Nuus

Ontmoet die span wat werk aan 'n Final Fantasy 9 Remake wat jy nooit sal kan speel nie

“Dit is geen geheim dat aanhangerprojekte heeltyd gesluit word nie,” vertel Dan Eder my oor Final Fantasy 9: Memoria-projek, 'n fan-gedrewe liefdesbrief aan die klassieke JRPG. Dit is egter nie daarop gemik om 'n speelbare remake van die epiese avontuur te wees nie – dit is eerder 'n estetiese eerbetoon aan sy tydlose wêreld en karakters.

Dit is ietwat ongewoon in die wêreld van gemeenskapskeppings, maar Eder wil hierdie duidelike identiteit gebruik om iets werklik besonders te skep, selfs al staan ​​baie struikelblokke in die pad om dit 'n werklikheid te maak. Maar die span hou aan om vorentoe te beweeg: “Sonder twyfel is van die mees gereelde opmerkings wat ons van naysayers kry, 'om pret te hê terwyl dit duur' of 'hou op en hou op om in te kom'”, verduidelik Eder. “Mense is verstaanbaar skepties oor die langlewendheidspotensiaal van nog 'n passieprojek. Die belangrikste verskil is dat, anders as daardie projekte, Memoria in wese 'n uitgebreide stuk aanhangerkuns is, niks meer nie - dit sal geen werklike spel hê nie, sal nooit aan die publiek vrygestel word nie, en is niks meer as 'n 'wat-as'-scenario nie. . [Dit is] nie anders as enige ander aanhanger-gemaakte kunswerk nie. Ons het nog nooit, en sal nooit, 'n enkele dollar uit hierdie projek maak nie, en doen dit basies vir die persoonlike bevrediging van die aanhangers."

Related: Ricky Cometa oor die kuns, produksie en impak van die uilhuis

Die ontstaan ​​van Memoria Project dateer al die pad terug na Eder se jonger jare, met drome van 'n potensiële FF9-hervervaardiging wat sy verbeelding betree het kort ná die oorspronklike speletjie se bekendstelling. Dit is geen groot verrassing nie – miljoene beskou Final Fantasy 9 steeds as die reeks se beste uur. "Hoewel dit waar is dat die projek 'n paar maande gelede regtig begin opkikker het, sal dit nie 'n bietjie wees om te sê ek het dit van hoërskool af beplan nie," verduidelik Eder. “Ek onthou hoe ek 'FF9 remake' op my notaboek gekrabbel het tydens klasse en denkbeeldige nuwe kenmerke en gevegstelselmeganika geskryf het, aanlyn petisies begin het om FF9 vir die PS2 te hermaak, tekeninge geskets wat tonele uit die 'FF9-vervolgverhaal' uitbeeld en wat nog. Ek kon met vertroue sê dat my lewe waarskynlik heeltemal anders sou gewees het as my ouer broer nie hierdie speletjie in die somer van 2000 by sy vriend geleen het nie.

"As 'n nie-moedertaal Engelsspreker wat tot op daardie stadium nog nooit 'n RPG gespeel het nie, was my eerste deurspeel 'n uitdagende ervaring om die minste te sê, en ek kan eerlik sê dat ek letterlik niks verstaan ​​het van wat aangaan die eerste keer toe ek het die speletjie klaargemaak (hoe ek dit selfs reggekry het om dit te klop, is op sigself 'n raaisel). Dit het egter nie regtig vir my saak gemaak nie, aangesien ek absoluut verlief was op die ongelooflike rolverdeling karakters, meesleurende FMV-reekse, betowerende musiek, opwindende spel, en net die algehele atmosfeer en sjarme wat dit by elke stap uitgestraal het. My onvoorwaardelike liefde vir hierdie speletjie het deur my hele kinderjare en volwasse lewe voortgeduur, en dit is een van die sentrale redes waarom ek gekies het om 'n 3D-karakterkunstenaar in die videospeletjiebedryf te word. Kortom, hierdie projek is my manier om hierdie speletjie te bedank vir alles wat dit die afgelope 21 jaar vir my gedoen het.”

Eder se passie vir hierdie speletjie kan gevind word by verskeie beroepslui in die industrie wat met speletjies soos hierdie grootgeword het en dit wou herhaal, of iets heeltemal uniek wou skep om hul briljantheid na te kom. Dit is baie hoe Memoria Project sy voete gevind het, en die lewe as 'n onbenullige byaktiwiteit begin het voordat dit in iets oneindig meer ambisieus ontwikkel het. Dit het nog 'n lang pad om te gaan, maar daar is min dringendheid om die eindstreep te bereik, so die span kan hul tyd neem en net die nostalgiese toegewing van dit alles geniet.

"Memoria het eintlik nie-amptelik as 'n byprojek begin toe ek vroeg in 2020 na Colin Valek [van] Sucker Punch Studios uitgereik het nadat ek op sy fanart van 'n omgewing van FF7 afgekom het," sê Eder. “Ek het reeds Prinses Garnet gemodelleer en gedink dit kan 'n prettige idee wees om ons talente te kombineer om die openingsgebied van Alexandrië te herverbeeld. Aanvanklik het dit teen 'n slakkepas gevorder – ons het dit vir meer as 'n jaar stadig weggekap sonder om baie vordering te maak. Terwyl Colin voortgegaan het om die geboue te modelleer, het ek nog ’n karakter geskep – Vivi.”

Hierdie gletsertempo het 'n soort herlewing in Januarie gekry toe die Alexandria-toneel uiteindelik voltooi was, met Eder en maatskappy wat uiteindelik kon sien hoeveel potensiaal die projek het as dit oopgestel word vir 'n groter reeks skeppers. “Toe ek daardie WIP-skermkiekie geplaas het, was die reaksie van mede-VF-aanhangers oorweldigend positief, meer as wat ons kon dink,” onthou Eder. “Baie vinnig het ander mense van die dobbelbedryf begin uitreik – omgewingskunstenaars, animeerders, riggers, konsepkunstenaars. Dit is toe dat ek besluit het om hierdie syprojek te omskep in 'n volwaardige moderne herverbeelding van die oorspronklike speletjie, terwyl ek altyd seker gemaak het om die feit te beklemtoon dat dit 'n nie-speelbare bewys-van-konsep is, aangesien ons nooit enige voorneme het om te doen nie. enigiets om Square Enix se kopiereg te skend. Vier maande nadat ons die projek amptelik aangekondig het, het ons gegroei van 'n paar VF-fanboys tot 'n groot span van meer as 20 bedryfsveterane wat saamwerk om hierdie meesterstuk te vereer, aangevuur deur ons liefde en aanbidding vir die bronmateriaal.”

Die projek het nou meer as 20 ontwikkelaars van Sucker Punch, Ubisoft, Rare, Unbroken Studios, en meer wat almal in hul vrye tyd in hierdie liefdesarbeid duik, met komponiste en stemakteurs wat ook hul talente bydra om hierdie blik op die wêreld te help maak van Final Fantasy 9 wat die moeite werd is om te vier. Maar Eder is bewus daarvan dat hy té entoesiasties is, wetende dat aanhangerprojekte soos hierdie hulself dikwels verdoem deur iets te onderneem wat met so min hulpbronne nie haalbaar is nie.

"Een van die mees algemene lokvalle vir hierdie soort aanhangerprojekte is om te ambisieus te wees," sê Eder. “Aangesien ons almal aktief in die videospeletjiebedryf werk, verstaan ​​ons die belangrikheid van mylpale, korttermyndoelwitte en om dinge een stap op 'n slag te neem. Vir nou fokus ons ons pogings op die openingsvolgorde van die speletjie, wat hoofsaaklik om Vivi en sy verkenning van Alexandrië draai. Waarheen ons van hier af gaan, word nog bespreek, maar een ding wat ek verseker kan sê, is dat Vivi nie die enigste hoofkarakter sal wees wat ons beplan om in te sluit nie.” Daar word vir my gesê dat Memoria daarop gemik is om ononderskeibaar te lyk – ten minste vanuit 'n grafiese perspektief – van iets wat jy in 'n driedubbele A-lokettreffer sou sien, en dit blyk dat die span die stamboom het om daardie aanspraak te ondersteun.

Beeldmateriaal is tog die hele punt, aangesien dit baie meer hulpbronne sal verg om hierdie projek in 'n speelbare stuk media te verander. Deur sy fokus te verklein, is Memoria in staat om iets spesiaals te lewer terwyl dit hopelik ook die woede van Square Enix vermy. "Die feit dat hierdie 'n nie-speelbare projek is, maak dit beslis makliker vir ons om die ervaring op 'n manier aan te pas wat die gehoor werklik sal toelaat om ten volle in die wêreld te verdiep sonder om te bekommer oor tegniese beperkings," vertel Eder vir my. "Om werklike funksionele spel te skep is 'n heeltemal ander balspel, een wat ons nooit van plan was om selfs te bespreek nie, gegewe die kopieregbeperkings. Dit gee ons baie ruimte met hoe ons die wêreld van Gaia gaan uitbeeld in terme van karakterinteraksie, kamerabewegings, [en] toneeloorgange. Ons het baie oulike planne vir die nabye toekoms – sien asseblief uit daarna!”

Wat die hartseer waarheid betref van aanhangerprojekte soos hierdie wat dikwels uit die bestaan ​​gevee word deur uitgewers wat ophou-en-verwerp-briewe uitgooi, is Eder vol vertroue dat Memoria 'n nis beklee waar dit nie sal gebeur nie. Dit is nie 'n kommersiële of selfs speelbare produk nie - dit is 'n stuk aanhangerkuns, al is dit 'n eindeloos uitgebreide een. As die getye sou verander, meen Eder maatskappye moet die entoesiasme vir ervarings soos hierdie verwelkom.

"As ek heeltemal eerlik moet wees, dink ek dit kan 'n potensieel briljante besluit deur Square Enix wees om iets wild onverwags te doen en in 'n projek soos hierdie te belê," sê Eder. “Daar is 'n aansienlike hoeveelheid hype, talent, motivering en suiwer, onvervalste passie daaragter. Dit is nie iets wat ek sou verwag nie, maar ek dink dit kan ongelooflik nuttig wees om van die vertroue en eerbied te herwin waarvoor hierdie legendariese maatskappy gedurende sy goue jare bekend was.”

volgende: Final Fantasy 7 Remake Onderhoud - Yoshinori Kitase, Naoki Hamaguchi en Motomu Toriyama oor die herskepping van 'n klassieke

Oorspronklike artikel

Smeer die liefde
Wys meer

verwante Artikels

Lewer Kommentaar

Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Verpligte velde gemerk *

Terug na bo knoppie