Nuus

10 feite agter die skerms oor die maak van aardbewing

Geen videospeletjie-ontwikkelaar het die verloop van aksiespeletjies so beduidend soos id-sagteware beïnvloed nie. Hul vrystelling in 1996 Quake beskik oor baanbrekende tegnologie wat tot by ID se moderne titels gevolg kan word. Quake het 'n verskeidenheid verbeterde kenmerke bekendgestel, insluitend volledig 3D veelhoekige grafika en netwerktegnologie wat 'n omwenteling gemaak het in die manier waarop ons veelvuldige speletjies speel. Daardie multispeler leef vandag nog, en met die vrystelling van 'n volledig herbemeesterde bronpoort van Quake, kan nuwe spelers sowel as veterane terugkeer na die beknopte, gotiese klipgange - dit is dalk tyd om jou Quake-vaardighede op te knap!

VERWANTE: Quake Remastered: Cheats and Console Commands List

Aanhangers weet dalk nie dat daar agter die speletjie se indrukwekkende enjin 'n ontwikkelingsiklus vol probleme was nie. Die speletjie was amper baie anders as wat ons vandag ken: sy kernmeganika is nader aan Doom as wat id Software aanvanklik bedoel het. Die onstuimige vrystelling van Quake was genoeg om die id Software-span op te skud, maar namate die ontwikkelaars na nuwe projekte aanbeweeg het, het hulle die lesse wat tydens die vervaardiging van Quake geleer is ter harte geneem en dit gebruik om die weg te baan vir verdere sukses in die bedryf .

Quake het begin as 'n bevelvoerder, ywerige opvolg

Quake het die lewe begin nie as die titel van 'n speletjie nie, maar die naam van 'n karakter. Quake was die naam van 'n legendariese, hamerswaaiende vegter uit John Carmack se D&D-veldtog, bekend daarvoor dat hy die dodelikste vegter in die land is. Die span het gedink dit sou 'n prettige karakter wees om in 'n aksie-RPG-omgewing in te sluit.

Alhoewel hierdie idee nooit tot stand gekom het nie, kan 'n voortydige advertensie vir 'n speletjie genaamd The Fight For Justice gevind word in die oorspronklike weergawe van die Commander Keen-trilogie. Dit bevat Quake wat sulke fantastiese items soos die Hammer of Thunderbolts en 'n Ring of Regeneration gebruik, wat nie een van die twee in die finale wedstryd teenwoordig is nie.

Dit bevat splinternuwe beligtings- en grafiese tegnologie

Voor Quake het eerstepersoonskieters slim truuks gebruik om 3D te verskyn, maar was eintlik heeltemal uit 2D-elemente bestaan. Daar word dikwels na verwys as 2.5D: die speler sien die wêreld in 3D op die skerm geprojekteer, maar in die agtergrond loop die speletjie asof dit 'n 2D, bo-na-onder-speletjie is.

Quake se 3D-wêreld het toegelaat dat volledig gemodelleerde, veelhoekige grafika vir die heel eerste keer gebruik word, wat 'n nuwe laag realisme by die omgewing voeg wat nog nooit voorheen gesien is nie. Dit het ook gelei tot nuwe optimaliseringstegnieke, soos om slegs areas van die spel direk vir die speler sigbaar te maak, wat waardevolle verwerkingskrag bespaar.

Die QuakeWorld-opdatering het 'n rewolusie in multiplayer-speletjies gemaak

Terwyl Doom die aanlyn deathmatch gewild gemaak het, was dit nie totdat John Carmack 'n opdatering aan Quake verskaf het ná vrystelling dat multiplayer-speletjies begin het nie. Quake is aanvanklik vrygestel met LAN-konneksie om spelers binne dieselfde netwerk toe te laat om teen mekaar te speel, waarvoor dit bekend geword het. Dit het ook die vermoë gehad om met spelers oor die internet te koppel, maar die ontluikende web was nog nie vinnig genoeg om speletjies sonder 'n aansienlike hoeveelheid vertraging te hanteer nie.

VERWANTE: Die beste haelgewere in videospeletjies, gerangskik

QuakeWorld het kliënt-bediener-argitektuur aan die spel bekendgestel, wat spelers in staat stel om hul eie bedieners te huisves en met ander regoor die wêreld te koppel. Dit het ook verskeie verbeterings gehad wat die speletjie in staat gestel het om die aksies van verskeie elemente in die speletjie te voorspel in die geval van vertraging, sodat die gebruiker geen sigbare verlangsaming binne die speletjie sien nie.

Die vervolmaak van die enjin het eerste gekom, spel en storie-ontwikkeling laaste

Quake se anachronistiese mengelmoes van vuil futuristiese omgewings, gotiese Middeleeuse argitektuur en vyande met gruweltema het nie veel van 'n agtergrond of kennis om van te praat nie. John Carmack het die enjintegnologie geprioritiseer bo die ontwikkeling van die omgewing en storie vir die speletjie, wat gelei het tot die rotsagtige ontwikkeling daarvan.

Terwyl Carmack aan die enjin self gewerk het, is die res van die span oorgelaat om die speletjie te ontwerp rondom die kenmerke wat daarin sou werk. Aangesien die enjin voortdurend verander en ontwikkel het, was daar nooit 'n samehangende visie vir die spel en estetiese nie. Dit het gelei tot wilde bespiegelings oor die speletjie se werklike inhoud voor vrystelling.

Dit het gelei tot die volledige opbreek van id-sagteware se klassieke reeks

Afgesien van legendariese name soos John Romero en John Carmack, is id-aanhangers dalk ook bekend met Michael Abrash, Sandy Peterson, Shawn Green en Jay Wilbur vir hul bydraes tot id Software se vroeë suksesse. Saam met Adrian Carmack en Dave Taylor word hierdie spanlede algemeen beskou as deel van id Software se klassieke reeks.

VERWANTE:Quake: Hoe om die geheime vlakke te vind

Ongelukkig het die gebrek aan 'n projekleier en samehangende visie gelei tot interne konflik tydens die ontwikkeling van Quake. In 'n poging om produktiwiteit 'n hupstoot te gee, het Carmack daarop aangedring om die span bymekaar te bring om in 'n enkelkamer te werk. Dit het nie die ontwikkelingskwessies opgelos nie en Romero, Abrash, Peterson, Green en Wilbur het onmiddellik ná die vrystelling van die speletjie by id Software bedank.

Dit is op MS-DOS vrygestel, maar op NeXTSTEP ontwikkel

NeXTSTEP is 'n nou-verouderde bedryfstelsel wat op eie rekenaars gehardloop het wat deur NeXT Computer in die laat 1980's en tot in die 1990's gebou is. NeXTSTEP-platforms is dikwels gebruik in die ontwikkeling van rekenaarspeletjies en sagteware, wat toe oorgedra is na meer algemene verbruikersbedryfstelsels destyds. NeXT Computer is uiteindelik deur Apple gekoop, en elemente van NeXTSTEP het deel geword van wat ons vandag as macOS ken.

Doom- en Quake-aanhangers is waarskynlik vertroud met MS-DOS, Microsoft se bedryfstelsel wat Windows voorafgaan. Doom en Quake was bedoel vir vrystelling op MS-DOS, maar is op NeXTSTEP-masjiene geprogrammeer en dan oorgedra vir gebruik op MS-DOS. Hierdie praktyk is deur John Carmack gebruik om te verseker dat die speletjie makliker na ander stelsels oorgedra kan word, sou die tyd aanbreek.

Die spel het stadiger gehardloop op nie-Intel-verwerkers

Quake se gevorderde grafiese en tegniese kenmerke het die integrasie van 'n splinternuwe soort verwerking in die speletjie vereis: drywende-punt-wiskunde. Sy ouer eweknie, vastepuntwiskunde, maak berekeninge met getalle wat 'n vasgestelde aantal syfers voor en na 'n statiese desimale punt het. Wiskunde met drywende punt laat toe dat die desimale punt geskuif word volgens die behoeftes van die berekening, wat meer akkurate resultate verskaf.

Vir 'n lang tyd het drywende-punt-prosesse 'n spesiale add-on SVE vereis wat die berekeninge uitgevoer het langs die hoofverwerker, wat oor vastepuntwiskunde gehandel het. Intel se Pentium-verwerkers was die eerste wat drywende-punt-integrasie ingesluit het, wat hulle 'n groot prestasie-hupstoot gegee het in vergelyking met die ander verwerkers van die dag wat deur AMD gemaak is.

Quake se ontwikkeling het gelei tot die skepping van een van die slegste speletjies ooit

John Romero se ontevredenheid met Quake en sy uiteindelike vertrek van id Software het gelei tot die skepping van 'n nuwe ateljee in 1997, Ion Storm. Daar was Romero gefokus op 'n ander eerstepersoon-projek getiteld Daikatana, wat dikwels as een van die slegste speletjies van alle tye beskou word.

VERWANTE: PC-speletjies uit die 90's wat vandag nog byhou

Romero erken die spel was 'n mislukking, meestal as gevolg van sy soortgelyke verlengde ontwikkelingstyd belaai met terugslae en kontroversie. Tog erken hy dat die ontwikkeling van die speletjie lekkerder was as sy tyd wat hy aan Quake gewerk het.

John Romero het 'n Quake-eksklusiewe programmeertaal ontwikkel

Een kenmerk wat id Software vasbeslote was om met die vrystelling van Quake in te sluit, was 'n volledige reeks modding-instrumente, insluitend 'n vlakontwerper genaamd QuakeEd. Moddergereedskap stel gebruikers in staat om allerhande persoonlike inhoud vir speletjies te maak, van nuwe kaarte tot heeltemal nuwe genres, soos Quake Racing

Langs QuakeEd het John Romero QuakeC geskep, 'n uitvloeisel van die C-programmeertaal wat spesifiek vir die ontwikkeling van Quake-mods gespesialiseer is. Die insluiting van hierdie modding-instrumente het gebruikers toegelaat om die lewe van die spel te verleng, maar QuakeC is nog net vir die eerste Quake-speletjie gebruik.

Trent Reznor is vrye heerskappy op die klankbaan gegee

Wie is beter om die donker, tjoegende heavy metal van Doom op te volg as Nine Inch Nails-frontman Trent Reznor? Bekend vir sy abstrakte en atmosferiese industriële klanklandskappe en meer tradisionele tegno-geïnfuseerde harde rock, vertel Reznor dat die span by id Software hul grootste vertroue in hom gestel het toe hulle die werk aan hom toegewys het: hy was vry om te doen wat hy ook al wou.

Die resultaat is minder 'n musikale klankbaan en meer 'n omringende atmosfeer, wat 'n onderdrukkende gevoel by 'n reeds ontstellende speletjie voeg.

VOLGENDE:Quake: Hoe om toegang tot nagmerrie-moeilikheid te kry

Oorspronklike artikel

Smeer die liefde
Wys meer

verwante Artikels

Lewer Kommentaar

Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Verpligte velde gemerk *

Terug na bo knoppie