OORSIG

Hierdie tegniese truuks los die raaisel op waarom Valorant so goed voel om te speel

League of Legends-ontwikkelaar Riot Games het sy bekwaamheid met aanlyn-multispeler in 2020 suksesvol na die FPS-genre vertaal, wat 'n voorliefde vir die ernstige hoeke van Counter-Strike in die proses onthul het. Tot vandag toe bly Valorant 'n gewilde – indien hoogs tegniese – skut.

Die maak van waardering klink egter soos 'n lang tegniese nagmerrie, met Riot wat poetsmiddels en kodering prioritiseer om 'n skut te maak wat presiese akkuraatheid beloon terwyl dit skaalbaar bly oor 'n wye reeks drasties verskillende masjiene.

Ek het met Riot se senior hoofingenieur vir die spel, Marcus Reid, gepraat om verdere insig te kry in die tegnologie onder die enjinkap wat die vry-om-te-speel FPS toegelaat het om sy sukses twee jaar later te behou.

So goed dit hertz

'n Speletjie wat sulke hoë vaardigheid en akkuraatheid vereis, sal nie werk sonder hoë tiktempo-bedieners nie. "Ons het 'n hele klomp eksperimente met baie hoë vaardigheid spelers gedoen om uit te vind hoe die speletjie die beste speel," sê Reid.

“Ons het gevind dat ons regtig 128 tikkoersbedieners nodig het om ons teikens te bereik. Ons wil ook hê dat die oorgrote meerderheid van ons spelers onder 35 millisekondes ping moet wees. Dit is soort van die optimale toestande.”

'n Laer tikkoers of hoër ping lei vertragings in, wat probleme vererger soos peeker's-voordeel - 'n "artefak van genetwerkte spel", in Riot se woorde, wat lei tot 'n deurslaggewende split-sekonde voordeel vir 'n speler wat om 'n hoek loer oor die teenstander wat hulle in die gesig staar. . Die kwessie word dikwels onder mededingende spanne bespreek, en het daartoe gelei hoë profiel geskille oor speler ping.

Neon wat haar High Gear-vermoë gebruik
(Beeldkrediet: Riot Games)

Dit gesê, om Valorant 'n hoogs skaalbare speletjie te maak, was steeds 'n prioriteit. Riot gaan voort om die speletjie toeganklik te maak vir spelers wat 'n wye verskeidenheid opstellings gebruik. Boonop deins dit nie weg van vertoonoplossings soos nie Nvidia Refleks – wat die weergawe-tou omseil om kommunikasie tussen jou masjien se SVE en GPU te verbeter.

"Ons ondersteun 'n paar redelik lae-end masjiene," sê Reid, "en ons wil hê dat daardie masjiene goed moet speel en die speletjie mededingend kan speel. Ek dink Reflex ondersteun GPU's al die pad terug na die 900-reeks, wat in 2014 verskyn het. Daardie hardeware is breedweg toeganklik en verbeter die ervaring vir genoeg van ons spelers wat ons dink dit is die moeite werd om te ondersteun. Maar ons wil ook seker maak dat ons die beste moontlike ervaring op daardie hoë-end hardeware het.”

Spelers wat gelukkig genoeg is om hoë-end rekenaars te besit, kry nie 'n onregverdige voorsprong nie. Valorant het 'n vaste gesigsveld wat slegs aspekverhoudings van 16:9 of 16:10 ondersteun – en selfs diegene wat ultrawye monitors gebruik, word gedwing om briewe te gebruik sodat hulle nie voordeel kan trek uit die ekstra perifere visie nie.

Bepaal akkuraatheid

Neon met behulp van haar Overdrive ultimate
(Beeldkrediet: Riot Games)

Valorant se hoë moeilikheidsgraad kan 'n skok wees vir meer gemaklike spelers, aangesien dit dikwels suboptimale spel straf. Met 'n lae tyd om dood te maak - die spasie tussen 'n speler wat vuur maak en hul teiken laat val - maak elke skoot saak. Wat beteken dat trefferregistrasie so akkuraat as moontlik moet wees.

"In terme van hoe ons dit laat gebeur, is die regte antwoorde baie data en redelik intense ondersoek wanneer 'n probleem aangemeld word," sê Reid.

Valorant se ontwikkelaars is dan nie bang om foute of “iets wat uitkyk” onder 'n mikroskoop te ontleed nie. Dit is 'n proses waaroor die span die publiek in die gesig staar. Riot het byvoorbeeld 'n aansienlike gepubliseer tegnologie blog op Valorant se netkode, en hou spelers op hoogte van sy antwoorde en opdaterings op grond van hul terugvoer.

Realisties is daar egter net soveel Riot kan doen om 'n naatlose aanlyn ervaring te verseker. Reid erken dat versagtings soos voorspellingsbuffering, wat poog om onstabiele verbindings glad te maak, net tot 'n sekere mate oor die krake kan verf.

"As netwerktoestande werklik verswak word, as die speletjiekliënt en die speletjiebediener nie die inligting betyds kan kommunikeer wat hulle nodig het nie, verswak die spelerervaring wel," sê hy.

Piekprestasie

Valorante agent Astra
(Beeldkrediet: Epic Games)

Dit lyk asof Riot Valorant se skaalbaarheid, verbindingskwaliteit en algehele responsiwiteit tot 'n wetenskap het. Maar hoe gaan dit met prestasie?

"So voorbekendstelling, ons het regtig oor drie kategorieë probleme gepraat," verduidelik Reid. “Wat is die teikens wat ons moet tref vir ons bedienerprestasie? En dit is die een wat die 128-bosluiskoers-ervaring lewer.

"Die tweede kategorie is GPU-gebonde scenario's," gaan hy voort. "Dit is geneig om op laer-end hardeware te wees, soos 'n SVE wat geïntegreerde grafika het eerder as 'n toegewyde GPU. En dan is daar SVE-gebonde scenario's, wat geneig is om meer te wees vir middel-van-die-reeks kliëntrekenaars en masjiene met hoër werkverrigting. Dit het ook 'n mate van oorvleueling met die bedienerprestasie-oorwegings.

Riot sny selde 'n kenmerk reguit oor prestasiekwessies. Maar hierdie bekommernisse beïnvloed wel die ontwikkelingsproses. Valorant se kunsstyl is byvoorbeeld van nuuts af ontwerp om goed te lyk oor 'n wye reeks hardeware. "Dit is natuurlik nie die enigste oorweging nie, maar dit neem sekere dinge van die tafel af," sê Reid. "Ons gaan nie intydse straalopsporing gebruik as ons vanaf 2012 op 'n skootrekenaar werk nie.

“Terwyl ons nou nuwe goed vir spelers ontwikkel, doen ons streng prestasietoetsing,” gaan hy voort. "As ons 'n fundamenteel nuwe vermoë byvoeg wat veroorsaak dat die speletjie meer werk moet doen, kan dit prestasie beïnvloed. So, ons probeer om nuwe vermoëns so skraal en so doeltreffend moontlik te hou, en ons belê ook voortdurend 'n klomp ingenieurspogings in algehele prestasie-optimering.

Wolk en verder

Sleutelkuns vir Valorant-agent Neon
(Beeldkrediet: Riot Games)

As u na die onderwerp van werkverrigting leun, wonder u dalk of Valorant eendag 'n wolkspeletjiediens soos Nvidia GeForce Nou, wat spelers toelaat om hardewarebeperkings heeltemal te omseil. Maar Reid was vinnig om uit te druk dat so 'n gebeurtenis tans eenvoudig nie op die kaarte vir die spel is nie.

"Met spesifiek 'n wolkspeletjiediens, sou die uitdaging die verhoogde latensie wees om deur 'n wolkspeletjiebediener te gaan en dan met daardie bediener te praat," sê hy. "Ek dink dit sal redelik moeilik wees om die tipe reaksie wat jy nodig het in 'n speletjie soos Valorant oor 'n wolkspeletjiediens te verskaf. Ek wil nie sê nooit nie; tegnologie sal aanhou verbeter. Maar dit is nie iets waarna ons nou kyk nie.”

Meer belowend, Reid het bevestig dat Valorant-konsole aanskakel PS5 en Xbox-reeks X|S is “iets wat ons beslis verken”. Hy kon ons egter nie meer inligting as dit gee nie.

Alhoewel ons daarvan hou om Valorant na meer platforms te kom, verstaan ​​ons dat dit eerstens vir rekenaars ontwerp is, grootliks as gevolg van sy veeleisende fokus op akkuraatheid. Analoogstokkies op beheerders kan nie ooreenstem met die akkuraatheid van 'n muis nie, maar ons hoop Riot kan 'n oplossing hiervoor vind en Valorant suksesvol na 'n wyer gehoor bring. Na alles: almal verdien om 'n FPS te speel wat ontwerp is vir presisie.

Oorspronklike artikel

Smeer die liefde
Wys meer

verwante Artikels

Lewer Kommentaar

Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Verpligte velde gemerk *

Terug na bo knoppie