Nuus

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD Review

the-legend-of-zelda-skyward-sword-hd-09-16-21-1-9606586

The Legend of Zelda reeks het 'n beproefde formule. Tussen Ocarina of Time, Majora se masker, Windwakker, en Twilight Princess; die seuns by Nintendo sal verstaanbaar uitgeput wees om sulke soortgelyke speletjies te maak. 3D Zelda het oor die algemeen "dieselfde maar verskillende" benadering tot die meeste van die inskrywings en teen die tyd dat die Wii gekom het, het 'n geleentheid voorgelê om dinge deurmekaar te maak.

Daar is geen manier om dit nie; die Wii was 'n juggernaut vir die toevallige speletjiemark. Met Nintendo se aandag op hierdie vrugbare nuwe demografie, was daar 'n inisiatief om al hul speletjies stadiger en foefies te maak. Dit is alles gedoen met die risiko om hul gevestigde hardcore-gehoor te vervreem - Zelda-aanhangers sou in elk geval alles koop wat vrygestel word ... reg?

The Legend of Zelda: Skyward Sword sou 'n baie onkonvensionele en eksperimentele inskrywing vir die eerbiedwaardige franchise wees. Dit sal elke kenmerk in die Wii se bewegingsbeheerder gebruik en 'n hoër getrouheid-gyroskoop vereis om van sy nuwe swaardspel gebruik te maak. Met die bewegingsbeheergier lankal dood en 'n HD remaster van hierdie rooikop stiefkind van die Zelda reeks, hoe doen Skyward-swaard hou vas? Vind uit in ons The Legend of Zelda: Skyward Sword HD resensie!

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD
Ontwikkelaar: Nintendo EPD / Tantalus Media
Uitgewer: Nintendo
Platforms: Wii (as The Legend of Zelda: Skyward Sword), Nintendo Switch
Vrystellingsdatum: 20 November 2011 (Wii-weergawe) / 16 Julie 2021
Spelers: 1
Prys: $ 59.99

Die Wii-era was Nintendo op sy mees neerbuigende wanneer dit by hul spelontwerp en Skyward-swaard was geen uitsondering nie. Die oorspronklike ervaring was vrot met instruksies, tutoriaalboodskappe, aanmanings en uiters opdringerige karakteronderbrekings deur die hele avontuur. Dit het gesorg vir 'n verskriklike vloei wanneer jy probeer speel en was 'n konstante bron van sweepslag.

Skyward Sword HD is 'n erkenning van hoe ver Nintendo gegaan het met hul nannying. Fi was Link se helper in hierdie speletjie en sy het van 'n absolute oorlas tot 'n afskuwelike punt gegaan. In hierdie Switch-poort is haar rol aansienlik verminder en sal slegs praat wanneer die speler haar leiding soek. Dit help baie om haar 'n lekkerder karakter te maak.

In die algemeen is hierdie meer hande-af benadering toegepas op die hele etos van hierdie HD-poort. Alle tutoriaalinligting verskyn een keer en karakters wat Link onderbreek het terwyl hulle verken het, sal slegs praat wanneer met hulle gepraat word. Die speletjie laat die speler eintlik toe om te speel en in die omgewing te verdiep. Dit lyk dalk nie na 'n groot verandering nie, maar dit is; maak die vloei grootliks glad en die scenario beweeg teen 'n vinniger pas.

Sedert Skyward-swaard was van die era van Nintendo-spyseniering tot 'n toevallige demografiese; dit het ook die geword Zelda speletjie met die grootste klem op storie en snittonele. Sommige mense word regtig belê in die verhaal en leer daarin The Legend of Zelda en hoewel daar 'n laag diep subteks vir sommige van die speletjies in die reeks is, Skyward-swaard is die een met die minste substansie en die meeste anime-melodrama.

Vir 'n Zelda-speletjie is daar baie snitte en baie van hulle kan verbasend lank wees. Rolprente in speletjies kan die scenario verhef en konteks byvoeg. In Skyward Sword HD is die tonele meestal nie interessant genoeg om so 'n groot klem op storievertelling te regverdig nie.

Die plot is dieselfde as wat dit ooit in enige ander was Zelda spel, met die enigste verskil is dat Zelda self meer teenwoordig is as normaalweg. Om 'n prequel te wees van alles in die leer en probeer om die oorsprong agter al die bekende te verduidelik Zelda ikonografie kom uiteindelik op niks neer nie. In sommige gevalle weerspreek sommige storie-elemente gebeure in ouer speletjies, soos dat die oorsprong van Link se hoed nie eintlik 'n huldeblyk aan Ezlo is nie.

Die storie is selde 'n rede om 'n Zelda-speletjie te speel. Daar is 'n paar aangrypende oomblikke binne die omgewing, gewoonlik in die vorm van 'n paar byaktiwiteite of NPC-dialoog, maar dit is nie die regte trekpleister van die franchise nie. Waarvoor die meeste mense na Hyrule kom, is om boosheid te avontuur en te oorwin.

Skyward Sword se instelling is 'n teleurstellende in vergelyking met Hyrule in vorige speletjies. Die belofte van 'n lugweergawe van Wind Waker se groot see word ongelukkig nie nagekom nie en die groot opelug kom neer op twee dorpe, 'n mini-speletjie-eiland en meestal klein klippies met 'n lam skatkis daarop.

Onder die wolke is meer teleurstellend aangesien die lug as 'n verheerlikte vlakkiesskerm funksioneer. Daar is drie hoofareas waarbinne die meeste van die spel afspeel; 'n woud, die vulkaan en die woestyn. Die woud- en vulkaangebiede sal al te bekend wees The Legend of Zelda veterane, maar die woestyn het 'n baie kreatiewe foefie wat tydmanipulasie en vaart behels wat dit die mees onvergeetlike deel van die spel maak.

In 'n perfekte wêreld sou al drie hierdie areas op brutale maniere met mekaar verbind het soos in James Bond. Aangesien Link na die lug moet terugvlieg en dan gereeld na ander gebiede moet valskermspring, voel die wêreld uiteindelik baie gebreek en ontkoppel. Skyward-swaardse omgewing voel selde ooit werklik - dit is nie soos in vorige speletjies waar die gebiede op logiese en geloofwaardige maniere sou verbind nie.

Die belangrikste foefie van Skyward-swaard was en is steeds die bewegingskontroles en gevegte. Die idee was om 1:1 swaardspel te hê om die aksie so meesleurend en intuïtief as moontlik te maak, asook om dieselfde foefies op al Link se gereedskap toe te pas. Spelers sal nie vir baie lank dieselfde ding doen nie, aangesien hierdie speletjie elke kenmerk gebruik wat die Wii-afstandsbediening plus in sy hardeware ingepak het.

Wanneer dit na die Switch vertaal word, is die spel meestal ongeskonde met 'n paar probleme. Aangesien daar geen sensorbalk vir die vreugde-nadele is nie, is gyroskopiese drywing onvermydelik wanneer daar geen enkele punt is waarop die beheerders kan fokus nie. Elke kort-kort sal spelers moet herkalibreer om die mikpunt terug te stel. Dit is 'n geringe irritasie, maar dit is die minste van die probleme in Skyward Sword.

Die groot eksperiment om 1:1 bewegingsbeheerde aksie vir Skyward Sword te maak, voldoen net nie aan die droom nie. Die realiteit is dat die spel so stadig voel in vergelyking met alle vorige inskrywings. Bedreigings vereis nou meer aandag en gevegte het 'n stop en gaan daarheen, aangesien Link se aanvalle teen vyandelike verdediging weier.

Link kan nie beweeg en sy swaard swaai nie. Hy kom tot stilstand elke keer as iemand 'n joy con swaai. Wat veral frustrerend hieroor is, is dat Link kon beweeg en sy swaard inswaai Twilight Princess; 'n ander gebrekkig Zelda speletjie wat daarin slaag om meer vooruitdenkend te wees met sy ontwerp.

Die grootste innovasie in Skyward Sword HD is die byvoeging van kamerabeheer wat na die regte analoogstok gekarteer word. Dit voeg 'n nuwe vlak van beheer by wanneer u die besienswaardighede verken en inneem. Ongelukkig word dit nie so goed geïmplementeer as wat dit kon gewees het nie. Speel sonder bewegingskontroles karteer die swaardaksie na die regter analoog stok en die beheer van die kamera word gewissel deur die L-skouerknoppie in te hou.

Dit is die enigste kamerabeheerskema wat in draagbare modus beskikbaar is en dit verg baie om gewoond te raak. Daar is geen manier om die funksies te verander om L te hou om swaardmodus te aktiveer of om dit een keer te druk om dit te wissel nie. Daar moes meer opsies wees om die kontroles meer buigsaam te maak vir draagbare speel.

Al die ander in Skyward Sword HD beheer soveel beter sonder bewegingskontroles. Om op die groot voël rond te vlieg of die afstandbeheerde kewer te manipuleer is soveel makliker en gladder met basiese analoogstokke. Basiese aksies soos mikpyle is soveel meer natuurlik as om te gaan met sensitiewe bewegingskontroles wat konstante kalibrasie benodig.

Speletjies word soveel meer onmiddellik met analoog stokkies en knoppies druk. Daar is geen invoervertraging nie en die tasbare klik en druk van knoppies is meer aansienlike terugvoer as om arms rond te swaai en lug te slaan.

Die nadeel van speel sonder bewegingskontroles is dat elke spelmodule nie bewegingskontroles sal hê nie. Skyward Sword het 'n klomp foefies in en om te kan kies watter jy wil hê dat bewegingskontroles geaktiveer word, sou gehelp het om sommige van die beheerkwessies op te los.

Dit is nie moontlik om die groot voël met analoogstokke te vlieg nie, maar gebruik bewegingskontroles vir swaardspel. Skyward Sword HD het die geleentheid gemis om opsies te hê vir spelers om te kies watter module tradisionele kontroles of beweging moet hê.

Een van die groot verkoopspunte van Skyward Sword HD is dit verdubbel sy raamtempo van 30 op Wii tot 60 op Switch. Die aanbieding en animasie kwaliteit baat grootliks by hierdie groot hupstoot in vloeibaarheid. Selfs die spel voel meer responsief met die verversingsfrekwensie wat soveel hoër is.

Die beeldmateriaal van Skyward-swaard probeer regtig hard om op kunsrigting te steun om op te maak vir die Wii se gebrek aan tegniese spesifikasies. Vir die grootste deel is dit nie 'n slegte speletjie nie, maar daar is baie bates wat sal uitstaan ​​omdat dit uiters basies is. Omgewings is dikwels baie eenvoudig en bestaan ​​uit kleiner areas wat met mekaar verbind.

In vorige speletjies soos Twilight Princess or Wind Waker, sal sommige gebiede groot wees en wemel van besonderhede. Die mees gedetailleerde area in Skyward Sword is die begindorp-area en dit is 'n ligging waarna voortdurend teruggekeer word, wat die wêreld klein en kunsmatig laat voel.

Teksture is verbeter, maar nie met 'n groot marge nie. Skyward-swaard streef na 'n skilderagtige styl en het daarop staatgemaak om 'n tydlose voorkoms te hê soos hoe Wind Waker dit afgetrek het. Die beeldmateriaal hou nie so goed soos Wind Waker nie, maar dit is as gevolg van meer realistiese karakters en omgewing.

Ongelukkig ontbreek die verduisterende skilderagtige effek vir verafgeleë voorwerpe in hierdie HD-weergawe. Dit was moontlik 'n effek wat op die Wii-weergawe gebruik is om lae-vlak gedetailleerde voorwerpe wat in die spelwêreld weggegooi is, te vermom. Die effek wat in die HD-weergawe gesny word, is waarskynlik te wyte aan die verbeterde spesifikasies van die skakelaar wat al die bates met maksimum getrouheid kan laai.

Wat die belangrikste is, is dat die kernspel ongeskonde is en die ervaring is verbeter, selfs al is tientalle van die foute gewortel in die fondament daarvan. Skyward Sword HD het steeds dieselfde vuller as voorheen, met 'n paar base wat elk drie keer baklei moet word met slegs klein variasies. Dit gebeur in die laaste helfte van die wedstryd en dit word uiters vervelig.

Skyward Sword HD is op sy beste wanneer spelers kerkers verken, met gereedskap rondmors en omgewingsraaisels oplos. Die scenario's en foefies binne is so goed soos wat hulle nog ooit in hierdie reeks was. Die stywe vlak ontwerp en argitektuur in die kerkers is van die beste in 'n Zelda spel.

Amiibos is iets wat Nintendo nooit reggekry het nie. Die meeste van hulle is nutteloos en is slegs versoenbaar met een speletjie. As Nintendo omgee, sou elke amiibo iets cool doen vir elke enkele speletjie wat hulle vrystel. In sommige gevalle word amiibo's op werklik gruwelike maniere gebruik, soos in Metroid: Samus Returns waar 'n bonusmodus heeltemal agter die Metroid amiibo gesluit was, wat skaars en duur geword het.

Skyward Sword HD het sy eie amiibo wat skaars en duur geword het voordat dit uitgekom het. Wat werklik verraderlik oor hierdie spesifieke amiibo is, is dat dit 'n uiters nuttige en nuttige vermoë ontsluit om onmiddellik na die lug te vervoer en terug te keer na die presiese punt van uitgang. Dit sal reistyd verminder wanneer jy heen en weer dorp toe gaan om toerusting te verhandel of op te gradeer.

Wat selfs meer verleentheid is, is dat Nintendo nie eers die funksie behoorlik geïmplementeer het nie. Die aanstootlike amiibo moet altyd gebruik word vir hierdie kenmerk om te werk. Dit is nie soos die Fusion Mode in Metroid: Samus Returns waar die amiibo een keer gebruik word en dit is al. Om draagbaar en onderweg te speel beteken dat jy hierdie weersinwekkende stuk plastiek oral moet dra om hierdie kenmerk te gebruik.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD merk die franchise se 35ste bestaansjaar. Vanaf hierdie resensie, Skyward-swaard is reeds 'n dekade oud en tog is dit verregaande geprys teen $59.99. Vir daardie soort geld moes dit 'n pakket van meer as een speletjie gewees het. Die verbeterings word verwelkom, maar verbeterings is die minimum vir enige hervrystelling van 10 jaar gelede.

Dit moes ten minste gehad het The Legend of Zelda: The Minishcap ingesluit aangesien beide wedstryde gesentreer is op die vroegste punte in die reeks se tydlyn. Nintendo kon nie eers die moeite doen om NES-roms van die eerste twee speletjies in te sluit nie. Daar is geen rede waarom dit soveel moes kos nie.

Die groot ironie van Skyward-swaard is dat Nintendo gesukkel het om dit so verfyn as moontlik te maak met bewegingskontroles en dit het dit uiteindelik 'n slegter ervaring gemaak. Slegs wanneer 'n tradisionele beheerskema geïmplementeer is en die spel 'n minder neerbuigende spelontwerpfilosofie aangeneem het, is wanneer spelers dit kan waardeer Skyward-swaardse fyner aspekte.

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD is op Nintendo Switch hersien met behulp van 'n resensie-kopie wat deur Niche Gamer gekoop is. Jy kan bykomende inligting oor Niche Gamer se hersiening-/etiekbeleid vind na hierdie skakel.

Oorspronklike artikel

Smeer die liefde
Wys meer

verwante Artikels

Lewer Kommentaar

Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Verpligte velde gemerk *

Terug na bo knoppie