Nuus

Redaksie: Berserk-invloede in videospeletjies

Hierdie is 'n redaksionele stuk. Die sienings en opinies wat in hierdie artikel uitgespreek word, is dié van die skrywer en verteenwoordig nie noodwendig die sienings en opinies van, en moet nie toegeskryf word aan Niche Gamer as 'n organisasie nie.

Kentaro Miura het op 'n tragiese jong ouderdom na Valhalla opgevaar, en sy magnum opus sal óf deur sy assistente voortgesit word, óf vir ewig onvolledig gelaat word. Berserk was 'n manga wat in 1989 begin het, en het tot vandag toe 40 volumes van van die mees majestueuse en noukeurige pen- en ink-vakmanskap. Die nasleep wat Miura se werk gelaat het, word tot vandag toe nog gevoel, wat talle kunstenaars en skeppers in baie mediums inspireer.

Berserk is 'n kroniek van die verhale van Guts, die swart swaardvegter. Hy is 'n huursoldaat wat 'n verskriklike en wrede wapen bekend as die Dragonslayer swaai; 'n geweldige en ongelooflik swaar grootswaard wat ikonies geword het vir Berserk. Die toon en styl van Berserk is 'n onverbiddelike donker en brutale fantasie-epos wat elke pynlike detail van Guts se hele lewe uitbeeld.

Berserk het verskeie animasie-aanpassings gehad; maar as die onderwerp en die konsepte in Muira se skepping in ag geneem word, het videospeletjies altyd gelyk soos iets wat baie sin sou maak.

Om 'n protagonis te hê wat 'n lem so groot soos 'n branderplank dra en 'n prostetiese arm het wat 'n kanon in het, is die perfekte materiaal vir 'n aksiespeletjie. In al die jare s'n Kentaro Miura Berserk bestaan ​​het, was daar net drie videospeletjies wat daarop gebaseer is; maar tallose meer daardeur geïnspireer.

Die Amptenaar Berserk Videospeletjies

Sword of the Berserk: Guts 'Rage was 'n Dreamcast eksklusief van Yuke's, van baie stoeispeletjies se roem. In 2000 was dit een van die min volle 3D, groot swaard-aksiespeletjies.

Dit was ver van perfek, maar destyds was daar niks anders waar spelers 'n wedstryd kon speel waar daar so intense verbrokkeling van 'n heldhaftige voorsprong was nie. Wat Dreamcast-speletjies betref, Guts se woede word maklik as 'n kultus-klassieker beskou.

Al Guts se kenmerkende vermoëns is teenwoordig en verantwoord, vanaf volume 23. Hy het sy blaaswapenarm, die handkanon, gooimesse, en kan selfs vol berserk-modus gaan en die raamtempo verlam deur baie dreigemente op die skerm te sny met 'n enkele swiep. Dit was 'n storie swaar speletjie met baie aksie wat Kentaro Muira self die scenario laat skryf het, en word steeds erken as deel van die kanon van die manga.

Guts se woede is die enigste Berserk speletjie tot vandag toe om 'n Engelse dub van enige aard te hê. Die stemtalent teenwoordig is ongelooflik, en beskik oor baie akteurs wat ondervinding gehad het of uiteindelik sal hê in die Metal Gear Solid franchise.

Liquid Snake se Cam Clarke as Puck het geblyk 'n geïnspireerde rolverdelingskeuse te wees, en selfs kolonel Campbell stem 'n paar karakters. Selfs Guts word uitgespreek deur dieselfde akteur wat die Fear uitgespreek het Slang Eter.

Dit is jammer dat Guts se woede is die enigste keer dat daar 'n was Berserk spel in Engels, want daar was baie potensiaal in hierdie eerste poging. As dit meer van sukses was, sou Michael Bell dalk meer bekend geword het as die stemakteur van een van manga se grootste karakters, in plaas van Chaz Finster van Rugrats.

Tussen al die QTE's, die lineêre aksie en vleisagtige geweld; Guts se woede het 'n sterk arcade-agtige geur daaraan. Van al die Berserk speletjies, dit is een van die beste om voor te gaan, al is dit deesdae 'n bietjie skaars en duur. Dit was 'n gebrekkige speletjie om seker te maak; maar destyds was daar niks anders soos dit nie.

Vyf jaar daarna Gut's Rage, sou daar 'n opvolger van dieselfde ontwikkelaar op die PlayStation 2 wees, bekend as Berserk: Millennium Falcon Hen Seima Senki no Shō. Dit word algemeen beskou as die uiteindelike Berserk videospeletjie, en baie daarvan is te danke aan al die verbeterings wat gemaak is vanaf die vorige speletjie op Dreamcast.

Een kwessie wat 'n pyn in was Gut's Rage was die Dragonslayer sou dikwels bons van mure in tydens 'n swaai. Dit het gevegte baie moeilik gemaak in stywe kwarte, tensy Guts in sy berserk-modus was. Millennium Falcon laat Guts sy swaard deur die meeste meetkunde swaai vir 'n baie gladder ervaring, en hy kan selfs pareer. Die bewegingset word uitgebrei, en 'n paar klein stat-bou word ingestel.

Millennium Valk is 'n stadiger en gewigtiger aksiespeletjie wat ook groot vlakke het in vergelyking met Guts se woede. Hy sal ook nie alleen wees nie; spelers kan rugsteunpartylede toewys vir ondersteunde aanvalle of gesondheidsherstel. Dit is 'n vlesige opvolger wat 'n aansienlike hoeveelheid herspeelwaarde bygevoeg het en die kenmerkende geweld gehandhaaf het Berserk was bekend vir.

Wat dit nie gemaak het nie, is al die seksuele inhoud van die boog wat Millenniumvalk is gebaseer op. Guts se woede het die voordeel gehad dat dit 'n oorspronklike verhaal was wat iewers tussen die bundels vasgesteek het. Die opvolger dra ongelukkig bagasie en kan nie alles wys nie weens ouderdomsbeperkings op Sony se beste konsole.

Berserk en die Band of the Hawk is verreweg die mees teleurstellende speletjie gebaseer op Miura se werk. Alhoewel die vorige speletjies wat deur Yuke's gemaak is, gebrekkig was, was hulle nie lui nie. Koei Tecmo het 'n ton hoeke gesny om te maak Band van die Hawk so goedkoop as moontlik. Alhoewel dit dalk lyk of dit die beste grafika van die klomp het, is dit die verveligste om te speel.

Ongelukkig, Band van die Hawk is 'n reskin van Koei Telmo's Musou/Dynasty Warriors formule. Aanhangers van hierdie subgenre sal vind dat dit nie ooreenstem nie as gevolg van die gebrek aan karakters om as te speel, en hoe verdoemend al die aksie word.

Guts het 'n bynaam in die manga; "die 100 man moordenaar." In Band van die Hawk, om 'n doodtelling so laag te hou, is uiters moeilik, aangesien die liggaamtelling tipies in die duisende gaan. Die ontwikkelaars het glad nie hul huiswerk gedoen nie.

Wat die teleurstellendste van alles is, is dat hierdie laaste amptenaar Berserk spel dek die meeste storie-inhoud van die manga, maar doen dit op so 'n lui manier. Meeste van die snittonele is eintlik video's geneem uit die lelike CGI-fliektrilogie van 2012 en 2013. Die fliekkunsstyl bots met die in-speletjie-modelle, wat die ervaring van mekaar laat voel.

Geïnspireer deur Berserk

Daar sal nooit enige oorspronklike wees nie Berserk stories ooit weer geskryf, maar Miura se werk het baie speletjie-ontwikkelaars beïnvloed. Hideki Kamiya s'n duiwel mag huil is vol klein leidrade en knikke na Berserk. Soos Guts is Dante 'n swaard te huur wat ook 'n voorliefde het vir werklik groot lemme.

Albei mans veg uiteindelik met allerhande onuitspreeklike, demoniese wesens; en die atmosfeer in die eerste wedstryd het 'n donker gotiese omgewing in. duiwel mag huil is op sigself 'n groot mengsel van baie dinge, maar Berserkse invloede staan ​​uit in die skepselontwerpe en selfs sommige van die rekwisiete.

Die behilit-hangertjie wat deur Griffith besit word, deel 'n paar ooreenkomste met die rooi bol-bakkies van al die duiwel mag huil speletjies. Die gesigstruktuur, pynlike uitdrukking, bore tande, prominente neus en die ooglopende rooi kleur maak hierdie ooreenkoms te naby om toevallig te wees.

Die mees vooraanstaande kenmerke van Berserk, is natuurlik Guts se drake-dooier. Om hierdie wapen ikonies te noem, sal 'n understatement wees. Die idee van 'n toring en obelisk-agtige swaard is baie eenvoudig, dog intens aantreklik. Mens sou dink dat hierdie konsep baie langer sou bestaan, maar Berserk het dit sedert sy ontstaan ​​as sy eie gevestig.

Die jakkalse maak 'n verklaring aan wie dit ooit sien; beide in en uit die manga. Die ontwerp daarvan en sy kenmerke is eenvoudig, dog effektief. Die basiese geometrie daarvan maak dit maklik vir enigiemand om te teken. Die vorm daarvan is onmiskenbaar, ongeag die aanhangerkunstenaar se vaardigheidsvlak. Dit is een van daardie perfekte en ikoniese wapenontwerpe wat sy oorsprong oortref en deel word van kulturele osmose.

Met so 'n koel en foutlose wapenontwerp; Guts se swaard was bestem om spelontwikkelaars van regoor die wêreld te inspireer. Sedert Berserk geskep is, kon jy altyd sien wanneer iemand daardeur geïnspireer is as daar 'n koel en broeiende huursoldaatman met 'n massiewe zweihander was.

Final Fantasy VII het sy deel van Berserk invloede in sy konsepte. Soos Guts, is Cloud 'n huursoldaat wat uit die rolverdeling uitstaan, danksy die Buster Sword wat 'n ontwerp het wat sterk deur Muira s'n geïnspireer is. Sephiroth kan ook geïnterpreteer word as 'n analoog van Griffith, weens sy wit hare en voorliefde vir wêreldvernietiging.

Ander karakters wat baie duidelik geïnspireer is deur Guts en sy wapen van keuse is die huursoldaat Arngrim van Valkyrie-profiel; wie se swaard langer was as sy eie geest in die geveg. Arnigrim het die invloed so ver geneem dat dit maklik kon wees om hom met die regte Guts te verwar, aangesien hulle amper dieselfde persoonlikheid, bou en gesig het.

Die seuns by Intelligent Systems is ook geïnspireer deur Guts se karakter toe hulle Ike uit die vuur embleem reeks. Ike se invloed is met die eerste oogopslag 'n bietjie minder duidelik; maar hy is wat jy sal kry as jy probeer maak Berserk toeganklik vir jong spelers.

Daar is baie gevalle van Berserk-het karakters deur die eeue in speletjies geïnspireer. Soms sal die ontwikkelaars aanpassingsopsies toelaat vir spelers om hul eie weergawe van Guts te maak. Die Monster Hunter reeks se groot swaard laat enigiemand toe om soos die swart swaardvegter te wees, en hoe dit aangewend word, sal 'n aanduiding wees van Berserk aanhangers dat die seuns by Capcom weet hoe Guts dit sou gebruik het.

Guts dra sy swaard op baie duidelike maniere. Dikwels met albei hande na die kant gegryp en die groot lem wys weg van sy rug. Dit maak dit so dat Guts sy teenstanders amper heeltemal blootgestel moet aandurf, met geen vinnige of maklike manier om te blokkeer nie. Ander kere sal hy dit vorentoe hou waar dit 'n hindernis word vir dreigemente om naby hom te kom.

Monster Hunterse grootswaardaanvalle vang die bewegings in Miura se tekeninge vas. Die gewig word gevoel, en die woeste en woedende swaaie laat enige pasgemaakte karakter Guts se gees en woede aanneem. Hierdie soort genade word ook gesien in sommige vegspeletjie-karakters wat groot lemme dra; soos Siegfried en Nightmare from Siel kaliber, of Ragna the Bloodedge from BlazBlue.

Een van die mees blywende aspekte van Berserk is sy kompromislose en somber wêreld. Die karakters verduur 'n paar intense situasies wat hulle dikwels getraumatiseer en/of onherstelbaar stukkend laat. Dit kan óf aan die gees óf die liggaam gemanifesteer word, en soms albei.

Guts en vriende is geen vreemdeling vir brutale, liggaamlike leed nie; soos die wêreld wat hulle bewoon, bevolk word deur óf werklike monsteragtige demone, óf wrede en kranksinnige mense aan bewind. Guts self is in lyding gebore; voortgespruit uit 'n lyk van 'n vrou wat aan 'n boom opgehang is, het hy op die wêreld uitgestort en is deur sadistiese huursoldate aangeneem.

Hy het nie 'n maklike lewe met hierdie manne gevind nie. Sy voog sou die jong Guts prostitueer voor hy 'n tiener was, na die meer ontaarde lede van die groep huursoldate. Hierdie soort trauma word deur die bladsye van gevind Berserk, en is die soort scenario's wat teenwoordig is in die werke van Yoko Taro's drakengard speletjies- en by uitbreiding; die Nier speletjies ook.

Sekiro is 'n donker fantasie-epos wat handel oor wat 'n mens kan kry as Berserk speel af in feodale Japan. Die protagonis deel baie in gemeen met Guts: soos die prostetiese hand, wit streep hare, en albei leef die vloek uit om te lewe tydens 'n era waar helse monsters deur die lande rondloop en die siele van mense opeis.

Sekiro is nie die enigste speletjie deur FromSoftware om elemente van te leen nie Berserk– om die waarheid te sê, dit is dalk hul mees ligte poging om uit Kentaro Miura se werk te krap. Demon se siele, bloedgedraagde, en die Donker siele speletjies is bekend daarvoor dat hulle swaar inspirasie van Berserk vir sy wêreldontwerp en wesens. Alle titels saam is soos die grootste treffers van sommige van die mees onvergeetlike ontwerpe in die manga.

Voorbeelde soos die geraamtewiel-ouens, slangmanne, die ooreenkomste tussen die ontwerp van die Tauros Demon en Zodd, en die algemene swaar atmosfeer wat die omgewing 'n verbode apokaliptiese atmosfeer laat hê. Die jagtermerk het ook 'n treffende ooreenkoms met Guts se handelsmerk - die rune wat sterk met die Band of the Hawk geassosieer word.

Die mees kritieke pilaar van Berserk is sy boodskap om voort te gaan in die aangesig van uiterste teëspoed. Maak nie saak hoe somber en onseker dinge mag lyk nie, Guts vind altyd die krag in homself om te oorkom en om nooit aan wanhoop toe te gee nie. Hy gee nooit moed op nie, en selfs wanneer hy met onmoontlike kanse gekonfronteer word, kom hy bo uit omdat hy geweier het om aan homself te twyfel.

Guts se ervarings word nagevolg in die FromSoftware “Souls”-speletjies. Die atmosfeer is ontwerp om so onderdrukkend as moontlik te wees; om die speler af te dra, en dit word erger gemaak met hoe die spel ongelooflike uitdagings met sy scenario's bied. Dit is moeilik om van ledemate geskeur te word, maar om op te hou en tou op te gooi, laat jou oor 'n erger lot.

Een ding Berserk het ons almal geleer was om nie moed op te gee nie. Ignoreer jou beperkings, en probeer net alles moontlik doen om sukses te behaal. Om te veg om te oorleef is iets waarmee almal kan vereenselwig en verstaan.

Om dit aan die ander kant van die vleismeul uit te maak, sal jou harder en sterker maak, en dit is belangrik om nie toe te laat dat die stryd ons definieer nie. Dit was 'n sentiment wat die grootste wegneemete is Berserk; nie reuse swaarde en monsters nie.

Oorspronklike artikel

Smeer die liefde
Wys meer

verwante Artikels

Lewer Kommentaar

Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Verpligte velde gemerk *

Terug na bo knoppie