi zote mbili Super Mario 64 na Ocarina, imefichuliwa wakati wa mahojiano na marehemu-Satoru Iwata kwamba “tulikuwa tunatengeneza Super Mario 64, tulikuwa tukifikiria kuhusu The Legend of Zelda wakati wote.”

Maendeleo juu ya Zelda 64 si kweli kuanza hadi baada ya kukamilika Super Mario 64. Timu hiyo hapo awali ilikuwa na watu watatu tu: Koizumi, Toru Osawa (wakati huo tayari alikuwa mkurugenzi mkongwe wa Nintendo), na Jin Ikeda, mbunifu mchanga. Ingawa Shimizu alikuwa akili nyuma ya onyesho la Ulimwengu wa Nafasi, siku zake ziliendelea Zelda 64 yalifanyika huku akihamia Nyota Fox 64. Kwa upande wake, Koizumi alikuwa akija na maudhui ya taji hilo kabla ya kuanza rasmi. "Hata nilipokuwa nikitengeneza Super Mario 64, ningeandika kumbukumbu za kile nilichotaka kutimiza na The Legend of Zelda,” Koizumi aliendelea. "Kisha nilipoanza kutengeneza [Zelda 64], nilitoa kumbukumbu hizo na kushauriana nao." Koizumi alifafanua zaidi juu ya hatua za upangaji wa Zelda 64, akiona yale mawazo ambayo alikuwa ameandika, alitaka kujumuisha mambo “[a] kila aina, kama vile vita kwa kutumia upanga na kupigana na maadui wengi. The Super Mario 64 mradi ulikuwa umepita haraka sana, kwa hivyo mengi niliyotaka yalikuwa yametenduliwa na nilitaka kumwaga mawazo yote yaliyosalia ndani [Zelda 64]. "

Mawazo hayo yote yangehitaji watu wengi zaidi ya watatu kukamilisha, kwa hiyo haukupita muda timu ikaanza kuleta wanachama zaidi. Wakati yote yalisemwa na kufanywa, Ocarina hatimaye ingehitaji zaidi ya wafanyikazi 80 kukamilishwa, ambayo ilikuwa idadi kubwa zaidi ya wafanyikazi mchezo wowote wa Nintendo ambao umewahi kuhitaji hadi wakati huo. Kila mtu anayefanya kazi kwenye mchezo alikuwa akitoa maudhui mengi na akitumia saa nyingi kwenye mradi. Wakati Zelda 64maendeleo, idadi ya maelfu ya wafanyakazi, huku wakipewa majukumu fulani, hata hivyo walijikuta wakitimiza majukumu mbalimbali. Iwata alibaini kuwa "mipaka kati ya kazi tofauti haikuwa wazi wakati huo. Mara nyingi, ikiwa unaona jambo linalohitaji kufanywa, ulilifanya wewe mwenyewe.” Kila mtu alikuwa akiingia hata hivyo angeweza kwa uwezo wowote unaohitajika.

Mfanyikazi mmoja ambaye alikuwa akifanya hivyo hasa alikuwa mbunifu Eiji Aonuma. Aounuma imekuwa sawa na mfululizo wa Legend of Zelda katika miaka tangu Ocarina ilizinduliwa, lakini wakati huo alikuwa bado analowa miguu yake na Nintendo. Aonuma alikuwa na uzoefu wa hapo awali na kampuni, haswa kufanya kazi kwenye mchezo ambao haujawahi kutolewa na marehemu-Iwata, lakini kabla ya Zelda 64 alitaka kuzama meno yake katika mradi wa ndani na Nintendo. "Nilitumia muda mwingi kuendeleza michezo na makampuni ya nje. Lakini nilitaka sana kujiendeleza ndani ya Nintendo,” Aonuma aliiambia Iwata. "Nilimkashifu Miyamoto-san kuhusu hilo na akasema, 'Hatuna watu wa kutosha kwa ajili ya [Zelda 64], kwa hivyo ingia kwa uchawi.'” Ingawa sasa anaonekana kuwa sehemu muhimu ya OcarinaTimu ya maendeleo, Aonuma alikuwa mtu wa mwisho kujiunga! Michango yake ilikuwa ya thamani sana, hata hivyo, kwani Aonuma "alibuni jumla ya shimo sita za mapema na za katikati, wahusika wengi wa adui, na vita vya adui na wakubwa."

Ingawa Shimizu alikuwa ameuacha mradi huo kabla haujaanza, athari yake juu yake Zelda 64 ilidumu kwa muda mrefu, kwani mkurugenzi Osawa alivutiwa na umakini wa mwenzake kwenye chanbara kwa video ya onyesho. "Nilianza kuandika maandishi nikiwa na chanbara mbele ya akili yangu," Osawa asema. Katika hali ya kufurahisha, hata hivyo, hakuwa peke yake katika kuvutiwa kwake na kugeuza Kiungo kuwa kifaa cha kunyoosha, kama Koizami, pia, alikuwa na hamu kama hiyo - na alikuwa tayari amefanya kazi ya kujaribu kufanya kitu kama hicho kuwa ukweli. “[B] hapo awali Super Mario 64, kwa kweli nilikuwa nikitengeneza Zelda II: Adventure ya Link katika poligoni na Miyamoto-san,” Koizumi alisema. "Tulikuwa tukifanya majaribio ya Kiungo chembamba chenye poligoni kinachoonekana upande na kupigana kwa upanga wake. Chanbara ilikuwa suala linalosubiri wakati huo. Hatukuweza kuleta Zelda II: Adventure ya Link katika fomu wakati huo, lakini niliweka hamu hiyo ya kufikia mchezo wa Legend wa Zelda wa kupigana upanga hadi nilipojiunga na timu hii.

Kabla ya kutengenezea upanga na kutatua mafumbo yoyote yale kulipaswa kutekelezwa ndani Zelda 64, hata hivyo, kulikuwa na maswali zaidi ya msingi ambayo yalihitaji kujibiwa. "Kwanza, nilizungumza na Miyamoto-san kuhusu jinsi tunavyopaswa kutengeneza The Legend of Zelda kwa mfumo wa Nintendo 64," Koizumi alisema, "na akauliza, 'Vipi kuhusu kuifanya Link isionekane?'" Maono ya Miyamoto. kwa Link in Zelda 64 ilikuwa kama macho ya mchezaji, na mchezo kuchezwa kabisa kutoka kwa mtazamo wa mtu wa kwanza. "[Miyamoto] alikuwa na picha kwamba unatembea kama mtu wa kwanza, na adui alipotokea, skrini ingebadilika, Kiungo kitatokea, na vita vingetokea kutoka kwa mtazamo wa upande."

Ili kufanya kazi hii kwenye Nintendo 64, hata hivyo, ilikuwa ni agizo refu sana. "Nilijua kuwa kuonyesha mhusika anayekimbia kila mara kwenye uwanja mkubwa itakuwa ngumu sana. Lakini - ingawa haikuwa nzuri kwangu kuelekea Miyamoto-san - sikujaribu tukio la mtu wa kwanza hata mara moja!" Ilikuwa zaidi ya mapungufu ya kiufundi ambayo yalizuia maono ya awali ya Miyamoto Zelda 64, ingawa. "Nilikuwa nikitengeneza kielelezo cha Link, kwa hivyo sikuweza kustahimili kuona Kiungo changu hakionekani," anabainisha Koizumi. "Kiungo ni kizuri, kwa hivyo nilitaka kuwa na uwezo wa kumuona kila wakati." Uamuzi huo na yenyewe ulisababisha changamoto zaidi wakati huo Ocarinamaendeleo.

Kipengele cha Super Mario 64changamoto ya muundo ambayo pia iliingia Zelda 64 ilikuwa ni hitaji la kubuni masuluhisho ya matatizo ambayo wabunifu hawakuwahi kukutana nayo hapo awali. Super Mario 64's panning, 3D kamera, hasa, ilikuwa kipengele muhimu ya mchezo kwamba, lakini ilikuwa ni kitu Nintendo alikuwa na kufikiria juu ya kuruka, bila "rulebook," hivyo kusema, kwa marejeleo. Vile vile, ili kusaidia kuwaweka wachezaji mwelekeo wakati wa kuchunguza Ufalme wa Uyoga, vivuli viliwekwa chini ya vitu vyote vinavyoelea bila kujali taa ili kuhukumu vyema zaidi. Suluhisho hizi zingeendelea hadi Zelda 64, lakini si lazima ziwe za kuvutia kwa kila mchezo wa video wa 3D. Timu ilipopata upesi, mchezo huo wote wa swashbuckling ambao walitaka Link ijishughulishe nao haikuwa rahisi sana kufanya ukitumia mfumo uleule wa kamera. Super Mario 64.

Koizumi alikuwa anatania aliposema hawakuwahi kujaribu mtu wa kwanza Ocarina, kwani timu ilicheza karibu na usanidi kama huo Zelda 64. Hiyo ilisema, Osawa alitangaza kwamba ilichukuliwa haraka kuwa "[mtazamo wa mtu wa kwanza] haukuwa wa kuvutia kimuonekano na akauacha mara moja." Hii ilimaanisha kwamba timu ilipaswa kuja na njia za kuonyesha vitendo vyote mbalimbali vya Link, kutoka kwa kurusha upinde hadi kupanda farasi kutoka kwa mtazamo wa mtu wa tatu kwa njia ambayo isingeweza kuwachanganya wachezaji. "Ili kutatua shida hizo, tulilazimika kuunda rundo la vifaa vipya, moja ambayo ilikuwa Z Targeting," kulingana na Koizumi. Inafurahisha, msukumo wa Ulengaji wa Z unarudi nyuma Super Mario 64 licha ya cheo hicho kutokuwa na mfumo wa kulenga ndani yake.

Hapo awali, timu ya wabunifu ilikuwa na shida kumfanya Mario asitembee kwenye miduara kuzunguka mabango (jambo ambalo hatimaye walilifanyia kazi). Pia walikuwa wameshindwa kuja na njia ya kuridhisha kwa Mario kujiweka sawa ili kushambulia maadui moja kwa moja mbele yake. Tatizo hili halikuweza kushindwa kikamilifu, hasa kwa sababu ilionekana kutokuwa na maana kuhusiana na utengenezaji Super Mario 64 furaha na kucheza. Kupambana katika mchezo wa Mario ni rahisi zaidi, hata hivyo, kwa hivyo jinsi fundi angeweza kuwaruka maadui zake kichwani bila aina yoyote ya mfumo wa kulenga ilikidhi mahitaji ya timu hiyo.

Zelda 64 ilikuwa hadithi tofauti kabisa. Matukio ya Kiungo bila shaka yamekuwa yakilenga zaidi kupigana kuliko Mario na Zelda 64 ingekuwa sawa. Kwa hivyo, wakati suala la kulenga ambalo lilisumbua Super Mario 64 ikaingia tena Zelda 64, wabunifu walijitahidi tena na jinsi ya kupata azimio. Walihitaji njia ya kuwaruhusu wachezaji kuzingatia maadui wakati wa vita ili mapigano yasiwe ya kutatanisha, fujo zisizoweza kuchunguzwa kwenye skrini. Hii ilikuwa muhimu sana kwa sababu Kiungo alipaswa kupigana na wapinzani wengi mara moja. Akipiga kizuizi, katika juhudi za kubaini mambo haya yote, Osawa alipendekeza kwamba yeye na timu waelekee kwenye Mbuga ya Toei Kyoto Studio ya Japan ili kupata mtazamo mpya.

Bustani hiyo ni nyumbani kwa utayarishaji wa filamu halisi, ambapo zaidi ya filamu 200 huonyeshwa kila mwaka, kutia ndani filamu nyingi wakati wa kipindi cha Edo nchini humo. Osawa alihisi safari hiyo inaweza kuhamasisha timu ikizingatia Zelda 64matumizi ya chanbara. Ukawa uamuzi mzuri sana kwa upande wa Osawa. Wakiwa kwenye bustani hiyo, yeye na wengine bila kukusudia waliingia kwenye jumba la michezo ili kuepuka joto na kutazama pambano lililopangwa la samurai akipambana na ninja fulani. Koizumi anasema kwamba pambano hilo lilimvutia kwa sababu, katika maisha halisi, haingewezekana kwa samurai kuwazuia washambuliaji 20, kwa hivyo walikuwa wakivutana vipi ikiwa walitoka nje kwa onyesho hilo?

Alipoendelea kutazama vita hivyo, ilimjia Koizumi kwamba jinsi mapigano ya upanga yalivyoandikwa, ilihitaji kila mpiganaji ashiriki Samurai mmoja baada ya mwingine. Aligundua kuwa ili Kiungo kichukue maadui wengi, angehitaji kuandika Zelda 64vita kwa mtindo sawa. "Kutazama onyesho hilo kwenye uwanja wa studio ilikuwa kidokezo cha kutatua shida hiyo. Z Kulenga bendera huashiria mpinzani fulani, na kuwaambia maadui wengine wasubiri." Ulengaji wa Z uliruhusu hatua hiyo kulenga adui mmoja na kufanya mapigano ya kuvutia macho na rahisi kwa mchezaji kutafsiri. Z Targeting ikawa kinara wa Zelda 64mpango wa udhibiti na mfumo wa kamera, lakini haukukamilika bila kipengele maalum sana: mhusika Navi, rafiki wa hadithi wa Link katika muda wote wa mchezo.

"Tulipokuwa tukitengeneza mfano wa kulenga vita, tulitaka kurahisisha kuona ni adui gani unamlenga, kwa hivyo tukaweka alama. Pembetatu iliyopinduliwa chini,” asema Koizumi. "Lakini nilikuwa mbunifu, kwa hivyo sikutaka kutumia alama rahisi kama hiyo. Nilitaka kutengeneza kitu kingine, kwa hivyo nilikuja na hadithi. Baada ya yote, ilikuwa Hadithi ya Zelda. …Kwa kawaida, kama ungetengeneza kisa, ungetengeneza msichana mzuri, lakini hilo halikuwezekana kwa mfumo wa Nintendo 64, kwa hivyo nilitengeneza tu mpira wa mwanga wenye mabawa.” Koizumi anaendelea kusema, “Niliuita Mfumo wa Urambazaji wa Fairy, nikaupeleka Osawa-san, na kuuliza, 'Hii inakuaje?' Mara moja akasema, 'Hebu tuite jina hilo Navi.' Kwa sababu anasafiri!”

Huenda likaonekana kama jina ambalo ni puani sana, lakini kwa Osawa lilikuwa sehemu ya utamaduni wa kutaja majina ndani ya mfululizo wa Legend of Zelda. "Michezo ya Legend ya Zelda ina majina mengi ambayo yanaonyesha asili yao. Kiungo kinamaanisha kuunganisha pamoja. Tunatoa majina mengi ambayo hutumika kama alama za utendaji,” Osawa alionyesha. "Sikumtaja tu Navi kutokana na maana yangu ya kumtaja. Badala yake, nilidhani ningemtaja kwa njia hiyo kwa heshima ya Hadithi ya kumtaja Zelda. Zaidi ya hayo, kwa kutaja kile ambacho inaonekana si kitu ila kialama cha usogezaji, timu iliweza kupanua hadithi ndani ya mchezo wenyewe na kujenga hali ya kihisia kwa Kiungo na mchezaji kuunganishwa.

Kwa upande wa utendakazi, hata hivyo, Navi ilikuwa muhimu zaidi. Hakuruhusu tu wachezaji kujikinga na maadui na vipande vya mazingira ya mchezo, pia alitoa njia ya kumpa mchezaji habari muhimu katika kipindi chote cha matukio. Navi alituma maandishi muhimu yanayofanya kazi kama mpatanishi kati ya Kiungo, mchezaji na ulimwengu wa mchezo. Zaidi ya hayo, Navi pia iliwasilisha muktadha nyuma ya maadui na wahusika wote tofauti ambao Kiungo walichokutana nacho kwa kutumia rangi kubainisha vitisho na visivyo vitisho. Navi na Z Targeting zinasalia kuwa mojawapo ya nyongeza muhimu zaidi kwenye kisanduku cha zana cha kubuni mchezo wa video. Hata sasa, marudio na lahaja za zote mbili zinabaki kuwa za kudumu ndani ya tasnia.

Epona na Kiungo, Hadithi ya Zelda: Mchoro wa Ocarina wa MudaZ Kulenga na, kwa upande wake, Navi, hakika ilisaidia kutengeneza njia Zelda 64inaendelea, lakini utangulizi wake pia ulisababisha ugomvi kati ya wafanyikazi. Kwa kumleta Navi kwenye kundi ilifungua kila aina ya fursa mpya za simulizi, lakini hii ilimaanisha kwamba Osawa, ambaye alikuwa akishughulikia hadithi hiyo, alipaswa kufanya mabadiliko kila mara. Mabadiliko haya yalisababisha maumivu ya kichwa kwa kila mtu aliyehusika. "Tulijiingiza kila siku," Osawa alisema. "Ningeandika maandishi na kila mtu angeonyesha shida, akisema, 'Hii ni ya kushangaza,' na 'Hilo haliwezekani.' Kisha ningekuja na hati iliyosasishwa na kusema, 'Nilibadilisha hii. Unafikiri nini?'” Ni ajabu kwamba maendeleo ya Zelda 64 haijawahi kujiangusha kabisa ikizingatiwa ni mambo ngapi yangebadilishwa katika mchakato mzima.

Kwa mfano, moja ya sifa za Ocarina ni wakati wa kusafiri ambao huona kubadilisha Kiungo kati ya mtoto wake na fomu za watu wazima. Kinachoshangaza ni kwamba fundi hakuonekana hadi mwaka wa pili wa maendeleo! "Mwanzoni, tulikuwa tu kuwa naye katika umbo la mtu mzima. Ukifikiria juu ya kipengele cha chanbara, hiyo ilikuwa na maana. Akiwa na umbo la mtoto, upanga ungekuwa mdogo na kufikia ufupi mno, hivyo angekuwa katika hali mbaya sana, hasa dhidi ya maadui wakubwa,” Osawa anakumbuka. "Lakini kwa maendeleo, Miyamoto-san na wengine kwenye wafanyikazi walianza kusema wanataka kuona Kiungo kidogo mzuri. …[W] alifikiria jinsi tunavyoweza kuwa na fomu za watoto na watu wazima kuonekana katika mchezo mmoja na tukapata kifaa cha kwenda miaka saba ijayo kwa kuchora Upanga Mkuu na kisha kurudi kwenye umbo la mtoto wake wakati yeye. huirudisha kwenye msingi.”

baada Zelda 35: Historia ya Hadithi ya Zelda: Ocarina wa Wakati alimtokea kwanza juu ya Nintendojo.

Ibara ya awali

kueneza upendo
Onyesha Zaidi

Related Articles

Acha Reply

Anwani yako ya barua si kuchapishwa. Mashamba required ni alama *

Rudi kwenye kifungo cha juu