Yangiliklar

Zilzila sodir bo'lishi haqida 10 ta parda orqasidagi faktlar

Hech bir video o'yin ishlab chiqaruvchisi id Software kabi aksiyalar o'yinlarining borishiga ta'sir qilmagan. Ularning 1996 yil chiqarilishi Quake id ning zamonaviy nomlarigacha amal qilish mumkin bo'lgan innovatsion texnologiyalarga ega. Quake ko'p o'yinchi o'yinlarini o'ynash usulini inqilob qilgan to'liq 3D ko'pburchak grafika va tarmoq texnologiyasini o'z ichiga olgan turli xil takomillashtirilgan xususiyatlarni taqdim etdi. Ushbu multiplayer bugungi kunda ham tirik va Quake-ning to'liq remasterlangan manba porti chiqarilishi bilan yangi geymerlar va faxriylar tor, gotik tosh koridorlarga qaytishlari mumkin - Quake mahoratingizni oshirish vaqti kelgan bo'lishi mumkin!

HAQIDA: Quake Remastered: Cheats va konsol buyruqlar ro'yxati

Muxlislar o'yinning ta'sirchan dvigateli ortida muammolarga to'la rivojlanish sikli borligini bilmasligi mumkin. O'yin bugungi kunda biz bilgan narsadan deyarli farq qilardi: uning asosiy mexanikasi id Software dastlab mo'ljallanganidan ko'ra Doomga yaqinroq. Quake-ning shov-shuvli chiqarilishi id Software jamoasini larzaga keltirish uchun etarli bo'ldi, ammo ishlab chiquvchilar yangi loyihalarga o'tishdi, ular Quake-ni ishlab chiqarishda olingan saboqlarni yurakdan qabul qilishdi va ulardan sanoatdagi keyingi muvaffaqiyatlarga yo'l ochish uchun foydalanishdi. .

Zilzila qo'mondonning qattiq kuzatuvi sifatida boshlandi

Quake hayotni o'yin nomi sifatida emas, balki qahramon nomi sifatida boshladi. Quake - bu mamlakatdagi eng halokatli jangchi sifatida tanilgan Jon Karmakning D&D kampaniyasidagi afsonaviy, bolg'achali jangchining nomi edi. Jamoa bu RPG rolini o'ynash uchun qiziqarli belgi deb o'yladi.

Bu g'oya hech qachon amalga oshmagan bo'lsa-da, "Adolat uchun kurash" deb nomlangan o'yinning muddatidan oldin reklamasini "Commander Keen" trilogiyasining asl nashrida topish mumkin. Unda Quake momaqaldiroqlarning bolg'asi va yangilanish halqasi kabi ajoyib buyumlardan foydalangan holda tasvirlangan, ularning hech biri final o'yinida mavjud emas.

U yangi yorug'lik va grafik texnologiyasini taqdim etdi

Quakedan oldin birinchi shaxs otishmachilar 3D ko'rinishi uchun aqlli fokuslardan foydalanganlar, lekin aslida butunlay 2D elementlardan iborat edi. U ko'pincha 2.5D deb ataladi: o'yinchi ekranda 3D-da proyeksiya qilingan dunyoni ko'radi, lekin fonda o'yin xuddi 2D, yuqoridan pastga o'yin kabi ishlaydi.

Quake-ning 3D dunyosi to'liq modellashtirilgan, ko'pburchak grafikalarni birinchi marta ishlatishga imkon berdi va atrof-muhitga ilgari hech qachon ko'rilmagan realizmning yangi qatlamini qo'shdi. Bu, shuningdek, yangi optimallashtirish usullariga olib keldi, masalan, o'yinning faqat o'yinchiga to'g'ridan-to'g'ri ko'rinadigan joylarini ko'rsatish, qimmatli ishlov berish quvvatini tejash.

QuakeWorld yangilanishi ko'p o'yinchi o'yinlarini inqilob qildi

Doom onlayn o'lim o'yinini ommalashtirgan bo'lsa-da, Jon Karmak Quake uchun yangilanishni taqdim etguniga qadar ko'p o'yinchi o'yinlari boshlandi. Quake dastlab bir tarmoq ichidagi o'yinchilarga bir-biriga qarshi o'ynashga imkon berish uchun LAN ulanishi bilan chiqarildi, bu bilan mashhur bo'ldi. Bundan tashqari, u internet orqali o'yinchilar bilan bog'lanish imkoniyatiga ega edi, ammo rivojlanayotgan tarmoq o'yinlarni sezilarli darajada kechikishsiz boshqarish uchun etarlicha tez emas edi.

HAQIDA: Video o'yinlardagi eng yaxshi ov miltiqlari, reytingi

QuakeWorld o'yinga mijoz-server arxitekturasini taqdim etdi, bu o'yinchilarga o'z serverlarini joylashtirish va butun dunyo bo'ylab boshqalar bilan bog'lanish imkonini berdi. Shuningdek, u o'yinda kechikish holatlarida o'yindagi turli elementlarning harakatlarini bashorat qilish imkonini beruvchi bir nechta yaxshilanishlarni taqdim etdi, shuning uchun foydalanuvchi o'yin davomida ko'rinadigan sekinlashuvni ko'rmaydi.

Dvigatelni takomillashtirish birinchi o'rinda, o'yin va hikoyani rivojlantirish oxirgi

Quakening futuristik muhit, gotika uslubidagi oʻrta asr arxitekturasi va dahshat mavzusidagi dushmanlari haqidagi anaxronistik chalkashliklari haqida gapirish uchun koʻp maʼlumot yoki bilim yoʻq. Jon Karmak o'yin uchun mo'ljallangan vaziyat va hikoyani ishlab chiqishdan ko'ra dvigatel texnologiyasini birinchi o'ringa qo'ydi, bu esa uning tosh rivojlanishiga olib keldi.

Carmack dvigatelning o'zi ustida ishlagan bo'lsa-da, jamoaning qolgan qismi uning ichida ishlaydigan xususiyatlar atrofida o'yinni loyihalash uchun qoldi. Dvigatel doimiy ravishda o'zgarib va ​​rivojlanib borganligi sababli, o'yin va estetika uchun hech qachon yaxlit tasavvur mavjud emas edi. Bu chiqarilishdan oldin o'yinning haqiqiy mazmuni haqida vahshiy muxlislarning taxminlariga olib keldi.

Bu id dasturiy ta'minotining klassik tarkibining to'liq parchalanishiga olib keldi

Jon Romero va Jon Karmak kabi afsonaviy nomlardan tashqari, id muxlislari Maykl Abrash, Sandy Peterson, Shoun Grin va Jey Uilburni id Softwarening dastlabki muvaffaqiyatlariga qo'shgan hissalari uchun ham yaxshi bilishlari mumkin. Adrian Carmack va Deyv Teylor bilan bir qatorda, bu jamoa a'zolari odatda id Software klassik tarkibining bir qismi hisoblanadi.

HAQIDA:Quake: maxfiy darajalarni qanday topish mumkin

Afsuski, loyiha rahbarining yo'qligi va yaxlit tasavvurning yo'qligi Quake ning rivojlanishi paytida ichki ziddiyatga olib keldi. Hosildorlikni oshirishga urinib, Karmak jamoani bitta xonada ishlash uchun birlashtirishni talab qildi. Bu rivojlanish muammolarini hal qilmadi va Romero, Abrash, Peterson, Green va Wilbur o'yin chiqarilgandan so'ng darhol id Software kompaniyasidan iste'foga chiqdi.

U MS-DOS da chiqarilgan, lekin NeXTSTEP da ishlab chiqilgan

NeXTSTEP — 1980-yillar oxiri va 1990-yillargacha NeXT Computer tomonidan ishlab chiqarilgan xususiy kompyuterlarda ishlovchi hozirda eskirgan operatsion tizim. NeXTSTEP platformalari ko'pincha kompyuter o'yinlari va dasturiy ta'minotni ishlab chiqishda ishlatilgan, keyinchalik ular o'sha paytda keng tarqalgan iste'molchi operatsion tizimlariga o'tkazilgan. Oxir-oqibat NeXT Computer Apple tomonidan sotib olindi va NeXTSTEP elementlari bugungi kunda biz macOS deb biladigan narsaning bir qismiga aylandi.

Doom va Quake muxlislari Windows-dan oldingi Microsoft operatsion tizimi MS-DOS bilan tanish bo'lishi mumkin. Doom va Quake MS-DOS-da chiqarish uchun mo'ljallangan edi, lekin NeXTSTEP mashinalarida dasturlashtirilgan va keyin MS-DOS-da foydalanish uchun ko'chirilgan. Vaqti kelib, o'yinni boshqa tizimlarga o'tkazish osonroq bo'lishini ta'minlash uchun bu amaliyot Jon Karmak tomonidan ishlatilgan.

O'yin Intel bo'lmagan protsessorlarda sekinroq ishladi

Quake-ning ilg'or grafik va texnik xususiyatlari o'yinga mutlaqo yangi ishlov berish turini: suzuvchi nuqtali matematikani kiritishni talab qildi. Uning eski hamkasbi, sobit nuqtali matematika, statik kasrdan oldin va keyin belgilangan raqamlar soniga ega bo'lgan raqamlar bilan hisob-kitoblarni amalga oshiradi. Suzuvchi nuqta matematikasi o'nli kasrni hisoblash ehtiyojlariga ko'ra ko'chirishga imkon beradi va aniqroq natijalar beradi.

Uzoq vaqt davomida suzuvchi nuqtali jarayonlar uchun asosiy protsessor bilan bir qatorda hisob-kitoblarni amalga oshiruvchi maxsus qo'shimcha protsessor kerak bo'lib, u qattiq nuqtali matematika bilan shug'ullanadi. Intel Pentium protsessorlari birinchi bo'lib suzuvchi nuqtali integratsiyani o'z ichiga oldi, bu ularga AMD tomonidan ishlab chiqarilgan kunning boshqa protsessorlari bilan solishtirganda juda katta ish faoliyatini ta'minladi.

Quakening rivojlanishi eng yomon o'yinlardan birini yaratishga olib keldi

Jon Romeroning Quakedan noroziligi va oxir-oqibat id Software kompaniyasidan ketishi 1997 yilda yangi Ion Storm studiyasini yaratishga olib keldi. U erda Romero ko'pincha barcha davrlarning eng yomon o'yinlaridan biri hisoblangan Daikatana nomli boshqa birinchi shaxs loyihasiga e'tibor qaratdi.

HAQIDA: 90-yillardagi kompyuter o'yinlari bugungi kungacha saqlanib qolmoqda

Romero o'yin muvaffaqiyatsiz bo'lganini tan oladi, bu asosan uning rivojlanish vaqtining o'xshashligi tufayli muvaffaqiyatsizliklar va bahs-munozaralarga to'la. Shunday bo'lsa-da, u o'yinni ishlab chiqish Quake ustida ishlagan vaqtdan ko'ra yoqimliroq bo'lganini tan oladi.

Jon Romero zilzilaga qarshi eksklyuziv dasturlash tilini ishlab chiqdi

Quake-ning chiqarilishi bilan id Software qo'shishga qaror qilgan xususiyatlardan biri modding vositalarining to'liq to'plami, shu jumladan QuakeEd deb nomlangan darajadagi dizayner. Modding vositalari foydalanuvchilarga o'yinlar uchun har qanday shaxsiy tarkibni yaratishga imkon beradi, yangi xaritalardan Quake Racing kabi butunlay yangi janrlarga

QuakeEd bilan bir qatorda Jon Romero QuakeC-ni yaratdi, bu Quake modlarini ishlab chiqish uchun maxsus ixtisoslashgan C dasturlash tilining bir tarmog'i. Ushbu modding vositalarining kiritilishi foydalanuvchilarga o'yinning ishlash muddatini uzaytirish imkonini berdi, ammo QuakeC faqat birinchi Quake o'yini uchun ishlatilgan.

Trent Reznorga saundtrekda erkin hukmronlik berildi

Nine Inch Nails guruhi solisti Trent Reznordan ko'ra, Doomning qorong'u, og'ir metalini kuzatib borish yaxshiroqmi? O'zining mavhum va atmosferadagi sanoat tovushlari va an'anaviy texno-rok bilan mashhur bo'lgan Reznorning aytishicha, id Software jamoasi unga ishni tayinlashda unga katta ishonch bildirgan: u o'ziga yoqqan narsani qilishda erkin edi.

Natijada kamroq musiqiy saundtrek va ko'proq atrof-muhit atmosferasi bo'lib, allaqachon bezovta qiluvchi o'yinga zo'ravonlik tuyg'usini qo'shadi.

KEYINGI:Quake: Nightmare qiyinligiga qanday kirish mumkin

Asl modda

Sevgi keng tarqaldi
Batafsil ko'rsatish

Haqida Maqolalar

Leave a Reply

Sizning email manzilingiz chop qilinmaydi. Kerakli joylar belgilangan *

Yuqoriga qaytish tugmasi