REVIEW

Nilulutas ng mga teknikal na trick na ito ang misteryo kung bakit napakasarap maglaro ng Valorant

Matagumpay na isinalin ng developer ng League of Legends na Riot Games ang husay nito sa online Multiplayer sa genre ng FPS noong 2020, na naghahayag ng pagkahilig sa matitinding anggulo ng Counter-Strike sa proseso. Hanggang ngayon, nananatiling sikat ang Valorant – kung lubos na teknikal – tagabaril.

Paggawa ng Valorant Mukhang isang mahabang teknikal na bangungot, gayunpaman, kung saan inuuna ng Riot ang mga polish at coding smarts upang makagawa ng isang shooter na nagbibigay ng gantimpala sa katumpakan ng pagtukoy habang nananatiling nasusukat sa malawak na hanay ng iba't ibang mga makina.

Kinausap ko ang senior principal engineer ng Riot para sa laro, si Marcus Reid, upang makakuha ng karagdagang insight sa tech sa ilalim ng hood na nagpapahintulot sa free-to-play na FPS na mapanatili ang tagumpay nito sa loob ng dalawang taon.

Napakaganda nito hertz

Ang isang laro na nangangailangan ng ganoong mataas na kasanayan at katumpakan ay hindi gagana nang walang mataas na tick rate server. "Gumawa kami ng isang buong bungkos ng mga eksperimento na may mga talagang mataas na kasanayan na mga manlalaro upang malaman kung paano pinakamahusay na gumaganap ang laro," sabi ni Reid.

"Nalaman namin na talagang kailangan namin ng 128 tick rate server upang maabot ang aming mga target. Nais din naming ang karamihan sa aming mga manlalaro ay mas mababa sa 35 millisecond ping. Iyan ang uri ng pinakamainam na kondisyon.”

Ang mas mababang tick rate o mas mataas na ping ay nagpapakilala ng mga pagkaantala, na nagpapalala sa mga problema tulad ng kalamangan ng peeker – isang “artifact ng networked gameplay”, sa mga salita ng Riot, na humahantong sa isang mahalagang split-second na kalamangan para sa isang manlalaro na sumisilip sa isang sulok sa kalaban na nakaharap sa kanila. . Ang isyu ay madalas na tinatalakay sa mga mapagkumpitensyang koponan, at humantong sa mataas na profile na mga hindi pagkakaunawaan sa paglipas ng player ping.

Neon gamit ang kanyang kakayahan sa High Gear
(Kredito sa imahe: Mga Laro sa Riot)

Sabi nga, priority pa rin ang paggawa ng Valorant na isang highly scalable na laro. Patuloy na ginagawang accessible ng Riot ang laro sa mga manlalaro gamit ang iba't ibang uri ng setup. Bukod pa rito, hindi ito umiiwas sa mga solusyon sa pagpapakita tulad ng Nvidia Reflex – na lumalampas sa render queue upang mapahusay ang komunikasyon sa pagitan ng CPU at GPU ng iyong makina.

"Sinusuportahan namin ang ilang medyo low-end na makina," sabi ni Reid, "at gusto namin ang mga makinang iyon na maglaro nang mahusay at magagawang laruin ang laro nang mapagkumpitensya. Sa tingin ko, sinusuportahan ng Reflex ang mga GPU hanggang sa 900 series, na lumabas noong 2014. Ang hardware na iyon ay malawak na naa-access at pinapahusay nito ang karanasan para sa sapat ng aming mga manlalaro na sa tingin namin ay sulit na suportahan. Ngunit gusto rin naming tiyakin na mayroon kaming pinakamahusay na posibleng karanasan sa high-end na hardware na iyon."

Ang mga manlalaro na mapalad na magkaroon ng mga high-end na PC ay hindi nakakakuha ng hindi patas na kalamangan. Ang Valorant ay may nakapirming larangan ng view, sinusuportahan lamang ang mga aspect ratio na 16:9 o 16:10 – at maging ang mga gumagamit ng ultrawide na monitor ay pinipilit sa letterboxing upang hindi sila makinabang sa sobrang peripheral vision.

Matukoy ang katumpakan

Neon gamit ang kanyang Overdrive ultimate
(Kredito sa imahe: Mga Laro sa Riot)

Ang mataas na kahirapan ng Valorant ay maaaring maging isang pagkabigla sa mas kaswal na mga manlalaro, dahil madalas nitong pinaparusahan ang suboptimal na paglalaro. Sa mababang oras-to-kill – ang espasyo sa pagitan ng pagbubukas ng putok ng isang manlalaro at pagbagsak ng kanilang target – mahalaga ang bawat shot. Na nangangahulugan na ang pagpaparehistro ng hit ay dapat na tumpak hangga't maaari.

"Sa mga tuntunin ng kung paano namin ginagawa iyon, ang mga tunay na sagot ay maraming data at medyo matinding pagsisiyasat sa tuwing may naiulat na isyu," sabi ni Reid.

Ang mga developer ng Valorant ay hindi natatakot sa pagsusuri ng mga bug o "isang bagay na mukhang off" sa ilalim ng mikroskopyo. Ito ay isang proseso na kinakaharap ng publiko. Halimbawa, naglathala ang Riot ng isang matibay tech na blog sa netcode ng Valorant, at pinapanatili ang mga manlalaro sa loop sa mga tugon at update nito batay sa kanilang feedback.

Gayunpaman, sa totoo lang, napakaraming magagawa ng Riot sa pagtatapos nito upang matiyak ang isang tuluy-tuloy na karanasan sa online. Inamin ni Reid na ang mga pagpapagaan tulad ng prediction buffering, na sumusubok na pakinisin ang mga hindi matatag na koneksyon, ay maaari lamang magpinta sa mga bitak sa isang tiyak na lawak.

"Kung ang mga kundisyon ng network ay tunay na nasira, kung ang kliyente ng laro at ang server ng laro ay hindi makapagbigay ng impormasyon na kailangan nila sa isang napapanahong paraan, ang karanasan ng manlalaro ay bumababa," sabi niya.

Pinakamataas na pagganap

Valorant agent Astra
(Kredito sa imahe: Mga Larong Epiko)

Ang Riot ay tila may scalability, kalidad ng koneksyon at pangkalahatang pagtugon ng Valorant hanggang sa isang agham. Ngunit paano ang pagganap?

"Kaya bago ang paglunsad, talagang pinag-uusapan namin ang tungkol sa tatlong kategorya ng mga problema," paliwanag ni Reid. "Ano ang mga target na kailangan naming maabot para sa pagganap ng aming server? At iyon ang naghahatid ng karanasan sa 128 tick rate.

"Ang pangalawang kategorya ay ang mga senaryo na nakatali sa GPU," patuloy niya. "Iyon ay may posibilidad na nasa lower-end na hardware, tulad ng isang CPU na may pinagsamang graphics sa halip na isang nakatuong GPU. At pagkatapos ay mayroong mga senaryo na nakatali sa CPU, na malamang na higit pa para sa mga middle-of-the-range na mga PC na kliyente at mas mataas na pagganap ng mga makina. Mayroon ding ilang antas ng overlap sa mga pagsasaalang-alang sa pagganap ng server.

Bihirang pinutol ng Riot ang isang feature dahil sa mga alalahanin sa performance. Ngunit ang mga alalahaning iyon ay nakakaapekto sa proseso ng pag-unlad. Ang istilo ng sining ng Valorant, halimbawa, ay idinisenyo mula sa simula upang magmukhang maganda sa malawak na hanay ng hardware. "Hindi lang iyon ang pagsasaalang-alang, malinaw naman, ngunit ito ay tumatagal ng ilang mga bagay mula sa talahanayan," sabi ni Reid. "Hindi kami gagamit ng real time ray tracing kung tumatakbo kami sa isang laptop mula 2012.

"Habang bumubuo kami ng mga bagong bagay para sa mga manlalaro ngayon, gumagawa kami ng mahigpit na pagsubok sa pagganap," nagpapatuloy siya. "Kung magdaragdag kami ng isang panimula na bagong kakayahan na nagiging sanhi ng laro na kailangang gumawa ng higit pang trabaho, maaari itong makaapekto sa pagganap. Kaya, sinusubukan namin at panatilihin ang mga bagong kakayahan bilang payat at kasing episyente hangga't maaari, at patuloy din kaming namumuhunan ng isang grupo ng pagsisikap sa engineering sa pangkalahatang pag-optimize ng pagganap."

Ulap at higit pa

Pangunahing sining para sa ahente ng Valorant na si Neon
(Kredito sa imahe: Mga Laro sa Riot)

Nakahilig sa paksa ng pagganap, maaari kang magtaka kung ang Valorant balang araw ay makakamit ang isang cloud gaming service gaya ng Nvidia GeForce Ngayon, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na ganap na makayanan ang mga limitasyon ng hardware. Ngunit mabilis na ipinahayag ni Reid na ang gayong kaganapan ay wala sa mga baraha para sa laro sa kasalukuyan.

"Sa partikular na serbisyo sa cloud gaming, ang hamon ay ang tumaas na latency ng pagpunta sa isang cloud game server, at pagkatapos ay pakikipag-usap sa server na iyon," sabi niya. “Sa tingin ko medyo mahirap ibigay ang uri ng pagtugon na kailangan mo sa isang laro tulad ng Valorant sa isang cloud gaming service. Ayokong sabihing hindi kailanman; patuloy na mapapabuti ang teknolohiya. Pero hindi iyon ang tinitingnan namin ngayon.”

Mas promising, kinumpirma ni Reid na naka-on ang Valorant console port PS5 at Xbox Series X|S ay "isang bagay na tiyak na tinutuklasan namin". Gayunpaman, hindi na siya nakapagbigay sa amin ng higit pang impormasyon kaysa doon.

Bagama't gusto naming pumunta ang Valorant sa higit pang mga platform, naiintindihan namin na idinisenyo muna ito para sa PC, higit sa lahat dahil sa hinihingi nitong pagtuon sa katumpakan. Ang mga analog stick sa mga controller ay hindi maaaring tumugma sa katumpakan ng isang mouse, ngunit umaasa kaming ang Riot ay makakahanap ng solusyon para dito at matagumpay na maihatid ang Valorant sa mas malawak na audience. Pagkatapos ng lahat: lahat ay nararapat na maglaro ng isang FPS na ininhinyero para sa katumpakan.

Orihinal na Artikulo

Ipagkalat ang pag-ibig
Magpakita nang Higit pa

Kaugnay na Artikulo

Mag-iwan ng Sagot

Ang iyong email address ay hindi nai-publish. Mga kinakailangang patlang ay minarkahan *

Bumalik sa tuktok na pindutan