XBOX

ویسپر انٹرویو - آرٹ اسٹائل، کہانی، اسٹیلتھ، اور مزید

ویسپر پر ایک نظر اس کے حیرت انگیز بصری ڈیزائن کی بدولت توجہ مبذول کرنے کے لیے کافی ہے، اور جب آپ تھوڑا گہرائی سے دیکھیں گے کہ یہ کس قسم کے کھیل کا وعدہ کر رہا ہے، تو اس پر توجہ دینے کے لیے ابھی بہت کچھ باقی ہے۔ ایسی دنیا میں اسٹیلتھ اور پزل پلیٹ فارمنگ پر توجہ مرکوز کرنا جو اتنا ہی پراسرار نظر آرہا ہے جتنا کہ یہ واضح ہے، علیکم یقینی طور پر ایسا لگتا ہے کہ کچھ واقعی دلچسپ خیالات ہیں- جنہیں، اگر اچھی طرح سے نکالا جائے تو، ایک حقیقی دلکش تجربہ کا باعث بن سکتا ہے۔ حال ہی میں، ہم نے گیم کے بارے میں اپنے سب سے زیادہ سلگتے ہوئے سوالات اس کے ڈویلپرز کو Cordens Interactive پر بھیجے۔ آپ ذیل میں اسٹوڈیو کے شریک بانی Matteo Marzorati کے ساتھ ہمارا انٹرویو پڑھ سکتے ہیں۔

واسپر

"کھیل کی پوری آرٹ کی سمت اس کے برعکس زندہ رہتی ہے: رنگ کی غیر موجودگی کے ذریعہ بیان کردہ سلیوٹس، پس منظر کے مخالف کے طور پر کھڑے ہوتے ہیں، جس میں تیزاب، جلے ہوئے اور اوور دی ٹاپ پیلیٹ کا استعمال ہوتا ہے۔"

ویسپر کی حیرت انگیز بصری جمالیاتی کھیل کے بارے میں فوری طور پر قابل توجہ چیزوں میں سے ایک ہے۔ آپ گیم کے لیے اس نظر پر کیسے اترے، اور اسے زندہ کرنے کا عمل کیسے تھا؟

گیم کی شکل انتہائی غیر معمولی بصری نمونوں کی مسلسل تلاش سے بہت زیادہ متاثر ہوئی۔ ویسپر کی اہم صنف، جو کہ پہیلی ایڈونچر ہے۔ گیم کی پوری آرٹ کی سمت اس کے برعکس رہتی ہے: رنگ کی غیر موجودگی کے ذریعہ بیان کردہ سلیوٹس، پس منظر کے مخالف کے طور پر کھڑے ہوتے ہیں، جس میں تیزاب، جلے ہوئے اور اوور دی ٹاپ پیلیٹ کا استعمال ہوتا ہے۔ سائنس فائی بصری آثار قدیمہ جن میں ہم جڑے ہوئے ہیں اور جہاں سے ہم نے اہم ترغیبات لی ہیں – ایک مہاکاوی، جسے آپ عموماً گیمز میں دیکھ سکتے ہیں جیسے ہیلو or Metroid اعظم - اکثر فن تعمیر کی مایوسی کی حقیقت اور زوال کی حالت کے برعکس ہوتے ہیں۔ ایک اور واقعی دلچسپ کلیدی خصوصیت جو ہمارے گیم میں ہے وہ ہے جامد اسکرین پر مبنی ایک (جیسا کہ اس میں ہوتا ہے اوڈواڈور: آبی کے اوڈیسی): اس نقطہ نظر نے ہمارے فنکاروں کو ان جذبات پر ہاتھ سے تیار کردہ اور درزی سے تیار کردہ منفرد تصویروں کی عکاسی کرنے کی اجازت دی جن کو ہم ہر ایک مختلف اسکرین میں بیان کرنا چاہتے ہیں۔ علیکم تناؤ اور دریافت کے بارے میں ہے، اور اس کے برعکس ہمارے فن کو بھیڑ سے الگ کرنے کی کلید ہے۔

کی خوفناک، پراسرار دنیا علیکم کھیل کے بارے میں سب سے دلچسپ چیزوں میں سے ایک ہے، لیکن کہانی سنانے کے معاملے میں اس کا کتنا فائدہ ہوتا ہے؟ اس دنیا کے بارے میں مزید کچھ سیکھ رہا ہے۔ ویسپر کی کہانی پر توجہ مرکوز ہے؟

In علیکم, سات – مرکزی کردار – اور کھلاڑی، ویسپر پروٹوکول کے فعال ہونے کے بعد دنیا کے ساتھ جو کچھ ہوا اسے اکٹھا کرنے کی کوشش کرتا ہے۔ ترقی کے دور میں ابتدائی طور پر ہم نے یہ فیصلہ کیا۔ علیکم ڈرائیو گن کے کنٹرول میکینک سے مضبوطی سے جڑی ہوئی ایک بہت ہی مخصوص کہانی سنائی ہوگی۔ کہانی سنانے کو دو حصوں میں تقسیم کیا جا سکتا ہے: بصری، کٹ سین اور گیم پلے میکینکس ایک انتہائی سادہ کہانی، ایک غیر واضح دشمن کے خلاف ہیرو کا سفر؛ خفیہ علاقے اور نوشتہ جات دنیا کے علم کے بارے میں گہری بصیرت فراہم کرتے ہیں۔ آخر میں، مختلف انجام، مختلف پلیئر کے اعمال اور دریافتوں سے منسلک، اسے Android کی دوڑ کے مستقبل کو تشکیل دینے دیں گے۔

ڈرائیو گن ایک خاص طور پر دلچسپ ہتھیاروں کی طرح لگتا ہے، کیونکہ یہ چند سادہ فنکشنز والے ہتھیار کی ایک بہترین مثال کی طرح لگتا ہے جس میں بہت سی ایپلی کیشنز ہوسکتی ہیں۔ کیا وہ کچھ ہے؟ ویسپر کی جنگی، چپکے، اور پہیلیاں ارد گرد ڈیزائن کر رہے ہیں؟

پورے گیم کو ڈرائیو گن اور اس کی خصوصیات کے ارد گرد ڈیزائن کیا گیا ہے کیونکہ ہم ایک واحد گیم پلے میکینک چاہتے تھے جو گیم پلے کے ہر حصے کو ایک ساتھ جوڑ دے۔ ڈرائیو گن پلیئر کو روشنی کے ذرائع کو جذب کرنے اور اس کے ساتھ دشمنوں کو کنٹرول کرنے دیتی ہے، لیکن یہاں موڑ ہے: دشمنوں کے پاس بھی Drive گنز ہوتی ہیں، اس لیے جب پلیئر ان میں سے کسی ایک کو کنٹرول کرتا ہے، تو وہ اسے کسی دوسرے کو کنٹرول کرنے کے لیے استعمال کر سکتا ہے، اور ہر قسم کی پہیلی کو حل کر سکتا ہے۔ اور اس طرح سے اسٹیلتھ سیکشن، دشمن کی لکیروں سے چھپتے ہوئے، بھیس بدل کر اور کسی کا دھیان نہیں۔ روشنی کا استعمال مشینوں، مہلک ٹریپس، ٹیلی پورٹ اور قدیم ٹیکنالوجی کو چالو کرنے کے لیے بھی کیا جاتا ہے جو کہ دنیا میں پھیلی ہوئی ہے۔ علیکم.

واسپر

"پورا گیم ڈرائیو گن اور اس کی خصوصیات کے ارد گرد ڈیزائن کیا گیا ہے کیونکہ ہم ایک واحد گیم پلے میکینک چاہتے تھے جو گیم پلے کے ہر حصے کو ایک ساتھ جوڑے۔"

کتنا زور دیتا ہے۔ علیکم لڑائی یا تلاش کے مقابلے میں اسٹیلتھ پر جگہ؟

سات کبھی بھی اپنے دشمنوں سے آمنے سامنے نہیں لڑتے Vespers: وہ نسبتاً کمزور ہے اور ظالم طاقت اس کی مدد نہیں کرے گی۔ اس کے بجائے، اسے جن چیلنجز کا سامنا کرنا پڑے گا ان میں سے زیادہ تر پر ایک اچھی منصوبہ بندی اور ڈرائیو گن کے ہوشیار استعمال سے قابو پایا جا سکتا ہے۔ ایکسپلوریشن، گیم کے تمام 5 ابواب میں، اسٹیلتھ پزل سیکشنز کے ساتھ جڑی ہوئی ہے، یعنی دشمنوں کے گروپ کے پیچھے ایک بند گیٹ، یا روشنی کے ہاٹ سپاٹ اور تاریک زون سے بھرا ڈھانچہ۔ ہر باب میں کچھ خفیہ علاقے بھی ہوتے ہیں، جن کا اشارہ بصری سراگوں سے ہوتا ہے، یا زیادہ مشکل پہیلیاں پیچھے کی جاتی ہیں، جو کھلاڑی کو کھیل کی دنیا کی قیمتی معلومات سے نوازتا ہے۔

کیا آپ ہم سے فرار کے سلسلے کے بارے میں بات کر سکتے ہیں؟ ویسپر، اور وہ میز پر کیا لاتے ہیں؟ کیا یہ وقفے وقفے سے سیٹ پیسز ہیں جو گیم پلے کے پھیلاؤ کو توڑ دیتے ہیں، یا گیم کے اندر ہی زیادہ متحرک طور پر رونما ہونے والے واقعات ہیں؟

کھیل کے اندر دو طرح کے فرار کے سلسلے ہیں۔ پہلا گیم پلے سٹیلتھ سیکشنز سے نکلتا ہے: جب دشمن سات یا کسی کنٹرول شدہ دشمن کو کوئی غیر قانونی کام کرتے ہوئے پکڑتے ہیں، تو وہ اس کا شکار کرنا شروع کر دیتے ہیں جب تک کہ وہ اسے مار نہیں دیتے، یا کھلاڑی ان سے چھپنے میں کامیاب ہو جاتا ہے۔ دوسری قسم اسکرپٹ شدہ ترتیب ہیں، جیسے 90 کی کلاسیکی میں (فلیش بیک، اوڈ ورلڈ، دوسری دنیا)، جو معمول کے گیم پلے سے وقفہ فراہم کرنے کے لیے سنیمیٹک اثرات پر ٹیک لگاتے ہیں، اور کھلاڑی کو یاد دلاتے ہیں کہ سیون فوڈ چین میں سب سے اوپر نہیں ہے، لیکن اس کے بعد کی دنیا میں زندہ رہنے کے لیے اسے ہوشیار ہونا چاہیے۔

اس حقیقت کو دیکھتے ہوئے کہ دشمنوں پر قابو پانا اور ان کی صلاحیتوں کو استعمال کرنا گیم پلے لوپ کا ایک اہم حصہ لگتا ہے۔ علیکم، کیا اس کا مطلب یہ ہے کہ متعدد انوکھی صلاحیتوں والے ہتھیاروں کی ایک ایسی چیز ہے جس پر گیم زور دیتا ہے؟ یا یہ مثال کے طور پر ڈرائیو گن کی طرح دبلی لیکن زیادہ توجہ مرکوز کرنے کا معاملہ ہے؟

دشمنوں پر قابو پانا اور ان کی ممنوعہ یا ناقابل رسائی جگہوں تک پہنچنے کی صلاحیت کو استعمال کرنا گیم پلے لوپ کا حصہ ہے۔ علیکم. ہر قسم کے دشمنوں میں ایک انوکھی صلاحیت ہوگی جو سیون کو گیم کے اندر موجود رکاوٹوں کی اکثریت پر قابو پانے میں مدد دے گی۔ ڈرائیو گن کو اپ گریڈ کرنے سے کھلاڑی مزید مشکل پہیلیاں حل کرنے کے ساتھ ساتھ ایک اور قسم کے پراسرار دشمن کو شکست دے گا جس سے سیون گیم کے ذریعے ترقی کرتے ہوئے ملیں گے۔

تقریباً کتنی دیر تک ایک اوسط پلے تھرو ہوگا۔ علیکم ہو؟

ایک اندازے کے مطابق پلے تھرو تقریباً 6 گھنٹے تک جاری رہے گا۔ ہم بہت زیادہ خراب نہیں کرنا چاہتے ہیں لیکن ایک دوسرا پلے تھرو، جو گیم کے اندر موجود زیادہ تر پہیلیاں تک کے نقطہ نظر کو بدل دیتا ہے، اس کے لیے ضروری ہو سکتا ہے کہ گیم کی پیش کردہ ہر چیز کو دیکھیں۔

واسپر

"سات کبھی بھی اپنے دشمنوں سے آمنے سامنے نہیں لڑتے Vespers: وہ نسبتاً کمزور ہے اور ظالم طاقت اس کی مدد نہیں کرے گی۔ اس کے بجائے، وہ جن چیلنجز کا سامنا کرے گا ان میں سے زیادہ تر پر ایک اچھے منصوبے اور ڈرائیو گن کے ہوشیار استعمال سے قابو پایا جا سکتا ہے۔"

یہ دیکھتے ہوئے کہ اگلی نسل کے کنسول بالکل کونے کے آس پاس ہیں، کیا آپ نے گیم کے لیے اگلی نسل کی بندرگاہوں کے بارے میں کوئی سوچا ہے؟

ہم نے ابھی تک کسی کنسول ورژن کی تصدیق نہیں کی ہے۔ علیکم. تاہم، ایک ڈویلپر کے طور پر، یہ قدرتی بات ہے کہ آپ اپنے پیارے پروجیکٹ کو زیادہ سے زیادہ سسٹمز پر ریلیز کرنا چاہتے ہیں اور ہم اس سال کے آخر میں ہونے والے واقعات سے کافی خوش ہیں۔ ایک نئی نسل ہمیشہ پرجوش ہوتی ہے – نہ صرف ایک کھلاڑی کے نقطہ نظر سے، بلکہ ایک ڈویلپر کی طرف سے بھی۔

PS5 کے کسٹم 3D آڈیو انجن ٹیمپیسٹ کے بارے میں آپ کے کیا خیالات ہیں؟ آپ کے خیال میں اس طرح کی ٹیک اس بات میں کتنا فرق ڈالے گی کہ کیسے عمیق گیمز ہوسکتے ہیں؟

یہ یقینی طور پر ڈویلپرز کی بہت مدد کرے گا، جس سے متعدد صوتی ذرائع کو لاگو کرنا آسان ہو جائے گا۔ لہذا اگر آپ اپنے کھیل کو اس طرح بنا رہے ہیں جہاں یہ ذرائع معنی رکھتے ہیں، تو یہ یقینی طور پر آپ کی زندگی کو آسان بنا سکتا ہے۔ آخر میں، جب ہم وسرجن کے بارے میں بات کر رہے ہیں، تو یہ ہمیشہ اس بات پر منحصر ہوگا کہ ایک ٹیم ٹولز کو کس طرح استعمال کرتی ہے۔

PS5 اور Xbox Series X کے چشمی کے انکشاف کے بعد سے، دو کنسولز کے GPUs کی GPU کی رفتار کے درمیان بہت زیادہ موازنہ کیا گیا ہے، PS5 کے ساتھ 10.28 TFLOPS اور Xbox سیریز X کا 12- لیکن کتنا اثر ہوا؟ ترقی پر کیا آپ کو لگتا ہے کہ فرق پڑے گا؟

نمبرز حیرت انگیز ہیں۔ اور اضافی طاقت یقینی طور پر گیمز بنانے کے طریقے کے لیے نئے طریقے کھول دے گی، خاص طور پر AAA سیکٹر میں۔ یہ اس قسم کے گیمز ہیں جن میں ہر تھوڑی اضافی کارکردگی کو بڑھانے کی ضرورت ہوگی۔ خوش قسمتی سے، ہم چھوٹی ٹیموں میں شامل ہیں اور ہمیں اتنے TFLOPS کی ضرورت نہیں ہے، پھر بھی ہم ان کے بارے میں شکایت نہیں کریں گے کیونکہ یہ ہماری زندگی کو بھی آسان بنا دیتا ہے۔

PS5 میں 5.5GB/s خام پڑھنے والی بینڈوتھ کے ساتھ ناقابل یقین حد تک تیز SSD کی خصوصیات ہے۔ یہ وہاں دستیاب کسی بھی چیز سے تیز ہے۔ ڈویلپرز اس کا فائدہ کیسے اٹھا سکتے ہیں اور اس کا کیا نتیجہ نکلے گا، اور یہ سیریز X کی 2.4GB/s خام SSD ریڈڈ بینڈوتھ سے کیسے موازنہ کرتا ہے؟

آخر میں یہ ٹولز پر منحصر ہے اور آپ بینڈوتھ کا استعمال کیسے کر سکتے ہیں۔ اس کا مطلب یہ بھی ہے کہ یہ ٹیموں پر بہت زیادہ منحصر ہے۔ دونوں نظاموں میں ایک مختلف فن تعمیر اور قدرے مختلف نقطہ نظر ہے۔ لیکن ہم نے اب تک جو تجربہ کیا ہے اس کے مطابق وہ اب تک کافی حد تک برابر ہیں۔ لیکن جب لوڈنگ کے اوقات کی بات آتی ہے تو SSDs یقینی طور پر مدد کریں گے۔ نہ صرف گیم کو لوڈ کرنے کے دوران بلکہ گیم کے اندر سے۔ جو کھلی دنیا کے ساتھ کام کرنے والی ٹیموں کو حیرت انگیز تجربات پیدا کرنے کے قابل بنائے گی۔

واسپر

"ہم نے ابھی تک کسی کنسول ورژن کی تصدیق نہیں کی ہے۔ علیکم. تاہم، ایک ڈویلپر کے طور پر، یہ قدرتی بات ہے کہ آپ اپنے پیارے پروجیکٹ کو زیادہ سے زیادہ سسٹمز پر جاری کرنا چاہتے ہیں۔"

Xbox One X کے Velocity فن تعمیر کے بارے میں آپ کے کیا خیالات ہیں اور یہ اس پر ترقی کو کیسے آسان بنائے گا؟

ٹھیک ہے، یہ ٹیکنالوجی براہ راست لوڈنگ کے اوقات کو کم کرنے اور کنسول کی میموری تک بہتر رسائی دینے کی سمت جاتی ہے۔ یہ ایک دلچسپ تصور کی طرح لگتا ہے، لیکن یہ پیش گوئی کرنا مشکل ہے کہ آخر میں کیا زیادہ کارآمد ہوگا۔ سونی کے پاس تیز رفتار ایس ایس ڈی ہے، مائیکروسافٹ ایک اور حل ہے۔ آخر میں، دونوں ٹیکنالوجیز گیمز کو بہتر بنانے میں مدد کریں گی۔

لہذا، دو نئے کنسولز کے درمیان طاقت کا فرق ہے، اس میں کوئی شک نہیں ہے۔ لیکن کیا آپ کو لگتا ہے کہ مائیکروسافٹ کی کراس جین پالیسی کی وجہ سے Xbox سیریز X کے پاور فائدہ میں فرق پڑے گا؟

کہنا مشکل ہے. مائیکروسافٹ کے پاس کھلاڑیوں کے لیے ایک دلچسپ پیکج ہے۔ گیم پاس کافی پیشکش ہے۔ دوسری طرف، سونی نے پہلی پارٹی ٹائٹلز کی مضبوط تاریخ دکھائی ہے۔ اگلے مہینے یہاں دلچسپ ہوں گے۔ اس کے علاوہ، قیمتیں ممکنہ طور پر یہاں بہت سارے فیصلے کریں گی۔

کیا آپ کو لگتا ہے کہ Xbox سیریز X آنے والے سالوں میں زیادہ تر گیمنگ پی سی کو طاقت سے باہر کردے گا؟

کنسولز نے حالیہ نسل کے ساتھ پہلے ہی یہ ثابت کر دیا ہے کہ آؤٹ پاورنگ اتنی اہم نہیں ہے جتنی بڑی انسٹال بیس۔ پی سی کی ترقی جاری ہے جب کہ کنسولز ایک فکسڈ ہارڈ ویئر ہیں۔ دونوں میکانکس کے اپنے فوائد اور نقصانات ہیں۔

اصل مضمون

محبت عام کرو
اور دیکھاو

متعلقہ مضامین

جواب دیجئے

آپ کا ای میل ایڈریس شائع نہیں کیا جائے گا. درکار فیلڈز پر نشان موجود ہے *

واپس اوپر بٹن