XBOX

Gravity Rush-kunstenaar Shunsuke Saito en Bloodborne-vervaardiger Kentaro Motomura verlaat Sony Japan Studio

Gravity Rush Kat

Gravity Rush kunstenaar en animeerder Shunsuke Saito en senior stijgende Vervaardiger Kentaro Motomura is die jongste afwykings van Sony Japan Studio.

Die van Saito tweet wat vandag gepubliseer is, was kort en op die punt, met geen ander besonderhede verskaf nie, behalwe om sy vertrek in beide Engels en Japannees aan te kondig. Dit is vergesel van kunswerke van Gravity Rush protagonis Kat, soos hierbo gesien. Saito was die karakterontwerper vir Gravity Rush'se hoofkarakters, en die kunsregisseur op Gravity Rush 2.

Die van Motomura tweet (ook vandag gepubliseer) het dankbaarheid uitgespreek vir die speletjies waaraan hy gewerk het, en dat hy sal voortgaan om speletjies te vervaardig.

“Vandag, vanaf einde Maart, tree ek af by SIE, die maatskappy vir wie ek al baie jare werk. Ek kan jou nie genoeg bedank vir die baie speletjies waarby ek betrokke was nie, insluitend Dark Cloud, WildArms, Soul Sacrifice, Bloodborne en Everybody's GOLF. Ek sal voortgaan om speletjies in die toekoms te vervaardig, so gaan asseblief voort om my te ondersteun! Baie dankie!"

vertaling: DiepL, aangepas

Voorheen, Demon se siele (2020) en stijgende produsent Teruyuki Toriyama het die maatskappy verlaat, gevolg deur Sirene en Gravity Rush skepper Keiichiro Toyama vertrek Sony langs Sato Kazunobu en Junya Okura. Mees onlangs, stijgende produsent Masaaki Yamagiwa en uitvoerende produsent Masami Yamamoto links.

Japan Studios is veral bekend vir Ape Escape, Gravity Rush, Behendigheid; en ander ontwikkelaars by te staan ​​met groot PlayStation-titels soos Bloodborne, Shadow of the Colossus, en Patapon.

VGC het berig dat volgens verskeie anonieme bronne, Sony Japan Studio was "rustig raak" oorspronklike speletjie-ontwikkeling, en die "oorgrote meerderheid” van ontwikkelingspersoneel is laat gaan.

Die rede vir die drastiese herstrukturering is glo te wyte aan Sony Japan Studio wat die afgelope jare nie winsgewend genoeg was nie. Die ontwikkelaar het begeertes gehad om speletjies te maak wat hoofsaaklik aanklank vind by die Japannese mark, met die hoop dat dit steeds wêreldwye aantrekkingskrag sou hê. Intussen wou SIE "wêreldwye treffers" soortgelyk aan wat sy ander eersteparty-ateljees vervaardig het.

SIE het later 'n amptelike verklaring verskaf wat Sony Japan Studio bevestig "sal in ’n nuwe organisasie herorganiseer word.” Op 1 April sal hulle “hergesentreer na Team ASOBI, die kreatiewe span agter Astro se SPEELKAMER, wat die span in staat stel om op 'n enkele visie te fokus en voort te bou op die gewildheid van Astro se SPEELKAMER.”

Die rede vir hierdie verlies aan geloof kan gebore word uit beperkings op wat ontwikkelaars kan doen, en 'n groeiende gebrek aan geloof in die Japannese mark. Aan die einde van Desember 2018 het Atsushi Morita, president van SIE Japan Asië, gesê die destydse onlangse vlaag sensuur van anime-gestileerde seksuele inhoud op PlayStation 4-speletjies was "om aan globale standaarde te voldoen.” Hierdie sensuur was oënskynlik in Japan gedwing.

SIE noem gereeld globale en gemeenskapstandaarde as redes vir hul sensuurpraktyke. Dit het daartoe gelei dat Japannese ontwikkelaars op ander platforms vrygestel het, of verskillende weergawes geskep het.

Dit was die geval met D3's "Bors-uitbreiding Dungeon RPG" Omega Labirint Life, wat is ongesensor op die Nintendo Switch vrygestel by bekendstelling. 'n Gesensoriseerde weergawe vir die PlayStation 4 getiteld Labirint Life (met die weglating van die "Omega" wat as 'n rondborstige meisie in die logo gestileer word) is ook vrygestel teen 'n verlaagde prys om die gesnyde inhoud te weerspieël.

Die "rbeperkings op uitdrukking en die vrystelling van titels vir Japannese gebruikers onderdruk" is ook aangehaal deur 'n ontleder vir die Ace Research Institute; beweer dat dit "definitief” PlayStation sal in Japan val. Hy het ook beweer SIE besef nie die streek se potensiaal nie. Dieselfde ontleder het ook beweer Nintendo het 'n "oligopoly" in Japan, terwyl PlayStation-speletjieverkope feitlik was "uitgeroei. "

Mees onlangs het CyberConnect2 se president beweer SIE het beleide teen uitbeelding aftakeling of ontbrekende ledemate vir Japannese ontwikkelaars. Dit kan egter meestal gebore word uit kritiek en kommer van mense binne Japan, eerder as bykomende klagtes van oorsee.

Boonop het Bloomberg bewerings gerapporteer dat PlayStation-werknemers en -ontwikkelaars was geloof verloor in Japan as 'n mark. Die anonieme werknemers het beweer dat die maatskappy meer op die VSA begin fokus het, nadat die PlayStation 4 in Japan teleurstellend was.

Volgens verskeie werknemers van PlayStation Japan het dit daartoe gelei dat die Japannese kantoor (in Bloomberg se woorde) "kantlyn" wanneer dit kom by die beplanning van die promosie van die PlayStation 5. Werknemers van Tokio het aan Bloomberg gesê hulle het gewag vir instruksies.

Jim Ryan, uitvoerende hoof van SIE, het dié en vorige verslae ontken en daarop aangedring dat die Japannese mark steeds vir hulle belangrik is. Daar moet kennis geneem word dat Japannese aanhangers was nie gelukkig met Sony se besluit om verander die X- en O-opdragte na die westerse standaard, en twee groot PlayStation 5-regstreekse strome wat om 5:XNUMX JST begin.

Oorspronklike artikel

Smeer die liefde
Wys meer

verwante Artikels

Lewer Kommentaar

Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Verpligte velde gemerk *

Terug na bo knoppie