Nintendo

Kenmerk: Sayonara Wild Hearts-komponis oor die skep van die eerste 'popalbum-videospeletjie'

daniel-olsen-onderhoud-900x-8348402

Dit wil voorkom asof videospeletjiemusiek aanhou groei en nuwe hoogtes bereik met elke jaar wat verbygaan. Ongelooflike klankbane is nie meer beperk tot groot begroting titels en die werk van lank gevestigde name nie, aangesien die Indie-ruimte en die groei van gereedskap en kennis 'n vars generasie komponiste bekend gestel het. Een voorbeeld is Daniel Olsén, wat deel was van 'n talentvolle span wat opslae gemaak het met Simogo se 2019 'Pop Album Video Game', Sayonara Wilde Harte.

In sommige opsigte was daardie speletjie, en sy kreatiewe proses, nogal uniek. Olsén se reis na daardie projek is ook interessant, aangesien sy loopbaan in die videospeletjiebedryf as kunstenaar en animeerder begin het; die oorgang na musiek, wat 'n stokperdjie vorentoe gebring het om 'n beroep te word, het oor 'n aantal jare plaasgevind. Hy het aan gewerk Jaarstap, 'n fassinerende speletjie wat sommige dalk van die Wii U onthou, en Olsén het ook meer onlangs fantastiese musiek en oudio-ontwerp gelewer in Die tuine tussen.

Ons het met hom gesels oor sy loopbaan tot dusver, en die unieke ervarings in die werk aan die klankbaan vir Sayonara Wild Hearts.

Nintendo Life: Eerstens, kan jy 'n bietjie praat oor jou vroeë dae in speletjie-ontwikkeling, en jou aanvanklike oorgang na oudio-ontwerp en musiek?
Daniel Olsén: Ek het eintlik begin as 'n 2D/3D-kunstenaar en animeerder, en het dit al 'n paar jaar in verskillende maatskappye gedoen. Musiek was net iets wat ek by die huis gedoen het—ek was toe ook deel van 'n band.

Uiteindelik het die maatskappy by wie ek gewerk het musiek nodig gehad en ek het net gevra of ek dit kan doen. Van toe af het ek geleidelik meer en meer beweeg na die maak van net musiek.

Onder jou vroegste speletjieprojekte in oudio-ontwerp, is daar 'n speletjie wat gevoel het soos 'n groot deurbraak vir jou loopbaan en vaardighede?

Omdat ons Sweeds is, is die kultuur, stories en gevoel van Sweedse melancholie in ons ingeburger.

Een in die besonder sou wees ilomilo deur Southend Interactive. Dit was die eerste keer dat ek net aan oudio in 'n speletjie gewerk het, so ek het baie meer toegewyde tyd gehad om daaraan te werk in plaas daarvan dat dit net 'n byprojek was. Dit was beslis 'n groei-ervaring vir my.

Hoe het dit gekom dat jy betrokke was by Year Walk, jou eerste projek saam met Simogo, en wat was die belangrikste dele van daardie ervaring?

Ek het destyds by 'n tegnologiemaatskappy gewerk en het dit gemis om in speletjies te werk. Eendag het my voormalige Southend Interactive-kollega Simon Flesser my gekontak, en gevra of ek musiek vir 'n nuwe Simogo-titel wil skryf. So danksy Year Walk het ek weer in speletjiemusiek begin werk en dit het ook my samewerking met Simogo begin.

Is daar 'n bykomende verantwoordelikheidsin wanneer 'n speletjie soos Year Walk fokus op tradisionele volksverhale, met die kulturele relevansie wat dit meebring?

Omdat ons Sweeds is, is die kultuur, stories en gevoel van Sweedse melancholie in ons ingeburger. Ek onthou hoe ek teruggedink het aan melodieë wat ek gehoor het toe ek in die land grootgeword het. So jy weet net wanneer dit reg voel. Uiteindelik hoef ons nie hard te probeer om die “volksheid” te behou nie. In plaas daarvan kan ons fokus op die vertel van 'n storie en miskien 'rek' wat as tradisioneel aanvaar kan word.

'n Aantal van ons lesers het dalk ook jou werk in The Gardens Between gehoor; kan jy 'n bietjie praat oor die hoogtepunte van daardie projek, vanuit jou perspektief?
Ek het dit baie geniet om aan daardie wedstryd te werk, en saam met daardie span. Dit was 'n nuwe ervaring om op so 'n laat stadium by 'n projek te kom—musiek was reeds daar en werk aan klankeffekte het begin. Dit is moeilik om selfversekerd te wees as jy aanhou waar iemand opgehou het, so ek was aanvanklik versigtiger as wat ek andersins sou wees. Toe het die span vir my gesê The Gardens Between is deur Year Walk geïnspireer, en hulle was bly om my daar te hê, wat my meer selfvertroue gegee het om net te werk soos ek gewoonlik doen.

Dit was 'n baie bevredigende projek om aan te werk, vanuit 'n ontwikkelingsperspektief. As gevolg van die lineêre verhoogontwerp, is die klankeffekte ook op 'n lineêre wyse ontwerp - soortgelyk aan Sayonara Wild Hearts op sommige maniere. In plaas daarvan dat dinge lukraak gebeur het, is alles so beplan dat die meeste klanke vir een spesifieke oomblik ontwerp kon word. Vanuit 'n oudio-perspektief was dit meer in die styl van 'n fliek of snittoneel eerder as 'n speletjie.

Van jou mees onlangse werk was saam met Simogo, weer eens, in oudio-ontwerp en die klankbaan vir Sayonara Wild Hearts; kan jy 'n bietjie praat oor die samewerkende proses om 'n 'popalbum-videospeletjie' te vervaardig, en hoe daardie prosesse dalk van jou vorige werk verskil het?

Dit was beslis meer 'n uitdaging aangesien die musiek 'n groot fokus van die spel was, in die middel van die verhoog. Daarom was daar die gevoel om die musiek meer toeganklik en nie te abstrak te maak nie.

Prosesgewys het ek nog nooit vantevore in so 'n samewerking gewerk nie: eers 'n liedjie, met kitaar en koor, van Jonathan Eng ontvang, en toe omskep in 'n elektroniese stuk met Linnea Olsson wat die koor oorgedoen het. Dit was heeltemal nuut vir my, maar oor die algemeen het die liedjies "groter" gevoel as enigiets wat ek op my eie sou doen. Ek dink almal in die span het geweldig gegroei tydens hierdie projek.

Prosesgewys het ek nog nooit in so 'n samewerking gewerk nie ... Ek dink almal in die span het geweldig gegroei tydens hierdie projek.

Ons vind dit interessant dat wanneer jy die eerste stadiums speel, hulle in konvensionele gesegmenteerde vlakke is, met die opsie om die ervaring as 'n 'album' te speel wat ontsluitbaar is. Was dit aanloklik om die 'Album'-deurspeel van die begin af beskikbaar te hê? Verander die albumbenadering na jou mening die gevoel van 'n deurspeel?
Dit was beslis 'n moeilike besluit; tot aan die einde van die projek het ons heen en weer gegaan oor of ons met slegs albummodus moet begin en die enkelsnitte moet ontsluit of andersom. Persoonlik, album
modus gee my meer van 'n nostalgiese gevoel. Toe ek jonk was, het ek altyd met oorfone gelê, na die kunswerk gekyk of my oë toegemaak en deur 'n hele album geluister as ek dit pas gekoop het. Daardie gevoel om die hele ding op een slag te ervaar is spesiaal—kunstenaars neem gewoonlik tyd om die regte volgorde van liedjies te kies sodat jy 'n gevoel van storie, vloei en vordering het. Op die ou end het dit egter reg gevoel om eerste met enkelspel te gaan, want dit sou die speler in die spel vergemaklik in plaas daarvan om dadelik 'n uitdaging van een uur te hê.

Die klankbaan van Sayonara Wild Hearts, gekombineer natuurlik met die speletjie self, het baie aandag verdien. Wat was die grootste geleentheid of hoogtepunt vir jou om aan die speletjie te werk?

My gunsteling ding was om uit te gaan en die musiek uit te voer; Ek het twee DJ-stelle gedoen wat ek baie geniet het. Maar die hoogtepunt was die vrylatingpartytjie in Malmö. Ek en Linnea het saam 'n stel gedoen terwyl Simon deur die speletjie op die projektor agter ons gespeel het. Dit het net baie goed en onvergeetlik gevoel.

Terwyl jy op jou volgende projekte fokus, wat is jou breë kreatiewe doelwitte soos jou loopbaan vorder?

Die belangrikste is dat ek die projekte waaraan ek werk wil geniet. Dit lyk dalk vanselfsprekend, maar as dit nie pret is of my kreatiewe kant laat opvlam nie, kan ek net sowel aan iets anders werk. Tweedens wil ek aanhou groei as komponis. Daar is soveel om te leer, en daar is soveel areas wat ek steeds soos 'n totale beginner voel.

Met die rol en belangrikheid van musiek en oudio-ontwerp in speletjies wat aanhou groei, wat hoop jy om oor die volgende paar jaar op hierdie gebied te sien?

Spelkomponiste word myns insiens in baie gevalle onderwaardeer in die bedryf. Ek ken baie suksesvolle komponiste wat nie die betaling kry wat hulle verdien nie en sukkel om 'n bestaan ​​te maak. Ek hoop ook ons ​​kan sien dat meer ateljees komponiste inbring om van die begin af aan speletjies te werk, en in die algemeen deel kan wees van die hele projek.

Ons wil graag vir Daniel Olsén bedank vir sy tyd. Kyk seker na die ander Nintendo Life VGM Fest artikels in ons seisoen van musiek-gefokusde onderhoude en funksies.

Oorspronklike artikel

Smeer die liefde
Wys meer

verwante Artikels

Lewer Kommentaar

Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Verpligte velde gemerk *

Terug na bo knoppie