Nintendo

Eksklusibo: Pinag-uusapan ni Eugene Jarvis ang Cruis'n Blast At Ang "Kagalakan" Ng Paggawa Muli sa Nintendo

Cruis'n Blast
Larawan: Raw Thrills

Ang balita ang pamagat ng arcade Cruis'n Blast ay patungo sa Switch ay dumating bilang isang kaaya-ayang sorpresa sa unang bahagi ng taong ito.

Ang pinakabago sa matagal nang serye ng Cruis'n – na nagsimula sa mga arcade noong '90s Cruis'n USA bago tumalon sa N64 – ang neon-colored na racer na ito ay nangangako na maghahatid ng high-octane arcade experience sa hybrid system ng Nintendo, at galing sa Raw Thrills, ang studio na itinatag ng industry legend na si Eugene Jarvis, ang driving force (no pun). nilayon) sa orihinal na Cruis'n USA.

Hindi dapat kailanganin ni Jarvis ang pagpapakilala; Kasama sa kanyang mga kredito sa video game ang ilan sa mga pinakasikat na arcade hit sa lahat ng panahon, gaya ng Defender, Stargate, Robotron: 2084, Smash TV at NARC. Kami ay sapat na mapalad na makipag-usap kay Jarvis tungkol sa Cruis'n Blast, nagtatrabaho sa Nintendo at sa kanyang kumikinang na karera. Enjoy.

Nintendo Life: Maaari mo ba kaming bigyan ng kaunting background kung paano naging Cruis'n Blast? Ano ang nagpasya sa iyo na gumawa ng bagong entry sa serye noong 2017?

Eugene Jarvis: Mayroon akong klasikong video at pinball arcade sa aking basement at sa tuwing may party kami, kapag nakita ng mga bata ang mga lumang Cruis'n driver, para silang mga baliw sa kanila nang ilang oras. Mahirap talagang pauwiin sila. At pagkatapos ay nariyan ang mga nanay at tatay na lumaki sa Cruis'n at sumabak din sila sa aksyon! Kaya't kung ang mga 25-taong-gulang na laro ay ganito kasaya, paano ang paggawa ng bagong Cruis'n arcade game? Magiging nagmamadaling makita kung ano ang magiging hitsura ng isang Cruis'n driver na may 1000x na mas mahusay na graphics at kapangyarihan sa pag-compute ngayon.

Ang ilan sa koponan ay may tamang pag-aalinlangan tungkol sa kung paano maaaring maging may-katuturan ang naturang sinaunang pamagat sa aming nakatutuwang bagong fast-forward na panahon ng paglalaro. Noong una naming pinatugtog ang bagong theme song, hindi na nila napigilan ang pagtawa at pagkatapos ay sumayaw sa nakakatakot na retro disco vibe. Pagkatapos ay nagkaroon ng isyu kung ano ang tawag sa laro. Cruis'n para sa isang Bruis'n? Napakaraming kandidato. Medyo nagustuhan ko ang Cruis'n 4-Ever 'pagkat parang pang-apat na laro sa trilogy. Kaya gumawa kami ng isang grupo ng mga gulong na may '4s' sa mga ito para sa logo, ngunit may isang bagay na hindi tama.

Pagkatapos ng tila buwan ng mga piping pangalan, nakaisip kami ng Cruis'n Blast. Nagustuhan ko na ang "Blast" ay parehong pagsabog – ito ang unang laro ng Cruis'n na may tampok na turbo-boost, na tinatawag naming "Blast" - at dahil din sa gusto naming makuha ang kaswal na nakakatuwang pagmamaneho vibe ng Cruis'n (nagkakaroon ng "Sabog"!).

Ngayong napag-isipan ko na, dapat talagang naglagay tayo ng tandang padamdam sa dulo! Laging may susunod na pagkakataon...

Gaano ka hands-on ang Nintendo sa paglabas na ito? Nagbigay ba ito ng anumang puna o payo sa panahon ng pag-unlad, o binigyan ka ba ng ganap na kalayaan?

Napakahusay talaga ng Nintendo. Sila ang mga may-ari ng Cruis'n IP, kaya isang tunay na karangalan na makuha ang kanilang kumpiyansa na bumuo ng laro sa Switch. Bilang mga developer ng arcade, kaunti lang ang alam namin tungkol sa Switch, at talagang tinulungan kami ni John Vignocchi at ng third-party na koponan ng Nintendo of America sa bawat hakbang ng paraan. Nagbigay sila sa amin ng maraming feedback at payo kung paano kunin ang core ng arcade game at lagyan ito ng napakaraming gameplay at content na hinihingi ng console crowd. Pagkatapos ay pinakawalan nila kami upang gawing posible ang pinakamahusay na laro ng Switch.

Larawan: Raw Thrills

Ang Nintendo ay sikat na nag-censor ng Cruis'n USA sa N64 – nagkaroon ba ng anumang panganib na maulit iyon para sa Switch na bersyon ng Cruis'n Blast?

Oo, mayroon kaming ilang nerbiyosong "nakakatawa" na nilalaman noong araw! Sa pagkakataong ito sa paligid ng Nintendo ay talagang nagbigay sa amin ng libreng kamay.

Nakaharap ka ba ng anumang mga isyu pagdating sa pag-aayos ng isang mamahaling arcade game sa isang medyo underpowered na portable system tulad ng Switch?

Ang proyekto ay talagang nagsimula bilang isang uri ng "paano kung" biro ng katawa-tawa ng pagsubok na ilagay ang isang high-end na piraso ng arcade sa Switch. Ibig kong sabihin, nasaan ang Nvidia 32-gigapixel graphics card at 5GHz CPU? Ngunit upang sabihin ang totoo, talagang nagulat kami sa frame rate at kalidad ng graphics, kahit na sumabog sa isang malaking LED na flat screen ng family room.

Hindi sinasabi na ito ay isang lakad sa parke. Sa palagay ko ang aming mga artist at coder ay nagkaroon ng maraming oras sa kanilang mga kamay sa panahon ng pandemya upang i-tweak ang code at mga graphics at frame rate sa max. Kapag hindi ka makakapunta sa kahit saan o gumawa ng anuman – maaaring maging sobrang kawili-wili ang trabaho. Para maging cool ang mga shader at effects, lalo na ang kinuha ng isang toneladang dugo, pawis at luha. Ito ang laro namin at hindi namin masisisi ang ibang tao para sa isang crappy port.

Ano ang dahilan kung bakit ang Switch na bersyon ng Cruis'n Blast ay nakahihigit sa orihinal na arcade? Nakagawa ka na ba ng anumang mga pag-aayos o pagpapahusay para sa edisyong ito?

Ang mga karanasan sa console at arcade ay may maraming pagkakatulad, ngunit dahil ang mga manlalaro sa bahay ay may oras upang talagang mapakinabangan ang isang laro nang mabilis, kailangan mo ng napakalaking nilalaman. Kaya't nagpunta kami mula sa limang track at 12 kotse hanggang - kunin ito - 29 na track, 23 kotse, dose-dosenang mga lihim na shortcut at bagong nakatagong sasakyan. Dagdag pa, nakakuha kami ng maraming bagong "turbo ramp" na may mga cash na reward at 87 key para ma-unlock ang lahat ng goodies na ito. Sa madaling salita, ito ay isang buong lotta Cruis'n nangyayari!

Ang bersyon ng arcade ay na-update pagkatapos ng paglunsad gamit ang mga bagong kotse; plano mo bang gumawa ng katulad na trick sa Switch port sa pamamagitan ng DLC?

Kami ay umaasa na ang pangangailangan ng manlalaro ay naroroon para makapagpalabas kami ng ilang higit pang eksklusibong Cruis'n content para sa Switch. Maraming dream cars at track na gustong buhayin ng mga artista.

Ano ang hinaharap ng serye ng Cruis'n lampas sa Blast? Mayroon ka bang mga plano para sa higit pang mga laro?

Nag-iikot kami ng ilang ideya – isang bagay na pinag-uusapan ko ay ang remaster ang klasikong arcade Cruis'n trilogy lalo na para sa Switch, pinataas ang content sa full HD at solid 60Hz frame rate! At sa tingin ko ang ilan sa mga pinakamahusay na ideya ay nagmula sa mga manlalaro ng Cruis'n doon. Inaasahan naming matumbok ang lahat ng mga social sa petsa ng paglabas – Twitter, Insta, YouTube at TikTok – upang makita kung anong mga meme ng Cruis'n ang nagte-trend!

Ang iyong karera sa mga video game ay magiging inggit ng marami; ano ang gagawin mo sa pagbuo ng mga modernong laro? Sa tingin mo, may puwang pa ba para sa mga lumang-paaralan na karanasan tulad ng serye ng Cruis'n sa 2021?

Nakakabaliw pero nagsimula akong gumawa ng mga arcade game noon sa Atari noong '70s – 44 years ago! Parang mga lima o anim na buhay sa paglalakbay mula Pong sa Mario sa Fortnite sa kung sino ang nakakaalam kung ano. Mula 8-bit hanggang gigabits, naging trip ito.

Larawan: Raw Thrills

Talagang gusto ko ang proseso ng dev noong 8-bit na panahon noong nagco-coding ako, gumagawa ng pixel art at mga tunog sa Defender at Robotron. Dalawa o tatlong na-geek out na bata sa isang laro, at halos pinabayaan kami ng management dahil wala silang ideya kung ano ang ginagawa namin! Kahit papaano naging magic lang. Kahit sa Cruis'n USA ang game dev team ay limang tao lang! Ngunit sa paglipas ng mga taon, naging parang higanteng deal sa Hollywood ito sa malalaking koponan, lighting artist, animator, character rigger, texture folks, sound devs, music composers, environmental artist, level designer, character designer, art director, tech leads, programmer, special effect creator, game tester at producer saan ka man lumingon! At ang mga laro ngayon ay hindi kapani-paniwala – 1000x na mas mahusay kaysa sa napanaginipan ko noong araw.

Ngunit kapag sinabi mong patay na ang mga maliliit na koponan at lumang-paaralan na mga laro at lahat ng bagay ay dapat may $100 milyon na badyet – wala saan man nanggagaling ang isang napakalaking laro tulad ng Flappy Bird or Kendi Crush at ginagawang tanga ang sinumang may badyet na higit sa $10,000! At habang tumatagal ako sa games biz, mas napagtanto ko na ang tanging natutunan ko ay hindi ko alam s**t! Malamang na ginugol ko ang kalahati ng aking karera sa pagsisikap na alisin ang mga pixelated na graphics - at mas maging makatotohanan - at pagkatapos ay ang susunod na bagay na alam kong ilang tinedyer sa Sweden ay dumating sa Minecraft, at ang mga higanteng pixel na ngayon ang pinakaastig na bagay kailanman! Natatandaan kong tinatawanan ang isang magaling na batang artista noong huling bahagi ng '80s na gustong gumawa ng laro tungkol sa paglaki ng mga halaman (paano mo sasabog iyon?) – at pagkatapos ay makalipas ang 20 taon Farmville inaagaw ang mundo sa pamamagitan ng bagyo!

Sa tingin ko, isa sa mga malaking salik sa tagumpay ng Nintendo Switch ay talagang nakukuha nito ang istilo ng arcade – ang pagiging madalian at naa-access na istilo ng paglalaro na talagang masaya para sa lahat. Kaya sa tingin ko ang espiritu ng lumang paaralan ng arcade ay buhay at maayos - hindi lamang sa mga pisikal na arcade ng mundo, ngunit sa loob ng bawat manlalaro ng Nintendo Switch!

Ano ang pakiramdam ng pakikipagtulungan muli sa Nintendo, at gagawa ba ang Raw Thrills ng isang laro na eksklusibo sa mga console, sa halip na para sa mga arcade?

Talagang isang kagalakan ang muling pagtatrabaho sa Nintendo. Malinaw na maraming nagbago sa loob ng 25 taon at ang mga pamantayan para sa gameplay, nilalaman, lokalisasyon at pagsubok ay lumago nang husto. Naaalala ko noong araw na nagtatrabaho sa Cruis'n USA at ang pagsubok ay tulad ng, "Nag-crash ba ang laro? Hindi? Sige na umalis ka na!” Ngayon ang pagiging kumplikado at kalidad ng laro ay nasa bubong at ang mga bagay ay mas seryoso.

Bilang malayo sa paggawa ng isang eksklusibo sa console release - sino ang nakakaalam? Nakatuon kami sa paggawa ng magagandang arcade game sa nakalipas na 20 taon sa Raw Thrills, at isa na kami ngayon sa mga nangungunang gumagawa ng video arcade sa mundo! Napakasaya naming itinulak ang sobre sa arcade na may mga pamagat na tulad Arcade ng Jurassic Park, Halo: Fireteam Raven o ang aming pinakabagong orihinal na pamagat King Kong ng Skull Island VR. At hulaan mo – Cruis'n Blast arcade ay isa pa rin sa aming mga nangungunang nagbebenta sa buong mundo.

Bahagi ng pagtulak sa sobre ay patuloy na paggalugad ng mga bagong bagay, at ang Cruis'n Blast for the Switch ay isang paraan ng pag-uunat at pag-alam kung maaari tayong magdala ng luma/bago sa eksena ng console. Inaasahan kong talagang nasasabik ang mga manlalaro sa paglalaro ng Cruis'n Blast para sa Switch. Ang Nintendo ay nagbubukas ng isang buong bagong uniberso para sa Raw Thrills. Hindi ako makapaghintay upang makita kung saan kami pupunta dito!

Gusto naming pasalamatan si Eugene sa paglalaan ng oras para kausapin kami. Darating ang Cruis'n Blast sa Nintendo Switch sa ika-14 ng Setyembre.

Orihinal na Artikulo

Ipagkalat ang pag-ibig
Magpakita nang Higit pa

Kaugnay na Artikulo

Mag-iwan ng Sagot

Ang iyong email address ay hindi nai-publish. Mga kinakailangang patlang ay minarkahan *

Bumalik sa tuktok na pindutan