XBOX

Panayam sa Assassin's Creed Valhalla – Mga Quest, Combat, Open World, at Higit Pa

Mula nang muling imbento ito sa Mga pinagmulan sa 2017, Kredo mamamatay-tao ni ay lumakas sa kahanga-hangang paraan. 2018's Odisea ay isa sa pinakamalakas na outing ng serye, at napatunayang ito ang larong napakahusay at tunay na nakakita ng paglipat ng franchise sa isang ganap na RPG, at sa paparating na Assassin's Creed Valhalla, Naghahanap ang Ubisoft na gawin ang mga bagay nang higit pa. Isang laro na bubuo sa Odyssey's ang formula ay magiging kapana-panabik gayunpaman, ngunit ang pagkakataong maglaro ng isang Kredo mamamatay-tao ni laro tungkol sa Vikings ay nakakuha ng mga tao ng higit pa sa isang maliit na excited- kasama ang ating sarili. Kamakailan, ipinadala namin ang ilan sa aming mga pinakamaalab na tanong tungkol sa paparating na open world epic, na nagtatanong tungkol sa open world nito, quest design, combat, RPG elements, choice and consequence mechanics, at marami pa. Mababasa mo ang aming pag-uusap kasama ang narrative director na si Darby McDevitt sa ibaba.

Assassin's Creed Valhalla_02

"Ang mga tagahanga na namuhunan sa tradisyonal na kaalaman ng aming serye ay makakahanap ng maraming upang ngumunguya Assassin's Creed Valhalla, kung handa silang hanapin ito."

Dahil ang serye ay sumailalim sa pagbabago nito sa Mga pinagmulan at pagkatapos ay Odisea, ang mga kwento at setting ay medyo nahiwalay mula sa mga nakaraang laro, bahagyang dahil naganap ang mga ito daan-daang taon bago ang alinman sa iba pang mga laro. Sa Valhalla, bagaman, na nakatakda sa pagitan Mga pinagmulan at ang unang laro, maaari bang asahan ng mga manlalaro ang kuwento ng laro at mas malaking istraktura ng pagsasalaysay upang ayusin ang mga puwang sa pagitan ng dalawang panahon ng serye?

Talagang. Noong ika-9 na siglong England, natagpuan namin ang perpektong pagkakataon upang ipakilala ang mga manlalaro sa mga ideya at mga narrative thread na ipinahiwatig lamang sa Mga pinagmulan, itinakda noong unang siglo BC, at nakakubli sa una Kredo mamamatay-tao ni, itinakda sa Banal na lupain noong ika-12 siglo. Ang aming tulay ay natapos na ang Imperyo ng Roma, na nagmula Mga pinagmulan, at ngayon ay pinaghiwa-hiwalay Valhalla. Ngunit nang pumunta ang Imperyo, gayundin ang mga nauna sa aming mga Assassin at Templar, at ginagamit namin ang makasaysayang katotohanang iyon upang mag-iwan ng maraming makasaysayang nalalabi, upang sabihin ang mga kuwento ng walang hanggang digmaan na nagpapatibay sa aming serye. Ang mga tagahanga na namuhunan sa tradisyonal na kaalaman ng aming serye ay makakahanap ng maraming upang ngumunguya Assassin's Creed Valhalla, kung handa silang hanapin ito.

Maaari ka bang makipag-usap sa amin tungkol sa mga side quest, at kung ano ang maaasahan ng mga manlalaro mula sa kanila sa mga tuntunin ng hindi lamang pagkakaiba-iba at kalidad, kundi pati na rin kung gaano sila isasama sa pangunahing kuwento?

Isa sa mga unang bagay na itinanong namin sa aming sarili kapag gumagawa Assassin's Creed Valhalla ay "Gumagana ba ang tradisyonal na Main Quest / Side Quests na format para sa isang Viking na sumalakay sa isang kaaway na bansa?" Ang sagot ay isang matunog na "hindi". Ang mga Tradisyunal na Side Quest, tulad ng makikita mo sa halos lahat ng RPG sa paligid, ay hindi naging makabuluhan para sa aming karakter — hindi namin makitang si Eivor ay naglalaan ng oras sa kanilang mga pagsalakay at pag-atake upang huminto at tumulong sa isang estranghero dahil sa kabaitan ng kanilang puso . Ang ganitong uri ng pagkabukas-palad ay nalalapat sa isang Medjay, o isang Mercenary, o isang generic na Bayani, ngunit hindi sa isang Viking raider. Masyadong maghihinala ang mga lokal kay Eivor.

Pagkatapos ng ilang deliberasyon, gumawa kami ng maagang desisyon na baguhin nang husto ang karaniwang RPG formula at tumuon sa paglalahad ng mas mahabang kwento na may matataas na stake, malalawak na arko, at malalaking emosyon. Kaya sa halip na maglaro ng isang mahabang pangunahing kwento at, halimbawa, isang daang miniature na kwento, ang mga manlalaro ay makakaranas ng maraming mahahalagang kwento na bawat isa ay may epic na saklaw ng isang feature length na pelikula. Marami sa mga ito ang kumokonekta sa personal na paglalakbay ni Eivor, ang iba ay nakadarama ng higit na nakapag-iisa, ngunit lahat ay nauugnay sa pagnanais ni Eivor at ng kanilang angkan na mag-ukit ng kanilang sariling lugar sa England.

Sa pamamagitan ng pagtanggap sa format na ito, nag-iwan ito sa amin ng maraming puwang para sa mas maliliit at mas matalik na salaysay na mga sandali na nakakalat sa buong mundo, mga sandaling tinatawag naming World Events — hindi mabilang na maliliit na pangyayari, side story, at surreal na pagtatagpo na maaaring makasama ng mga manlalaro ayon sa kanilang nakikitang angkop. . Hindi sila masusubaybayan sa iyong quest log, ngunit hatakin nila ang iyong pagkamausisa.

Kredo Odyssey ng Assassin ipinakilala ang pagpili ng manlalaro sa serye na may mga pagpipilian sa pag-uusap- magkano ang maaasahan ng mga manlalaro Valhalla para tumutok sa pareho? Ang mga pagpipilian at kahihinatnan ba ay magiging mas malinaw sa laro kaysa sa dati Odisea?

Marami sa mga pagpipilian ng manlalaro ay makakatulong sa paghubog ng kapalaran ni Eivor, ang estado ng kanilang mga alyansa, ang saloobin ng kanilang mga kaaway, at ang mood ng kanilang angkan. Ang epekto ng mga pagpipiliang ito ay maaaring maliit o malaki, kaagad o naantala. Maaaring makita ng mga manlalaro na nakakaapekto ang mga desisyong ito sa kanilang Settlement at sa mundo sa kanilang paligid. Ang pagiging isang Kredo mamamatay-tao ni laro, idaragdag ko na ang pangkalahatang bigat at thrust ng kasaysayan ay tiyak na igagalang... ngunit ang mga detalye ng paglalakbay ay magkakaiba para sa lahat.

Isang bagay na pareho Mga pinagmulan at Odisea na mahusay sa sa kabila ng napakalaking sukat ng kanilang mundo, nagkaroon sila ng napakaraming pagkakaiba-iba sa mga lokasyon at kapaligiran. Bagay ba yan Valhalla tinutularan?

Kredo mamamatay-tao ni ay kilala bilang isang open-world action-adventure franchise, at ang bawat laro ay lumalapit sa kanilang setting at kuwento sa kanilang sariling paraan. Sa paglikha ng mundo ng Assassin's Creed Valhalla, nakatuon kami sa paglikha ng mga makabuluhang bagong feature ng gameplay na magbibigay-daan sa mga manlalaro na ganap na maranasan ang papel ng isang Viking raider at settler, at bigyan sila ng mga tool upang tuklasin ang bawat sulok ng buhay na buhay at buhay na mundong ito.

Bagama't wala kaming mga detalyeng ibabahagi sa ngayon, Assassin's Creed Valhalla ang mga manlalaro ay makakaranas ng isang kumpleto at nakakabighaning karanasan sa Viking, una sa Norway at pagkatapos ay sa England, kung saan ang apat na kaharian ng Wessex, Mercia, Northumbria, at East Anglia ay nag-aalok ng nakamamanghang iba't ibang kapaligiran, kultura, at panahon.

Assassin's Creed Valhalla_03

"Pagkatapos ng ilang deliberasyon, gumawa kami ng maagang desisyon na baguhin nang husto ang karaniwang RPG formula at tumuon sa pagsasabi ng higit pang mahabang anyo na mga kuwento na may matataas na pusta, malalawak na arko, at malalaking emosyon. Kaya sa halip na maglaro ng isang mahabang pangunahing kuwento at, halimbawa, isang daang pinaliit na kwento, ang mga manlalaro ay makakaranas ng maraming mahahalagang kwento na bawat isa ay may epic na saklaw ng isang tampok na haba ng pelikula."

Kredo mamamatay-tao ni ay, siyempre, palaging malalim na nakabaon sa kasaysayan at mas madalas na sinusubukang panatilihin ang katumpakan sa mga pinakamahalagang lugar- ngunit sa mga kamakailang entry (lalo na Odisea o kahit na Pinagmulan ikalawang pagpapalawak), ito ay naging mas mahirap at mas mahirap sa mitolohiya at pantasya. Anong uri ng balanse Valhalla mag-aaklas sa pagitan ng dalawang panig na iyon?

Ang mga pagsalakay ng Viking noong ika-9 na siglo ay humubog sa pagsilang ng England bilang isang bansa. Sa loob ng setting na ito, Assassin's Creed Valhalla nag-aalok sa manlalaro ng grounded, intimate, at malalim na personal na paggalugad ng buhay Viking; kanilang kultura, mga halaga at motibasyon.

Ang pamamaraang ito ay umaabot sa relihiyong Norse at sa kanilang panteon ng mga pabagu-bagong diyos. Nais naming ilarawan ang mayamang mitolohiyang ito bilang isang buhay na relihiyon, hindi isang makasaysayang relic, isa na bumagsak sa buhay at paniniwala ng mga Norse at gumagabay sa kanilang pag-uugali.

Isang halimbawa nito ay ang Cursed Symbols in Assassin's Creed Valhalla. Ang mga bagay na ito, na ginawa ng mga natakot na Saxon upang ilayo ang mga Viking sa kanilang lupain, ay nakakalat sa England. Kapag nilapitan ni Eivor ang isa, magdidilim ang langit, lalakas ang musika, at magiging mapang-api ang kapaligiran.... hindi dahil may anumang magic sa likod nito, ngunit dahil tunay na naniniwala si Eivor na ang mga bagay na ito ay may kakayahang sumpain ang isang tao. Sa pamamagitan lamang ng paghahanap at pagsira sa simbolo ay babalik sa normal ang kapaligiran. Sa ganitong paraan, at marami pang iba, maaari nating dalhin ang relihiyon at mitolohiya ng Norse sa unahan ng karanasan nang hindi ipinagkanulo ang makasaysayang pinagmulan ng science-fiction ng ating serye.

Ang ideya ng pagkakaroon ng home base at unti-unting pagpapalawak nito sa pamamagitan ng iyong mga aksyon ay isang bagay na lumitaw bilang isang mekaniko dati sa Kredo mamamatay-tao ni mga laro, ngunit mukhang ito ay magiging isang mas malaking pagtuon sa Valhalla. Maaari mo bang sabihin sa amin kung gaano ang sentro ng settlement ng Eivor hindi lang sa kwento ng laro, kundi pati na rin sa core gameplay loop nito?

Ang pag-areglo ay tahanan ni Eivor, at salamin ng kanilang karakter bilang isang pinuno. Ang pamumuhunan sa settlement ay nagpapalawak ng laki at mga serbisyo nito, habang ito ay nagpapalago ng isang komunidad at panlipunang ecosystem. Bibigyang-diin at sasalamin ang paglalakbay ni Eivor sa paglalakbay ng pamayanan at ng mga naninirahan dito. Ang bawat bagong gusali na idaragdag mo sa settlement ay may natatanging function, at mag-aalok ng mga bagong pagkakataon sa gameplay. Ang manlalaro ay maaari ding biswal na mag-customize at maglagay ng mga elemento ng dekorasyon sa mga partikular na seksyon ng settlement.

Ang settlement ay nasa gitna din ng mga quest ni Eivor: Magsisimula at magtatapos ang malalaking story arc dito, at magkakaroon ng epekto ang iyong mga desisyon sa lumalaking komunidad ng iyong settlement.

Sa pagsasalita tungkol kay Eivor- Kredo mamamatay-tao ni ay may kasaysayan ng mahuhusay na bida, at may Valhalla nakatutok nang husto sa isang Viking raider, mas mataas ang mga inaasahan para sa larong ito. Ano ang dapat asahan ng mga tagahanga kay Eivor? Anong uri ng balanse ang nagagawa ng laro sa pagitan ng pagbibigay sa kanila ng kanilang sariling tinukoy na personalidad at pagpayag sa mga manlalaro na gumawa sa kanila sa pamamagitan ng kanilang sariling mga desisyon?

Si Eivor ay isang Norse Viking raider na nagtitipon ng kanilang angkan upang tumulak sa England sa paghahanap ng bagong tahanan matapos silang itaboy sa Norway sa pamamagitan ng pagpasok sa mga digmaan at lumiliit na pagkakataon. Ngunit ang kanilang bagong tahanan ay hindi malugod. Sa pagharap sa malakas na pagtutol sa England, kakailanganing harapin ni Eivor ang mga kaaway sa larangan ng digmaan at mga kaaway sa loob ng kanilang paninirahan. Bilang pinuno ng angkan, kailangang gumawa ng mga tamang desisyon si Eivor para magkaroon ng tahanan at kaluwalhatian, ngunit ang kanilang nag-iisang lobo na mentalidad ay kadalasang nag-iiwan sa kanila na nagpupumilit na mapanatili ang balanse sa pagitan ng mga pangangailangan ng angkan, komunidad at kanilang sariling mga ambisyon.

Si Eivor ay isang mahusay na tinukoy na karakter, isang taong kumplikado, determinado, at gusto naming payagan ang aming mga manlalaro na magkaroon ng kalayaan at pagpili sa loob ng balangkas ng karakter na iyon. Nangangahulugan ito na ang lahat ng mga pagpipilian na gagawin mo sa laro ay mga bagay na sasabihin o gagawin ni Eivor sa anumang naibigay na sandali.

Maaari mo ba kaming kausapin tungkol sa loot at RPG mechanics ng Valhalla at kung gaano sila nagbago mula sa kung ano Mga pinagmulan at Odisea may trabaho? Halimbawa, ang pag-unlad ay umaasa sa paggiling ng mga antas, tulad ng kung minsan ay nangyayari sa Mga pinagmulan at Odisea, lalo na sa mga seksyon ng late game?

Assassin's Creed Valhalla nagbibigay sa mga manlalaro ng iba't ibang paraan para isulong ang kanilang mga karakter: binibigyang-daan ka ng malawak na skill tree na makakuha ng mga bagong kapasidad (tinatawag na Mga Pangunahing Kasanayan) at dagdagan din ang iyong Power, na nakakaimpluwensya sa iyong base damage at resistance laban sa mga kaaway.

Makakahanap ka rin ng malaking iba't ibang mga gear at armas. Ang bawat isa ay natatangi, maaaring i-upgrade at magkaroon ng kakaibang perk na nagpapatingkad sa kanila at nagbibigay sa kanila ng partikular na kalamangan sa labanan.

Ang huling progression axis ay Abilities. Natutuhan sila sa pamamagitan ng pagkolekta ng mga Aklat ng Kaalaman. Ang mga kakayahan ay mga mapangwasak na pag-atake na kailangan mong bumuo ng adrenaline token upang ma-trigger ang mga ito.

assassins kredito valhalla

"Si Eivor ay isang mahusay na tinukoy na karakter, isang taong kumplikado, determinado, at gusto naming payagan ang aming mga manlalaro na magkaroon ng kalayaan at pagpili sa loob ng balangkas ng karakter na iyon. Nangangahulugan ito na ang lahat ng mga pagpipilian na gagawin mo sa laro ay mga bagay na Sasabihin o gagawin ni Eivor anumang oras."

Ang labanan ay isang bagay na nakakita ng pare-parehong mga pagpapabuti sa Kredo mamamatay-tao ni ng huli, una sa Mga pinagmulan at pagkatapos ay higit pa sa Odisea. Ano ang mga pinakamalaking pagpapabuti Valhalla sa pakikipaglaban, at paano iyon naiiba sa karanasang inaalok sa nakaraang dalawang laro?

Para sa sistema ng labanan ng Assassin's Creed Valhalla, gusto naming ipakita ang grittiness ng karanasan sa Viking, at binigyan namin ng espesyal na pansin ang pakiramdam ng epekto sa panahon ng visceral na labanan. Maaaring maging brutal ang mga Viking, ngunit maraming nalalamang manlalaban din ito, at makikita ito sa napakaraming sari-saring armas, dual-wielding, at playstyle na magagamit ng manlalaro.

Kakailanganin ni Eivor na harapin ang maraming iba't ibang mga kaaway - Hindi lamang Assassin's Creed Valhalla nagtatampok ng 25 iba't ibang archetype ng kaaway, nagpatupad din kami ng isang sistema ng depensa, para samantalahin ng mga manlalaro ang mga kahinaan ng mga kalaban para buksan ang mga ito sa mga brutal na finisher.

Ang bawat archetype ng kaaway ay may natatanging paraan ng paghamon sa manlalaro. Halimbawa, ang ilan ay magkakaroon ng kakayahang makipag-ugnayan sa isa't isa para sa mga espesyal na pag-atake, habang ang iba ay gagamit ng mga bagay sa kanilang kapaligiran para sa kanilang kalamangan. Ang ilang mga kaaway ay maaaring umangkop sa kung ano ang ginagawa ng mga manlalaro sa panahon ng laban, at makahanap ng mga paraan upang ipagtanggol ang kanilang sarili…

Ipapakita rin ng mga kaaway ang kanilang personalidad sa panahon ng labanan. Ang ilan sa kanila ay maaaring takutin ni Eivor at susubukan na pigilan ang manlalaro, habang ang iba ay magiging mas determinado, at gagawin ang lahat ng kanilang makakaya upang tapusin ang kanilang target kahit na ito ay nangangahulugan ng pagkuha ng pinsala sa kanilang sarili.

Isa sa mga interesadong piraso ng impormasyon tungkol sa Valhalla na dumating ay ang katotohanan na ang mga negosasyon at diplomasya ay magiging mahalaga sa kung paano ka makitungo sa iba- maaari ka bang magsalita nang kaunti pa tungkol sa sistemang ito, kung paano ito gagana, at gaano kaiba ang mga pagpipilian at kahihinatnan na ihaharap nito?

Lahat ng negosasyon at diplomasya sa Assassin's Creed Valhalla mangyari sa pamamagitan ng salaysay. Pinili naming hindi katawanin ang mga kumplikadong panlipunang pag-uugali sa pamamagitan ng sistematikong paraan dahil ang likas na katangian ng diplomasya ay kumplikado at nakaugat sa pagkukuwento. Kaya lahat ng mga alyansang ginagawa ni Eivor, at lahat ng mahihirap na desisyon sa pulitika na kailangan nilang timbangin, ay sasabihin sa pamamagitan ng salaysay.

Ang post-launch na suporta para sa pareho Mga pinagmulan at Odisea - ang huli lalo na - ay mahusay. Ito ba ay isang bagay na dapat asahan ng mga tagahanga na makita Valhalla pati na rin, o iyon ba ay isang bagay na hindi ka pa handang pag-usapan?

Hindi natin ito pinag-uusapan sa ngayon.

Paano ang proseso ng pagbuo ng larong ito bilang isang cross-gen release at pagtiyak na ito ay maayos na na-optimize para sa lahat ng hardware na inilulunsad nito? Nararamdaman mo ba na kailangang bumuo para sa mga system na may napakalaking pagkakaiba sa kapangyarihan ay nagkaroon ng anumang epekto sa iyong pananaw para sa iyong laro?

Ang aming layunin ay mag-alok at maghatid ng pinakamahusay na karanasan na posible sa lahat ng mga platform, na ginagamit ang bawat kakayahan at teknolohiya ng platform. Bilang mga developer, palagi kaming nasasabik sa bagong hardware dahil nagbibigay ito sa amin ng higit na kakayahang ipahayag ang aming malikhaing pananaw sa mga larong aming ginagawa.

Orihinal na Artikulo

Ipagkalat ang pag-ibig
Magpakita nang Higit pa

Kaugnay na Artikulo

Mag-iwan ng Sagot

Ang iyong email address ay hindi nai-publish. Mga kinakailangang patlang ay minarkahan *

Bumalik sa tuktok na pindutan