Nuus

The Falconeer: Warrior Edition-onderhoud – Porting, PS5 Tech, Toekomsplanne, en meer

Die Valke het die Xbox Series X/S se bekendstelling verlede November vergesel, wat 'n stewige vlug- en luggeveg-ervaring oor beide aktiewe generasies van die ekosisteem gelewer het - en selfs meer indrukwekkend gemaak deur die feit dat dit deur 'n enkele persoon gemaak is. Nou, skepper Tomas Sala brei die speletjie uit na ander platforms, en met The Falconeer: Warrior Edition, spelers op PlayStation en die Switch sal die geleentheid hê om ook in die speletjie te duik. Voor sy komende bekendstelling het ons onlangs die kans gehad om Sala te vra oor die hawe se ontwikkeling, sy toekomsplanne vir Die Valkenier, en meer. Jy kan die onderhoud hieronder lees.

Die Falconeer Warrior-uitgawe

“Dit was nog altyd die plan om te kry Die Valke aan soveel spelers as moontlik.”

Was dit altyd die plan om die speletjie na meer platforms te bring, of was dit iets wat ontstaan ​​het op grond van die ontvangs van spelers?

Dit was nog altyd die plan om te kry Die Valke aan soveel spelers as moontlik. Ek dink dit is die doelwit vir enige kunstenaar of speletjie-ontwikkelaar, ongeag hul lojaliteit of vorige verbintenisse. In hierdie geval het Microsoft die speletjie op 'n vroeë stadium ondersteun, maar dit is altyd verstaan ​​dat dit 'n tydige eksklusiwiteitsituasie was. Maar dit het beteken dat alle fokus van 'n vroeë tydperk op Xbox was. Dit het alles gesê oor Die Valke tegnies is van die begin af opgestel om multiplatform te wees. Ek het selfs Switch-geboue wat voor die eerste Xbox-bou is. As 'n ontwikkelaar kan jy deesdae nie bekostig om net aan een platform te dink nie, so Switch en PlayStation was in my agterkop en gelukkig kon ek die afgelope jaar dit op die voorgrond bring in ontwikkeling.

Watter raamtempo en resolusie mik die speletjie op die skakelaar in gedokte en ontdokte modusse?

Die teiken is 60 fps in beide modusse. En die volgende is nog nie in klip gehard nie, terwyl finale werk en toetsing gedoen word, is dit belangrik om daarop te let. Die opstelling wat ek gebruik om dit te bereik, is om GUI en 3D-wêreld in aparte weergawes te verdeel. Die GUI, wat self 3D is (geen teksture word in Die Valke, en dit geld ook vir die GUI) word weergegee teen inheemse resolusie (dus 1080p gedok en 720 handheld). En dan kan die 3D-wêreld teen 'n baie laer resolusie weergegee word terwyl die GUI leesbaar en skerp bly, met 'n ordentlike anti-aliasing-oplossing ingegooi. Ek glo dat die 3D-wêreld 720p is en 450p in die hand. Wat opstaan ​​monster en anti-aliasing. Vir my is 'n teiken van 60 fps te alle tye belangriker as resolusie, en hierdie kombinasie blyk tot dusver goed te hou.

Gegewe die baie verskillende spesifikasies wat in die Switch-PS5-reeks aangebied word, wat Die Valke is nou natuurlik teiken, hoeveel van 'n uitdaging was dit om die speletjie na al daardie stelsels oorgedra te kry, terwyl verseker word dat dit behoorlik vir almal geoptimaliseer is?

Soms lyk dit of daar meer ontwikkeling na vrystelling is as voorheen vir hierdie speletjie. Maar eintlik is 'n verspringende vrystelling redelik goed vir ontwikkeling, aangesien optimalisering kan voortgaan en bygevoeg word tot 'n steeds-verbeterende weergawe van die speletjie. In daardie sin is die Switch- en PlayStation-weergawes reeds redelik geoptimaliseer vanweë die enorme hoeveelhede terugvoer en ondersteuning na vrystelling. Dit gesê, die kunsstyl wat ek gebruik help natuurlik, ek gebruik geen tekstuur nie, ek hou van gladde gradiënte en skerp kante en ek daag myself uit om binne daardie rigiede beperking te werk, wat beteken dat ek dikwels dinge wat eenvoudig met teksture gedoen word vervang deur te gebruik wiskunde om 'n effek te genereer. In sekere aspekte is dit baie ou skool, fokus op die minimale hoeveelheid meetkunde wat ek as artistiek genoeg ag om 'n toneel, wese of plek te beskryf, en gooi dan 'n ton fancy wiskunde-gebaseerde effekte daarna om dit die beste te laat lyk.

En daardie benadering kan op plekke swaar wees, maar op ander plekke redelik geoptimaliseer, so baie optimalisering is om uit te vind wat glad werk en wat te swaar is. Die kernbeligting en atmosferiese berekeninge (wat swaar optel Die Valke) is universeel oor alle platforms. Maar dinge soos intydse skaduwees, Ambient-okklusion en refleksies kan 'n groot treffer hê op 'n platform soos Switch. Een van die knap dele (ten minste dink ek so) van die nuutste lokprent, is dat ek en Benedict (die komponis en ook mede-sleepwa-redakteur) dit reggekry het om 2 sleepwaens van aparte beeldmateriaal te maak. En jy kan net kyk hoe die PS5-weergawe vergelyk met die Switch-weergawe van dinge. Op sommige plekke is dit naby, op ander plekke kan jy die opofferings duidelik sien. Ek grawe nogal dat albei nog steeds baie goed lyk, ongeag.

Die Falconeer Warrior-uitgawe

"Die wêreld van die Ursee is nie iets waarmee ek klaar is nie."

Van watter soort kenmerke kan spelers verwag Die Valke op PS5 wat die implementering van DualSense-kenmerke betref?

Wel, daar is 'n aantal gewere, en die vroeë speletjie-gewere het almal dieselfde sjabloon (skiet baie koeëls reguit vorentoe), maar later is daar laai-wapens, kettingweerlig-tipe wapens en ander variasies, en elkeen het sy eie gevoel . Ek dink die implementering is nie super swaar nie, dit is bedoel om die gevoel te ondersteun om swaar wapens af te vuur, nie die grense en plafonne van die DualSense te tref nie.

Beyond Edge of the World, het jy planne om aan te hou byvoeg Die Valke met meer inhoud of opdaterings, of is jy op soek na nuwe projekte daarna?

Dit is 'n moeilike vraag, laat ek bowenal sê dat die wêreld van die Ursee nie iets is waarmee ek klaar is nie. En ek dink om te hoor van al die mense wat net wil verken en 'n meer zen-ervaring wil hê (dit is nou daar, maar dit is tussen al die frenetiese luggevegstukke, reuse-krappe, sterregate, seemonsters en ander stukkies), wel dit maak ek dink aan 'n meer vriendelike vaarervaring. Om 'n kaptein van 'n vinnige knipper in hierdie wêreld te wees, net saam te vaar, moontlik in 'n meer vreedsame of voorspoedige tyd. Ek het ook 'n paar baie oulike idees oor 'n vervolg. Ek beplan eintlik nie so baie vooruit nie, kyk eers hoe hierdie groot nuwe gehoor oor die speletjie voel, wees daar om dit te ondersteun, en dan wanneer dinge kalmeer, sal die een of ander idee hom voordoen.

Die Xbox Series S het minder hardeware in vergelyking met Xbox Series en Microsoft stoot dit as 'n 1440p/60fps-konsole. Dink jy dit sal in staat wees om staande te bly vir die grafies intensiewe volgende-gen speletjies?

Ek dink die Series S is 'n baie goeie kit, ek het dit al voorheen gesê; dit pak 'n goeie vuishou. En dit lyk in staat om alles te doen wat sy groot broer doen, net minder daarvan. En met 'n paar eenvoudige wiskunde kan 'n mens sien die sprong van 1080p na 2160p is een van ten minste 'n faktor van 4. So sou 'n reeks S 'n groot AAA middelgenerasie-titel kan neem en dit teen 1080p of 1440p kan laat loop. sê dit is hoogs waarskynlik. Uit my ervaring het Microsoft sy geld gesit waar sy mond is en daardie belofte in die Series S nagekom. En ek vermoed baie huishoudings sal dit sien as 'n goeie alternatief vir 'n kinderkamerkonsole, met 'n SXS op die groot sitkamer-TV. Tesame met Game Pass en al die kruisgenerasie-dinge wat Microsoft doen, kan jy sien hoe stewig 'n strategie dit is. Wel ten minste vanuit ons perspektief aan die begin van hierdie konsolesiklus.

Die Falconeer Warrior-uitgawe

"Ek dink die Series S is 'n baie goeie uitrusting, ek het dit al voorheen gesê; dit gee 'n goeie krag."

Super Resolution kom na PS5 en Xbox Series X/S. Hoe dink jy sal dit speletjie-ontwikkelaars help?

Dit is 'n moeilike een, en ek dink baie spelers sal graag 'n enkele antwoord wil sien, 'n soort sjabloon van wat volgende generasie is. Maar dit is duidelik dat elke ontwikkelaar artistieke en tegniese redes sal hê om te sê om vir 4k60 of 30fps te gaan of 1800p60 te doen met nuwe tegnologie om op te skaal. Dit gaan eintlik oor wat per speletjie werk, en ontwikkelaars sal nog 'n opsie hê met Super Resolution. Ek dink 'n redelike aantal sal besluit om dit te gebruik, sodat hulle daardie GPU-krag kan spandeer om die grafiese koevert vorentoe te stoot tot sy breekgrens. Sommige gebruik dalk en besluit steeds om 30 fps of sub 4k te slaan, net om wêrelde wat byna generasiegrense verskuif, moontlik te maak. Ek dink dit alles maak hierdie generasie konsoles regtig baie opwindend.

Oor die algemeen, oor die vergelykings tussen hardeware van hierdie generasie, dink ek dit gaan oor die verwydering van perke vir ontwikkelaars en kunstenaars om te skep. Ek is een ou op die kruising van generasies wat 'n oopwêreldluggevegspeletjie maak, daar is ateljees met 20 mense wat verbysterend pragtige oopwêreldspeletjies doen of hele sterrestelsels herskep. Vir my word die hardeware en tegnologie al hoe minder relevant, die perke word verwyder, die mure afgebreek, dit is wat belangrik is. En jy kan sien hoe verskillende platforms verskillende soorte kreatiwiteit en so 'n groot verskeidenheid skale bevorder, en dit is opwindend.

Watter raamsnelheid en resolusie teiken die speletjie op PS5 en PS4?

Op PS4 is dit identies aan die basis Xbox One, met 'n mengsel van 1080 en 900p opgeskaalde resolusies, die PS4 Pro gaan na 1440p en die PS5 doen tans 4k60 handig. Alhoewel ek nie die PS5 uitsluit om verder gedruk te word namate nuwe tegnologieë en vermoëns ontsluit word nie. Dit is identies aan die basis Xbox One met 'n mengsel van 1080p en 900p opgeskaalde resolusies, die PS4 Pro gaan na 1440p en die PS5 doen tans 4k60 handig. Alhoewel ek nie die PS5 uitsluit om verder gedruk te word namate nuwe tegnologieë en vermoëns ontsluit word nie.

Smeer die liefde
Wys meer

verwante Artikels

Lewer Kommentaar

Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Verpligte velde gemerk *

Terug na bo knoppie