Nintendo

Seepkis: Wat maak 'n speletjie 'n goeie Metroidvania in elk geval?

hol Knight

Jy sal vergewe word as jy dink dat niks eenvoudiger kan wees as om die geheime formule uit te werk wat bind nie al die wonderlike speletjies in hierdie gewilde genre saam — die leidraad is in die naam! Hulle moet net soos Metroid, met al die skietery en die aliens en die sci-fi-ness en die stille eensaamheid wat dit meebring, en hulle moet ook net soos Castlevania, met sy ongelooflike soortgelyke keuse van … um, swaarde. En swepe. En, uh, magiese onderstebo kastele. O en sy voorliefde vir lang snytone met karakters wat een keer verskyn het, 'n dekade vroeër, ontsluitbare speelbare karakters, en bonatuurlike pragtige mans met pragtige hare tot op hul knieë ook. Meng net hulle twee saam en verkoop alles wat aan die ander kant uitkom - maklik!

Dit is in elk geval die teorie. In werklikheid is die genre 'n dolle mengelmoes van teenstrydighede, die moderne aksie-leunings daarvan Die Mummie Demastered om net so outentiek "Metroidvania" te wees as lasterlike' gotiese godsdienstige tema of Guacamelee! 2se lewendige styl. Met 'n "regte" Metroidvania kan jy ninjas, vampierjagters beheer, wat ook al die heck dooie selle vlamhoofdige voorsprong is … Jy hoef ook nie eens 'n held (of 'n onwillige anti-held) te wees nie — aasse speelbare “karakter” is 'n meedoënlose massa van vlees en tande, 'n gewelddadige ding verteer gretig enigiemand wat in sy pad staan, verslanking in gange af en deur onmoontlik klein skeure te druk.

So as dit nie hoe hulle lyk of selfs hoe hulle speel is wat 'n Metroidvania se legitimiteit bepaal nie, dan is dit dalk die vlak van uitdaging wat hierdie uiteenlopende genre verenig, al die heel beste voorbeelde is relatief maklik, soos die legendariese Simfonie van die nag, of ... regtig moeilik, net soos hol Knight. Geen? Om sake te vererger groot stukke aanvaar en gelyk verwelkom Metroidvania-ontwerp is in stryd met alles wat ons vertel word dat 'n goeie speletjie in enige ander genre behoort te wees; vordering geblokkeer deur deure wat net oopmaak vir missiele wat ons dalk tans opraak, of staatmaak op nuwe vermoëns wat vir ons wag agter 'n intimiderende skermhoë monster in 'n onverwante deel van die kaart wat ons nog nie geweet het bestaan ​​nie. Ons verwag om rigtingloos en alleen gelaat te word terwyl ander speletjies haas om die skerm te bedek met merkers, passers en laaiskermwenke. Intussen is terugspoor, die resensie-telling moordenaar van talle ander titels, net 'n verwagte deel van die Metroidvania-ervaring.

So as hulle ingestel kan word waar hulle ook al lus is, so maklik of moeilik wees as wat hulle wil, en dikwels presies die teenoorgestelde doen van alles wat ons vertel word, maak 'n tradisionele speletjie pret, wat is dit dan wat 'n Metroidvania 'n goeie een maak? Wat is dit wat hulle regtig maak, wel, hulle?

Jy doen.

Of eerder, hoe jy persoonlik verband hou met en interaksie het met die omgewing wat in hierdie speletjies aangebied word. Alles anders rondom hierdie byna-ontasbare en uiters oop vir interpretasiekern kan wees wat dit ook al wil wees, solank die betrokke speletjie altyd onthou dat dit eintlik alles oor die speler gaan en hoe hulle interaksie het met die virtuele speelgrond wat hulle gegee is.

En net soos dit lyk of ons iewers kom, besef ons hierdie een waarheid kan op ten minste 'n dosyn verskillende maniere manifesteer. Dit is 'n gebiedsontwerper wat iets opsetlik in sig, maar net buite bereik plaas, beide jy en hulle met die wete dat met tyd, moeite of 'n nuwe vermoë - miskien al drie gekombineer - wat die beloofde prys ook al is, uiteindelik opgeëis sal word, 'n ander deel van jou voortdurend groeiende voorraad en verbreding van vaardighede. Dit is die innerlike opwinding om vyande weg te waai wat eens met omsigtigheid benader moes word met 'n enkele toevallige skoot, jou karakter se krag en jou persoonlike bekwaamheid het net gegroei met elke verslaan vyand. Dit sien 'n verre uitgang na onbekende plekke wat prikkelend bo-op 'n vertikale oppervlak geplaas word, tien skynbaar onbereikbare teëls hoog of ver verby 'n onvermydelike vloer met dodelike spykers en dink "Ek weet presies wat ek hier moet doen” voordat jy jou doel met gemak bereik.

Dit is daardie onvergelykbare oomblikke wat jy ritmies deurgebring het om gladde mure af te spring waar jy eens gedwing sou gewees het om terug te draai en êrens anders te soek om te gaan, of vreesloos in lawa gedompel het wat 'n uur vroeër dodelik sou gewees het. Harde uitheemse wêrelde, lang vergete paadjies wat wemel van monsters, en groot trappe wat lei tot klimaksgevegte met die here van die duisternis verander een kamer op 'n slag van die gevaarlike en onbekende na die bekende en veilige, jou eie kennis en selfvertroue net so deel van jou karakters as enige ammunisietelling of verdedigingsstatistiek.

Dit hoef ook nie eens daaroor te gaan om harder, beter, vinniger of sterker te word nie; wie het nie geglimlag terwyl hy nonchalant na een van die nege-en-negentig drankies gegryp het wat in hul uitgebreide eindspelvoorraad wag tydens wat andersins 'n moeilike ontmoeting kon gewees het nie? Of dalk tyd spandeer om die rustige plesier te geniet om 'n gebiedskaart te "opruim", daardie hoë plafonne en ander "nuttelose" hoekies en gaatjies te verken danksy die sweefkragte wat deur 'n onlangs verkrygde spesiale item verleen word, bloot ter wille van die invul van elke laaste vierkant? Wie wil nie 'n speletjie se bestiarium invul of soveel snuisterye as moontlik versamel vir geen ander rede as die gevoel van bevrediging wat dit meebring nie?

dit is wat 'n Metroidvania definieer. Dit het niks te doen met die perspektief wat gebruik word nie, die tipe of hoeveelheid vermoëns wat jy verwerf, die karakters as jy speel, die vyande wat jy verslaan of enige “omgewingsverhaalvertelling” wat moontlik kan ontstaan ​​uit maklik misgekykte agtergrondbesonderhede of stil NPC-animasies. Dit het ook skokkend min te doen met een van die bekende naamgenote van die genre. Goeie Metroidvanias is 'n voel - miskien selfs 'n belofte — dat die vreemde nuwe wêreld wat voorlê vir jou alleen is; iewers sal jy stadig maar seker oorwin, elke tree vorentoe ysterbedekte bewys van jou ontwikkelende kennis van sy geheime skuilplekke, geheimsinnige vermoëns en menasie van monsters.

Stem jy saam? Wat dink jy maak 'n Metroidvania 'n Metroidvania? Wat hou jy van hulle?

Oorspronklike artikel

Smeer die liefde
Wys meer

verwante Artikels

Lewer Kommentaar

Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Verpligte velde gemerk *

Terug na bo knoppie