ОГЛЯД

Ед Бун про його введення в Зал слави AIAS та кар'єру у відеоіграх та пінболі

edboon1-6845620

Платформа:
PlayStation 4, Xbox One, Switch, Stadia, ПК

Видавець:
Інтерактивний

Розробник:
NetherRealm Studios

випуск:

оцінка:
Зрілий

Ед Бун найбільш відомий своєю роботою над серією Mortal Kombat, якою він керував з 1992 року, спочатку на Midway Games, а тепер зі своєю командою в NetherRealm Studios. Він є одним із найвідоміших творців ігор, і сьогодні він буде вручений вступом до Зали слави Академії інтерактивних мистецтв і наук.
Бун приєднується до таких легенд відеоігор, як Шигеру Міямото, Марк Черні, Бонні Росс, Гейб Ньюелл та минулорічної лауреата Конні Бут. Член Зали слави Тодд Говард вручить нагороду, яка стане частиною цьогорічного шоу DICE Awards, яке розпочнеться о 7:XNUMX CT IGN і різні потокові мережі.

У мене була можливість поговорити з легендою файтингу кілька тижнів тому, через кілька днів після того, як він вперше дізнався, що його вводять до Зали слави. Він усе ще обробляв свої думки, сприймав все це й розмірковував про свою тривалу кар’єру.

Проведіть мені день, коли ви дізналися про введення в Зал слави. Я думаю, що це був незвичайний момент.
Я отримав електронного листа від Мегган [Скавіо] з Академії інтерактивних мистецтв і наук. Мені довелося прочитати це, наприклад, тричі, щоб він зареєструвався. Це влаштувалося днями. З кожним днем, що минає, я ціную це ще більше, ніж напередодні. Це справді велика честь.

Ви любитель спорту, і ви почали свою кар’єру у відеоігор, створивши High Impact Football. У спорті потрапити в Зал слави означає, що ваша кар’єра закінчена. Це не так з цією нагородою, але я припускаю, що це все ще трохи важко проковтнути таблетку, оскільки це означає таку велику кількість часу, щоб робити те саме.
Я радий, що це не була нагорода за життєві досягнення. [сміється] Все-таки пройшло 30 років. Коли я думаю про це, у мене в голові починає спадати вся ця статистика. Мені було за 20, коли я зробив перший Mortal Kombat. З Mortal Kombat у мене більше років, ніж без. З точки зору моїх десятиліть – мої 20, 30 та 40 років – він споживає більшість з них. Мені пощастило пройти через ігри в пінбол, аркадні ігри, бізнес з домашніми відеоіграми, а тепер, з онлайн, це начебто стає власним жанром ігор.

У мене було багато ностальгічних і ретроспективних думок про всі групи людей, з якими я працював. У моєму житті є окремі розділи груп людей, з якими я працював. Очевидно, великим був день Мідуей. Тоді все просто вибухало з Mortal Kombat, NBA Jam, NARC і всіма цими іграми. Я був у центрі всього цього, від аркад до консолей, і бачив, наскільки великою стала індустрія відеоігор. Для мене це була просто величезна подорож по смузі спогадів і ностальгічна подорож.

Ви розповіли про дні Мідуей. Чи є якийсь момент із тих днів, який завжди спалахує в пам’яті, коли досліджуєш минуле?
Я не думаю, що такий є. Звичайно, є великі глави. Ті кілька років у Midway, де все горіло, і останні 12 років з Warner Bros. були дуже високими. Ви не знаєте, що ви в ньому, поки ви в ньому. Має пройти кілька років, а потім ти можеш озирнутися назад і сказати: «Це було справді чудово». Коли ми випустили першу гру Mortal Kombat у 2011 році разом із Warner Bros., це був для мене напружений час. Але, озираючись назад, це теж був чудовий час – особливо заходячи в ігри Injustice і чергуючи з Mortal Kombat.

Був також період часу з пінболом і ранніми відеоіграми, коли я працював з Юджином Джарвісом і Ларрі Демаром. Працювати з ними та озиратися назад – як вони прищепили свою трудову етику та спосіб підходити до речей – це справді припало до мене. Знову ж таки, я ще більше визнаю ці речі, оглядаючись назад.

Поверніть мене до самого початку, коли ви вирішили, що збираєтеся працювати в іграх. Які ще можливі варіанти кар’єри були на той час? У яких напрямках ви схилялися, якби ця робота на Мідуей не працювала?
Я ніколи не вибирав кар'єру відеоігор. Я зробив одне резюме за все своє життя, коли мені був 21 рік. Внизу був маленький Астерікс, на якому було написано «інтерес до відеоігор». Це була більше особиста справа. Головний мисливець побачив це та відправив у Williams Electronics. Вони викликали мене на співбесіду. Я подумав, що це для відеоігри, але це було для пінболу. Я чітко пам’ятаю, як сказав: «Люди програмують пінбольні автомати?» Я думаю, що частина мене все ще думала, що це ті електромеханічні речі, хоча я бачив останні ігри. Вони сказали: «О, так» і показали мені нові ігри. Я був у захваті від роботи. Я також знав, що вони розпочинають ранні етапи нової системи відеоігор. Саме тоді вони почали працювати над такими іграми, як Narc.

Я подружився з людьми з відеоігор внизу, і я три роки займався пінболом. Мені це сподобалося, і я чудово провів час, але я постійно бачив Юджина та команду, які працювали над Narc, і з часом тяжіли до цього. Згодом я приєднався до цього відділу і почав працювати над футболом високого рівня.

edboon-3703404

Я чув, що ти позичив свій голос до пінбольного автомата.
Я голос приблизно в 20 пінбольних автоматах [сміється].

Дайте мені великий, який люди впізнають.
Ймовірно, це був FunHouse. У ньому була лялька, що розмовляє. Був фільм під назвою магія в якому була зла маріонетка. Ця лялька змушувала свого власника робити погані речі. FunHouse якось слабо заснований на цьому. Ось ця маріонетка, яка знущається над гравцем. Я голос цієї ляльки.

Поговоріть зі мною про перехід від пінболу до відеоігор.
Мабуть, я порізався на ігровому програмуванні в дні пінболу. Я думаю, що я краще це розумів – передумова в відділі відеоігор. Я любив пінбол, але завжди знав, що зрештою хочу займатися відеоіграми. Як я вже сказав, я подружився з Євгеном і деякими хлопцями, які створювали ігри внизу. Я завжди був унизу, дивлячись, що вони роблять, ставив запитання і бачив, як вони знімають на відео реальних людей, які були оцифровані. Це було дуже круто. Весь цей процес був захоплюючим. Природно, що з часом, коли я програмував свою останню гру в пінбол, у мене в офісі з’явилася відеозаставка, яку я програмував у неробочий час, тому що я був дуже схвильований приєднатися до них.

Я пам’ятаю, що вони дали мені цю пачку зображень доларових банкнот, які потрапляли в Narc, і я робив з них вибухи на екрані. Просто змушувати речі рухатися на екрані викликає таку залежність. Немає нічого такого, чого б ви не могли зробити. Це як полотно художника. Те, що ви можете спробувати, необмежено.

Ви сказали, що відчуваєте ностальгію. Є думки створити нову гру в пінбол?
У мене є друзі, які все ще програмують пінбольні автомати. Я припинив програмування щонайменше 15-20 років тому. Я не зміг би встигнути за ними. Щоб дати вам уявлення про час, я зробив усі свої ігри в Assembly. Я сподіваюся, що коли-небудь станеться – і кілька разів наближався – це пінбольний автомат Mortal Kombat. Я думаю, що це було б дуже круто. Я хотів би мати один із них у своєму підвалі.

Знаєте, Ед Фріс [колишній віце-президент із видавництва ігор у Microsoft] пішов і зробив а Гра Halo на Atari 2600. Він зробив це по-старому. Ви можете зробити те саме для пінбольного автомата Mortal Kombat! Днями я розмовляв з Меттом Буті [головою Microsoft Studios], і він розповідав мені про групу, яка все ще створює ігри для Atari 2600. Він розповідав мені все про них і надсилав мені посилання і все. Як би чудово не було створювати відеоігри зараз, коли це була команда з двох-трьох осіб, передача ідеї на екран міг тривати всього дві години. Тепер місяці. Практичний досвід і робота з тісною, маленькою командою, не було нічого схожого на ці дійсно особливі дні.

mortal_kombat_1-3804502

Ви говорили про народження Mortal Kombat ad nauseam. Озираючись на це зараз, чи приходить до вас щось інше, що було приховано, чи це все та сама історія?
Мої головні спогади про багато тих ігор чомусь дуже сміялися. Ви отримуєте згуртовану групу розробників, і це набагато більше, ніж створення гри. Ви такі хороші друзі і проводите так багато часу разом. Ми працювали божевільні години і все таке. У мене просто позитивні спогади і багато сміху.

Нещодавно ми бачили а відео про те, що ви придумали знамениту «Іди сюди!» від Scorpion! лінія. Це була пропозиція на місці, і вона стала однією з найбільш знакових речей у всіх іграх. Розкажіть мені, як створити подібне за допомогою такої маленької групи розробників.
У мене були чудові стосунки співпраці з [співтворцем Mortal Kombat] Джоном Тобіасом у першій грі Mortal Kombat. Це була моя перша гра на керівній посаді і те ж саме для Джона. Зрештою, це було те, що ми хотіли зробити. Ми змогли реалізувати майже кожну ідею між нами двома. Він створював графіку, а я вставляв її в гру і давав їй відчуття. Ми розробили спонтанний робочий процес.

Щось спадає на думку, ти говориш це вголос, проходиш через це і впроваджуєш це в гру. У цій зйомці з захопленням руху у нас є наш список знімків, але це була одна з тих речей, коли ви чекаєте, і вам приходить в голову ідея. Я тільки почав говорити вголос. Я подумав: «Так, ми можемо це зробити» і «Так, ми можемо це зробити», і це стало, можливо, найбільш знаковим ходом у всіх іграх Mortal Kombat. Це той спис і чуття того «Іди сюди!» І дивно чути, як мій голос вимовляє цю фразу. Це той рівень спонтанності, і це було чудове творче середовище.

Ви були Ноланом Нортом до того, як Нолан Норт був навіть в іграх. Ваш голос був скрізь!
Є кілька ігор у пінбол та інші відеоігри, як-от деякі інші ігри Марка Турмела та Тобіаса, де я працював з аудіо. Тоді не було такого поняття, як наймати професійного голосового таланту. Оскільки я робив це для кількох речей, деякі з пінбольних команд говорили: «Привіт, Ед, ти можеш швидко прийти в студію, щоб зробити цього диктора чи персонажа». Я завжди казав: «Звичайно, у мене є кілька годин, щоб убити». Мій голос є в цілій купі ігор. Це дивно.

mk11-5738556

Вам подобається підхід невеликої команди, але зараз ви працюєте з сотнями людей. Як для вас змінився креативний засіб?
Я веду розмови з фахівцями у своїх галузях і намагаюся скласти величезну картину. Це так само весело [як у старі часи], коли ви закінчили гру. Я піду в офіс когось, хто працює над чимось дійсно крутим, і в мене буде той момент, коли я кажу: «Це вірно, це було справді круто, коли я міг витратити цілий день, щоб зробити цей один рух ідеальним». У цьому є щось веселе. Я відчуваю трішки ностальгію. Коли гра закінчена, і всі з нею чудово проводять час, у мене з’являється момент, щоб оцінити весь час, який ми вкладаємо в неї. Це момент задоволення, який ви отримуєте від цього, особливо коли гру сприймають добре. На цих великих проектах так багато вогнищ і обертів, що часом це приголомшує, і вам потрібно довіряти експертам, що вони зроблять свою справу.

Який зараз ваш типовий день на посаді голови NeatherRealm? Ви все ще по коліно в творчому процесі?
Я набагато більше причетний до ранньої частини розробки, коли ми з’ясовуємо, що ми збираємося робити. У кожній грі я думаю: «Що в ній буде нового, що змусить людей захопити?» Визначаючи це, допомагаючи з напрямком. У якийсь момент ми знаємо, що це за гра. Ми знаємо, що він матиме 20 середовищ і 30 символів. Всі великі компоненти відомі. І тоді це своєрідне скорочення часу. У цей момент я більше перевіряю різні аспекти гри, надаю пропозиції та інше. Можливо, я також працюю над ідеями для наступної гри. Я намагаюся залишатися попереду, але основну частину роботи виконують шалено талановиті дизайнери, програмісти, художники, і цей список можна продовжувати до нескінченності.

Озираючись на свою кар’єру, чи є одна гра, над якою ви працювали, яку ви б назвали улюбленою?
Ми створили аркадну гру під назвою The Grid. Це була, начебто, гра з шістьма гравцями і шістьма кабінетами, де всі змагаються на арені, подібно до Doom і Quake. У певному сенсі це було найцікавіше, що мені доводилося працювати над грою. Після низки ігор Mortal Kombat це була така драматична зміна з точки зору типу гри. Це дозволило мені досліджувати нові частини ігор.

З ігор Mortal Kombat, ймовірно, це була Mortal Kombat 2, просто тому, що ми знали, що у нас щось є. Була велика впевненість, наприклад: «Так, це буде краще, ніж попереднє». Після цього вийшов фільм, були телевізійні шоу і все таке, і була ця машина Mortal Kombat. Багато зусиль було потрачено на те, щоб ця бігова доріжка вийшла в наступну гру.

Несправедливість була ще одним великим явищем. Я читав DC Comics все своє життя, і вирізати наш власний фрагмент мультивсесвіту з поганим Суперменом і Бетменом, а потім побачити, як це стане коміксом, мобільною грою та анімаційним фільмом, було справді круто. Це був дуже поспіх.

grid1-2696510

Наскільки ви залучені до мультимедійного контенту, як-от серія коміксів?
У різному ступені. Той перший анімаційний серіал Mortal Kombat, який вийшов рік чи два тому, [анімаційна студія] був дивовижним. Вони надіслали нам сценарій, вони отримали відгуки та показали анімацію. У мене був коментар, коли я подумав, що голова Горо була занадто маленькою, і вони повернулися і зробили її трохи більшою. Мені здалося, що проект вийшов фантастичним. Але наша участь має певний діапазон. Я, звичайно, не можу мати відбитки пальців у кожній речі, яка випущена з назвою «Mortal Kombat» або «Injustice».

Чи є у вас епізодична роль у фільмі Mortal Kombat, який щойно вийшов?
Ні, але я сподіваюся, що хтось, хто прочитає вашу статтю, скаже: «Це чудова ідея!»

Я скажу вам це, головний креативний директор Дональд Мастард в Epic Games знімається в купі фільмів. Я не знаю, як у нього це вдається, але він у складі Месники кіно, Матричне воскресіння, І навіть Зоряні війни: Підйом Скайуокера як штурмовик. Є навіть сцена, як у Fortnite грають у Месники фільм. Вам потрібно поговорити з ним, щоб зрозуміти цей шлях до фільмів.
Оце Так! Я повинен зрозуміти, як це зробити!

Я хочу знову повернутися до Mortal Kombat. Ви відчули себе несподіванкою, коли виходили з Mortal Kombat, і я хотів би почути, де ви були і що ви робили, коли випустили Mortal Kombat 2. Люди, мабуть, збожеволіли від цього.
У мене з цього приводу є смішна історія. Ми тестували Mortal Kombat 2 в аркаді в Чикаго, яка була приблизно за 20 хвилин від роботи. У нас був шафа, і в ньому стояв Mortal Kombat 2, але в ньому не було ЦП. Ви можете ввімкнути його, і світло блиматиме, але нічого іншого не станеться. Коли ми приїхали туди, щоб поставити ЦП, це був вечір п’ятниці, і всі вже зрозуміли це. Навколо нього миттєво зібрався величезний натовп.

Я спостерігав, як хтось грає в одиночну гру. Кунг Лао має рух, коли він телепортується і підіймається з іншого боку. Кожен раз, коли процесор робив це, гра виходила з ладу. Кожного разу. Це вечір п’ятниці, 7:2. Усі хочуть зіграти. Я кажу: «Боже мій, людина може телепортуватися, і вона не впаде, але якщо ШІ це зробить, то буде щоразу». Я потію від куль і думаю: «Мені потрібно повернутися до роботи, знайти помилку, виправити її, записати новий набір ПЗУ, повернутися до аркади та вставити її». Коли я повернуся, буде опівночі. З величезним натовпом я думав, що почекаю трохи, поки все заспокоїться, оскільки всі будуть грати один проти одного, і гра не завершиться. Так було до другої години ночі, коли закрили аркаду. У ньому не було однієї гри з однією людиною проти комп’ютера. Це завжди було двоє гравців. Я просто чекав і чекав, але мені не довелося це виправляти. Я повернувся після виходу з аркади і виправив це.

Отже, воно було таким великим. Це була місцева аркада в Чикаго, і на машині була купа людей. Ми знали, що гра виглядає краще, грає краще, у неї більше персонажів і набагато більше секретів – вона відмічає кожен прапорець. Це було хвилювання, і все-таки я просто потів над цією помилкою.

Я знаю, що ти все ще любиш створювати відеоігри і, ймовірно, будеш робити це протягом багатьох років. Що чекає ваше майбутнє? Чим ти хочеш займатися?
[довга пауза] Коли ви створюєте щось таке велике, як ці ігри, кожен день має десять завдань. «Ви не можете цього зробити, технічна команда стурбована цим, дизайнери хочуть це зробити, аудіо додає цю нову функцію» – це постійна хмара вирішення проблем, яку потрібно робити. Коли ви перебуваєте в центрі цього, це може бути стресом для вас і обтяжливим, але коли ви закінчите, і продукт приймають добре, ви схильні забути ті дні – важкі речі. Це зарядить вас енергією для наступної гри. Коли ви перебуваєте в центрі, це може бути досить важко. У великому масштабі ця річ із Зали слави змусила мене озирнутися на речі в рожевих окулярах. Протягом багатьох років у ці ігри було вкладено великий тиск, стрес і багато енергії. Знову ж таки, отримання такої нагороди, безсумнівно, того варте.

Що буде далі для NetherRealm?
Можу сказати, що протягом 10 років ми випускали Mortal Kombat і Injustice, Mortal Kombat і Injustice. Коли ми зламали цей шаблон, було багато припущень, що ми будемо робити далі. Я можу сказати вам, що для цього була причина, і коли ми оголосимо нашу наступну гру, це матиме набагато більше сенсу. У цей момент я отримаю багато неприємностей, якщо скажу щось більше.

Оригінал статті

Поширювати любов
Показати більше

Статті по темі

залишити коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові поля позначені * *

Догори кнопки