Nuus

Hoe The Elder Scrolls se vreemdste oorlewering dit 'n wonderlike RPG-omgewing maak

Op die oppervlak is die instelling van Die Ouer Rolle is onmiddellik herkenbaar vir enigiemand met 'n deurlopende vertroudheid met hoofstroomfantasie. Daar is Elwe, daar is mense, daar is 'n Ryk, Orke, ensovoorts. Op baie maniere was die reeks se relatief generiese wêreld deel van die sleutel tot sy sukses—die feit dat Skyrimse instelling was onmiddellik herkenbaar as 'n fantasie-instaanplek vir Skandinawië gedurende die Viking-tydperk, het gehelp om die speletjie die treffer te maak wat dit was.

Grawe egter 'n bietjie dieper, en Die Ouer Rolle' oorlewering openbaar homself as van die vreemdste in moderne hoofstroomfantasie. In baie gevalle is hierdie metafisiese leerstelling selde relevant vir die speletjies se verhale. In die praktyk is dit egter noodsaaklik om Tamriel te laat funksioneer as die omgewing vir Bethesda se vlagskip-RPG-reeks.

VERWANTE: The Elder Scrolls 6 kan Elsweyr en Black Marsh 'n ondiens doen

Die Ouer Rolle' Die wêreld is redelik maklik vir nuwe aanhangers om hul koppe rond te draai. Daar is 'n instaanplek vir die Romeinse Ryk met al die kenmerke van Latynse name tot Romeinse geledere en wapenrustingontwerpe. Die Iliac Bay repliseer rofweg die Middellandse See, met die Bretone wat 'n mengsel van Europese lande verteenwoordig terwyl die Redguard 'n mengsel van Noord-Afrikaanse invloede in hul klere en argitektuur verteenwoordig.

Sommige van Tamriël se provinsies is vreemder as ander. Skyrim kan 'n duidelike eweknie van die Nordiese wêreld wees, maar buite die mens-oorheersde provinsies plekke soos Morrowind is baie moeiliker om duidelike werklike ekwivalente te vind. Ten spyte daarvan, is die feit dat die spel se speelbare Elwe verdeel word in High Elves, Wood Elves en Dark Elves 'n dinamiek wat vir die meeste spelers onmiddellik herken kan word.

Die Ouer Rolle speletjies het sedertdien gefokus op die meer generiese, toeganklike areas van Tamriel die vergetelheid, wat ondanks sy sukses met 'n mate van kritiek ontvang is van aanhangers wat dit geniet het Morrowindse meer uitheemse wêreld. Onder alles van Die Ouer Rolle'-instellings lê egter 'n paar ernstig vreemde kennis wat die reeks se standaard fantasie-instelling op sy kop draai.

Daar is baie voorbeelde van Die Ouer Rolle leer word baie, baie vreemd. Een van die bekendste voorbeelde is CHIM. CHIM is die idee dat 'n karakter binne die Elder Scrolls wêreld kan tot die besef kom dat hulle bestaan ​​binne die onbewuste droom van 'n buite-universele wese bekend as die godheid. As hulle tot daardie besef kom en in elk geval hul individualiteit bevestig, bereik hulle CHIM, wat aan hulle godagtige magte oor die werklikheid verleen. As hulle toelaat dat hulle oorweldig word deur die feit van hul nie-bestaan, vind 'n verskynsel genaamd Zero Sum plaas, en word hulle van die bestaan ​​gevee.

Slegs twee karakters word bevestig dat hulle CHIM behaal het. Die eerste is Vivec, wat 'n aansienlike rol speel in Morrowind. Terwyl daar na sy CHIM verwys word, word die volle implikasies nie regtig aangespreek nie. Die ander is Tiber Septim, wie se CHIM hom toegelaat het om die god Talos te word en andersins onmoontlike dade uit te voer soos om Cyrodiil terugwerkend van 'n oerwoud in 'n meer gematigde klimaat te transformeer.

Nog 'n deel van die speletjies se vreemde oorlewering is die idee van Draak breek. Dragon Breaks is tydelike verskynsels waar verskeie gebeurtenisse gelyktydig plaasvind, en waar die uiteenlopende tydlyne dan op een of ander manier in 'n enkele konsekwente werklikheid versoen word. Die mees noemenswaardige Dragon Break in die reeks is die Warp in the West. Die spelerkarakter in Dolkfall het die keuse van watter faksie hulle gaan kies, en gee hulle 'n kragtige artefak wat hulle nodig het om die ander te verslaan. Die gebruik van daardie artefak het egter 'n Dragon Break veroorsaak wat gesien het dat die hele Iliac Bay-streek in net 'n paar afsonderlike koninkryke herorganiseer is, met elke faksie wat die artefak in hul eie tydlyn gekry het, en dan die werklikheid verdraai om alle moontlike keuses tot 'n mate waar te maak.

VERWANTE: The Case For The Elder Scrolls 6 To Star The Orcs

Baie aanhangers kies om hierdie elemente van die leer te ignoreer, en nie sonder goeie rede nie. Vir sommige lyk hierdie leerstelling eenvoudig te vreemd om meesleurend te wees, en in baie gevalle laat hierdie elemente groot vrae ontstaan. Ten spyte van in-game boeke soos Waar was jy toe die draak gebreek het? Deur in sommige van die reeks se vreemdste kennis te duik, maak Bethesda se pogings om hierdie kennis te verduidelik dit selde minder verwarrend. Of Talos het Cyrodiil regtig van 'n oerwoud na 'n gematigde klimaat in die land verander, en of dit net 'n retcon van Bethesda se kant was, was dikwels die onderwerp van debat onder aanhangers. Dit is egter daardie dubbelsinnigheid waarin die ware genie van Die Ouer Rolle' vreemdste leuens.

Elke deel van Die Ouer Rolle' vreemdste metafisiese leer het 'n duidelike funksie wat 'n RPG-reeks aanvul met 'n fokus op vryheid van keuse soos Die Ouer Rolle. Die Warp in die Weste het Bethesda toegelaat om elke Dolkfall eindekanon, in plaas daarvan om tot 'n enkele einde te verbind en die keuses van alle ander spelers ongeldig te maak. Dragon Breaks as 'n konsep het die duidelike funksie om in wese bekommernisse oor kanon uit die reeks te verwyder wanneer moontlik, wat alle spelerkeuses ewe geldig maak.

Net soos die krag van die Dragon Break dit vir Bethesda moontlik maak om te verhoed dat vorige speler-karakteraksies voorskryf, laat CHIM die ateljee toe om elemente van die omgewing te herontdek, terwyl sy heelal relatief konsekwent bly. Cyrodiil kan beskryf word as 'n oerwoud in vroeëre speletjies, maar die gee van Tiber Septim CHIM het die ateljee toegelaat om daardie aspek van die omgewing te verander sonder om die leer direk op 'n metavlak te herkonsentreer. Dit is dalk 'n onhandiger oplossing as wat sommige aanhangers sou verkies, maar baie van tamrielse vreemdste oorlewering help die reeks om nie te veel van die wêreld se kanon voor te skryf nie, en gee spelers die rolspelvryheid waarvoor die reeks die bekendste is.

Ironies genoeg komplementeer dit die reeks se andersins generiese omgewing. Dit laat elke wedstryd toe om die speler byna totale vryheid te gee om die wêreld daarsonder te verken Bethesda om te bekommer om alles heeltemal konsekwent te hou tussen speletjies. Dit help ook Die Ouer Rolle'-omgewing voel waarlik uniek, met hierdie vreemder dele van die oorlewering wat daarop dui dat daar baie meer oor die heelal bekend is as wat die meer standaard fantasie-elemente eers aangegee het en dat daar selfs dekades na die eerste speletjie se vrystelling nog geheime is om te ontbloot.

Die Elder Scrolls 6 is in ontwikkeling.

MEER: Hoe AI The Elder Scrolls 6 se stemspel kon transformeer

Oorspronklike artikel

Smeer die liefde
Wys meer

verwante Artikels

Lewer Kommentaar

Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Verpligte velde gemerk *

Terug na bo knoppie