Nuus

Die evolusie van Resident Evil

Resident Evil is 25 jaar oud, en dit is regverdig om te sê dat dit 'n baie gebeurtenisvolle 25 jaar was. Enige franchise wat al bestaan ​​en suksesvol was vir so lank as Resident Evil was behoeftes om bereid te wees om te verander en aan te pas by veranderende smaak, en veral Capcom se gruwel-franchise het nog altyd daarin uitgeblink. Nee, nie alle eksperimente was suksesvol nie, en sekerlik het die franchise soms op 'n paar redelik verleentheid maniere gestruikel, maar die feit dat dit steeds so sterk gaan soos altyd en kritiese en kommersiële sukses met sy nuwe inskrywings geniet, sê regtig iets oor die blywende kwaliteit van Resident Evil. Dit is hoekom dit so fassinerend is om die groei en evolusie daarvan deur die twee en 'n half dekades wat dit bestaan, in kaart te bring.

Toe Capcom die eerste keer vrygestel is Resident Evil, die geslaande goud. Dit was beslis nie die eerste van sy soort nie – noemenswaardige vrystellings soos Sweet Home en Alleen in die donker het reeds die grondslag gelê vir wat jare later die oorlewingsgruwelgenre sou word – maar Resident Evil was toe oorlewingsgruwel werklik tot sy reg gekom het en behoorlik 'n ding geword het. Hel, die spel selfs geskep die term “oorlewingsgruwel”, iets wat deesdae as ’n generiese kategorisering aanvaar word, wat jou iets behoort te vertel van die impak en nalatenskap daarvan. Neem die spookhuis omgewing van Sweet Home en die vaste kameras perspektief van Alleen in die donker, Shinji Mikami en Capcom het dit saamgevat wat heeltemal uniek en oorspronklik was.

Die vaste kameras was baie ook 'n produk van die beperkings van tegnologie destyds - Mikami het oorspronklik gekonseptualiseer Resident Evil as 'n eerstepersoonspeletjie, wat hy gedink het 'n baie meer meesleurende gruwelervaring sou wees, maar het besluit om met 'n vaste kamera-benadering te gaan wat geïnspireer is deur Alleen in die donker, aangesien die vooraf-weergegee agtergronde wat daarmee saam sou gegaan het, 'n baie beter speletjie sou moontlik gemaak het. En dit het uiteindelik geblyk die regte besluit te wees, want vaste kameras, saam met tenkkontroles, sou voortgaan om die volgende tien jaar van die franchise te definieer.

Daardie twee bepalende faktore, sowel as 'n fokus op slot-en-sleutel-verkenning, legkaartoplossing, voorraadbestuur en ammunisie- en hulpbronbestuur het die kernpilare geword van wat 'n Resident Evil spel moet wees. Die eerste wedstryd in die reeks het ongelooflike kritiese en kommersiële sukses behaal, en om 'n opvolgverhaal groen te lig het 'n no-brainer vir Capcom geword, met Hideki Kamiya wat as regisseur oorgeneem het, terwyl Shinji Mikami in 'n toesighoudende en produksierol ingeskuif het. Capcom wou natuurlik hê die opvolger moes groter en beter wees, nie net in terme van kwaliteit nie, maar ook in terme van verkope, en Kamiya het 'n gevegsplan gesluit en gelaai om dit 'n werklikheid te maak. Voortbou op die sterk punte van die eerste wedstryd, Resident Evil 2 (na 'n paar herhalings, waarvan een - nou bekend gedoop Resident Evil 1.5 – is beroemd geskrap tydens ontwikkeling) het die omvang van die reeks uitgebrei deur spelers na Raccoon City te neem, 'n storie baie groter in skaal te vertel en die produksiewaardes te verhoog in terme van snittonele, beeldmateriaal, storievertelling, en meer.

RE2 was die perfekte opvolger, net so goed soos sy legendariese voorganger, indien nie beter nie, en daarmee saam, Resident Evil homself stewig gevestig as een van Capcom se mees waardevolle en belangrikste intellektuele eiendomme. Onmiddellik na die onmiddellike sukses van RE2, Capcom het twee nuwe projekte in die reeks groenlig gegee. Een hiervan het aanvanklik begin as 'n poging om te port RE2 na die Sega Saturn, maar toe die ontwikkelingspan besef dat dit onmoontlik sou wees om dit te doen sonder om aansienlike opofferings aan die spel se kwaliteit te maak, het hulle uiteindelik begin werk aan 'n heeltemal nuwe projek vir Sega-aanhangers, en uiteindelik op die Dreamcast as hul platform gevestig van keuse. Hierdie speletjie is intern deur die ontwikkelingspan en vervaardiger Shinji Mikami as gesien resident evil 3, maar met Capcom wat die genommerde reeks eksklusief aan PlayStation wou hou, het hulle dit uiteindelik genoem Resident Evil – Kode: Veronica in plaas daarvan. Intussen, 'n bykomende byprojek wat Jill Valentine sou vertolk en parallel daarmee sou loop Resident Evil 2's gebeurtenisse is uitsluitlik vir die PlayStation ontwikkel - en daardie speletjie is verander in Resident Evil 3: Nemesis.

resident evil 3 nemesis

As Resident Evil gegroei en meer suksesvol geword, dit het ook baie meer aksie-georiënteerd begin raak. RE2 was reeds 'n meer aksie-gefokusde speletjie as sy voorganger, terwyl Resident Evil 3: Nemesis, met die bekendstelling van dinge soos die vinnige draai en 'n dodge-werktuigkundige, het selfs swaarder op die aksie-aspekte geleun. Toe was daar Kode: Veronica, wat, met sy hoë konsep-wetenskapfiksie-verhaal, gotiese omgewing, 'n veel meer hoë-belang vertelling, en die feit dat dit vooraf-weergegee agtergronde laat vaar het, was nogal 'n afwyking vir die reeks.

Teen die vroeë 2000's het dit egter duidelik geword dat Resident Evil begin stoom opraak. Vanuit 'n kwaliteit-perspektief was die franchise so sterk soos altyd, maar wat verkope betref, het dit momentum verloor. Kode: Veronica goed genoeg verkoop (en sal selfs meer verkoop as dit 'n jaar na die bekendstelling na die PS2 oorgedra is), maar teen die vroeë 2000's het Capcom 'n eksklusiwiteitsooreenkoms met Nintendo aangegaan. Binne agt maande het hulle twee groot nuwe inskrywings in die franchise vir die GameCube bekendgestel. Eers het 'n grond-up remake van die Resident Evil, wat tot vandag toe waarskynlik een van die beste speletjies in die reeks is, en 'n blink voorbeeld van hoe om 'n speletjie te herskep. Toe kom Resident Evil Zero, 'n veel meer eksperimentele prequel voor die gebeure van die eerste wedstryd, wat baie minder goed ontvang is as wat enige ander hooflyn-speletjie in die reeks tot op daardie stadium was.

Albei speletjies het slegter verkoop as wat Capcom verwag het. Die formule vir vaste kameras waaraan die reeks meer as 'n halwe dekade vasgehou het, het mense begin uitput, en die feit dat die laaste twee groot inskrywings in die reeks as GameCube-eksklusiewe bekendgestel is - 'n konsole wat self nie naastenby so goed verkoop het nie soos Nintendo gehoop het – het beteken dat verkope selfs meer gely het. Dit het vir Capcom duidelik geword dat as hulle wou Resident Evil om te groei soos hulle wou, moes hulle dinge opskud.

Tik: Resident Evil 4. Toe die ontwikkeling van die speletjie in 1999 begin het, was dit nie eintlik bedoel om 'n heruitvinding van die reeks te wees nie. RE4 is oorspronklik ontwikkel as 'n ander inskrywing wat vaste kameras en tenkkontroles sou gebruik, met RE2 direkteur Hideki Kamiya weer in beheer van die projek. Die speletjie het egter deur 'n buitengewone lang ontwikkelingsiklus gegaan, met veelvuldige weergawes van die projek wat ontwikkel is en toe uiteindelik geskrap is. Een spesifieke weergawe het taamlik ver gevorder en 'n aksie swaar benadering met dinamiese kameras aangeneem, maar toe daardie projek geag word te veel van die oorlewingsgruwelwortels van die reeks af te wyk, het Shinji Mikami die ontwikkelingspan oortuig om dit as 'n aparte, onafhanklike te ontwikkel. speletjie. Daardie speletjie staan ​​nou bekend as duiwel mag huil.

En met Hideki Kamiya wat besig is met regie Duiwel mag huil, Shinji Mikami het teruggekeer na die hotsteat as direkteur van RE4, en van voor af begin. Mikami het besluit om die reeks te herontdek, nie net omdat hy nuwe lewe daarin wou spuit nie, maar ook omdat die ontwikkelaars self moeg geword het om by 'n enkele formule te hou, het Mikami besluit om die Resident Evil 4. En jy het nie nodig dat ons jou vertel hoe dit gegaan het nie. Net soos die oorspronklike Resident Evil baanbreker in die oorlewingsgruwelgenre, so ook Resident Evil 4 pionier die oor-die-skouer-perspektief wat sedertdien so alomteenwoordig geword het. Terwyl elemente soos voorraadbestuur en 'n algemene gruwel-estetika gebly het, RE4 was bedoel as 'n baie meer aksie-swaar speletjie, te danke aan sy oor-die-skouer derde persoon perspektief, sy Summer Hollywood springmielies flick styl vertelling en storievertelling, 'n Leon S. Kennedy wat altyd 'n kaasagtige kwinkslag op die punt van sy tong gehad het , en en aksie-georiënteerde meganika soos nabygevegaanvalle wat rondhuisskoppe en suplekse ingesluit het.

So radikaal anders as RE4 was van sy voorganger, die reaksie wat die speletjie ontvang het, was opgewonde. Dit word steeds beskou as een van die beste speletjies wat ooit gemaak is, punt, terwyl die speletjie ook een van Capcom se topverkopers was (natuurlik grootliks te danke aan die ontelbare poorte en hervrystellings wat dit oor die jare gesien het). En die massiewe sukses wat Resident Evil 4 geniet kon net een ding beteken- Capcom wou meer hê. Hulle wou hê die reeks moet verdubbel op wat gemaak het RE4 tik, hulle wou hê dit moet meer aksie-georiënteerd word en dat dit harder in sy Hollywood-styl Blockbuster-verhale sou oorleun, wou hulle hê dit moet by die massas aanklank vind sodat hulle miljoene der miljoene kopieë van elke nuwe speletjie kan verkoop.

Dus, Resident Evil 5 is gebore. Teen hierdie stadium het die franchise feitlik alle voorwendsels om 'n gruwelreeks te wees, heeltemal laat vaar. RE5 was alles oor die aksie, oor hoë-oktaan en gespanne skietgevegte, oor 'n aardbol-drafverhaal met massiewe insette, oor stelskop-ontmoetings om jou adrenalien te laat pomp. Dit het die stadige beweging en doelbewuste kontroles van behou RE4, wat beteken het daar was nog 'n bietjie van Resident Evil daar binne, maar dit was baie 'n aksiespeletjie. Daar was, tot min verbasing, baie terugslag teen die wedstryd danksy dit, maar dit is grootliks goed deur kritici ontvang - en daar is geen twyfel dat, op sy eie meriete beskou nie, RE5 is 'n uitstekende speletjie. Dit is 'n wonderlike aksie-gruwelskieter, dit is 'n ongelooflike aangename koöperasie-ervaring, sy storie is vol uitbetalings en hoogtepunte en aanhangerdiens. Vir Resident Evil aanhangers, dit is beslis onmisbaar. Dit het ook meer as 'n dosyn miljoen kopieë verkoop, wat beteken dit is tot vandag toe een van Capcom se topverkoper-speletjies van alle tye.

Daardie blywende kritieke en kommersiële sukses was egter redelik nadelig vir Resident Evil op die lang termyn. Want wil verdubbel op al die ergste neigings van Resident Evil 4 en 5, Capcom het besluit om voort te gaan en te maak Resident Evil 6. En weereens weet ons almal hoe dit uitgedraai het. RE4 en 5 was ongelooflik suksesvol, maar vir Capcom het dit beteken dat hulle ook perfek was. Die reeks het al hoe meer aksie-georiënteerd geword? Resident Evil 6 is omskep in 'n reguit derdepersoonskieter met geen gruwelelemente en byna geen voorraad- en hulpbronbestuur om van te praat nie. Die reeks se stories het hul betreklik gegronde wortels laat val en verander in grootskaalse wêreldverhale met groot belang? Resident Evil 6 besluit om dinge nog verder te eskaleer, dinge na heeltemal belaglike hoogtes te neem, en nie op 'n goeie manier nie. Intussen het speletjies soos Uncharted en Call of Duty was besig om mense weg te blaas met hul plofbare stelstukke? Resident Evil 6 was vol ontploffings, tot op die punt waar dit gevoel het of Capcom ses storieborde van Michael Bay-flieks in 'n enkele speletjie geprop het.

Daar was geen beperking, geen gedagte agter enige daarvan nie. RE6 was 'n ordentlike aksiespeletjie, maar dit was 'n verskriklike Resident Evil spel, gedefinieer deur 'n onsinnige storie en 'n volledige verraad van alles waaroor die reeks eens gegaan het. Met min tot geen verlossende eienskappe, Resident Evil 6 is met die bekendstelling deur een en almal verras, en bly selfs nou die laagste gegradeerde hooflynspeletjie in die reeks. En al het dit baie goed verkoop, selfs amper ooreenstem RE5's verkope, het Capcom besef dat hulle die pad byster geraak het Resident Evil. Die feit dat hulle die verskriklike vrygelaat het Operasie Raccoon City skaars maande tevore RE6 uitgekom het, het ook die reeks geen guns bewys nie. Capcom het geweet hulle moet hul koppe neersit en teruggaan na die tekenbord, anders loop hulle die gevaar om die reeks se aanhangers te verloor en die reputasie en nalatenskap van hul ikoniese franchise te vernietig. Meer gruwel-gefokusde speletjies soos Openbaring (en later Openbarings 2) is baie beter deur kernreeksaanhangers ontvang, en Capcom het geweet dat daar net een logiese manier was om voort te gaan- Resident Evil nodig om terug te gaan na sy wortels.

inwonende boosheid 6

En toe kom die reeks se volgende groot herontdekking, wat die vorm aanneem van Resident Evil 7: Biohazard, wat wel en waar 'n back-to-the-basics-transaksie vir was RE. Met die terugkeer van voorraadbestuur, beperkte ammunisie en hulpbronne, 'n fokus op verkenning en legkaartoplossing, 'n baie meer ingetoë en gegronde storie, en 'n intieme spookhuis-omgewing, was dit 'n behoorlike Resident Evil spel in elke sin van die woord. Trouens, dit sal nie 'n oordrywing wees om dit die waarste te noem nie Resident Evil spel sedert RE1's remake van stapel gestuur vir die GameCube al die pad terug in 2002. Natuurlik, dit het weereens besluit om dinge radikaal te verander deur 'n eerstepersoonperspektief aan te neem, maar wanneer dit kom by die werklike spelontwerp en die kernfilosofieë waarop die spel gebou is, Resident Evil 7 was 'n behoorlike hardgekookte RE spel - presies waarna aanhangers al dekades lank lus was. En gegewe die feit wat Shinji Mikami oorspronklik in die vooruitsig gestel het RE1 as 'n eerstepersoon-speletjie was dit vreemd gepas dat die speletjie wat sou sien dat die reeks na sy wortels terugkeer en soveel leidrade van die eerste aflewering af 'n eerstepersoonperspektief sou aanneem.

Resident Evil 7 is so goed ontvang as wat jy sou verwag, en alhoewel dit nie die onmiddellike uitbarsting van verkope geniet het wat die meer aksie-swaar RE5 en RE6 het, het die spel ongelooflike lang bene vertoon. Dit verkoop steeds goed meer as vier jaar na sy bekendstelling, en teen meer as 8.5 miljoen eenhede wat tot dusver verkoop is, is dit ook een van Capcom se topverkoperspeletjies van alle tye.

Dit is eerlikwaar verbasend hoeveel Resident Evil was bereid om te eksperimenteer en oor die jare uit sy gemaksone te tree. Alte dikwels slaag franchises nie daarin om by veranderende smaak aan te pas nie, maar kies eerder streng om by gevestigde formules te hou en verloor as gevolg daarvan geleidelik relevansie. Resident Evil was beslis nie een van daardie franchises nie, en was al te dikwels meer as gelukkig om die reëlboek op te skeur in 'n poging om weer te ondersoek wat dit moet word soos dit vorentoe beweeg.

Inwoner bose dorp

En ons het nog nie eers gepraat oor die spinoff-inskrywings en al die dinge waarmee hulle geëksperimenteer het nie. Met Resident Evil Gaiden, die reeks het vir ons 'n vreemde top-down-slash-eerstepersoon-aksie-avontuurtitel gegee. Met Survivor, Survivor 2, en Dooie doel, dit het ons ligte geweerskieters gegee. Met Uitbreek en Uitbreking: Lêer #2, dit het ons soliede koöperatiewe speletjies gegee met die vaste kameras en tenkkontroles van klassieke RE speletjies. Met Die Sambreel Kronieke en Die Darkside Chronicles, dit het ons wettig genotvolle on-rails eerstepersoonskieters gegee. Met The Mercenaries 3D, dit het ons 'n wonderlike arcade-styl derdepersoonskieter gegee. Daar is ook Sambreelkorps... maar ons praat nie oor nie Sambreel Corps.

voorspelbaar, RE7 het ook 'n tweede goue era vir die reeks ontketen, en Capcom het dit opgevolg met die ongelooflike Resident Evil 2 remake (wat maklik een van die beste oorlewing-gruwelspeletjies van alle tye is), en die nie-heeltemal-stellêr-maar-steeds-uiteindelik-genot Resident Evil 3 remake. Inwoner bose dorp is volgende, en uit die oog af lyk dit of dit al die elemente in plek het om nog 'n wonderlike stap vorentoe vir die franchise te wees. Ons hoop dat die reeks so rats en buigsaam bly soos dit altyd was, en aanhou om nuwe maniere te vind om die bedryf met storm te neem. As die afgelope 25 jaar iets is om verby te gaan, het ons waarskynlik niks om oor bekommerd te wees op daardie front nie.

Smeer die liefde
Wys meer

verwante Artikels

Lewer Kommentaar

Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Verpligte velde gemerk *

Terug na bo knoppie