XBOX

Vesper-onderhoud – Kunsstyl, Storie, Stealth, en meer

Een kyk na Vesper is genoeg om aandag te trek danksy sy treffende visuele ontwerp, en as jy 'n bietjie dieper kyk na watter soort speletjie dit beloof om te wees, is daar nog meer om aan aandag te gee. Fokus op stealth en legkaart-platforming in 'n wêreld wat so geheimsinnig soos lewendig lyk, Vespers blyk beslis 'n paar baie interessante idees te hê - wat, as dit goed getrek word, tot 'n werklik meesleurende ervaring kan lei. Ons het onlangs 'n paar van ons brandendste vrae oor die speletjie aan sy ontwikkelaars by Cordens Interactive gestuur. U kan ons onderhoud met die ateljee-stigter Matteo Marzorati hieronder lees.

vespers

"Die hele kunsrigting van die spel leef deur sy kontras: die silhoeëtte, gedefinieer deur die afwesigheid van kleur, staan ​​uit as die teenoorgestelde van die agtergrond, wat 'n suur, gebrande en oor-die-top palet gebruik."

Vesper s'n treffende visuele estetiese is een van die mees onmiddellik opvallende dinge oor die spel. Hoe het jy op hierdie voorkoms vir die speletjie beland, en hoe was die proses om dit lewendig te maak?

Die voorkoms van die speletjie is sterk geïnspireer deur die voortdurende soeke na die mees ongewone visuele patrone in Vesper s'n hoofgenre, wat die legkaart-avontuur een is. Die hele kunsrigting van die speletjie leef deur sy kontras: die silhoeëtte, gedefinieer deur die afwesigheid van kleur, staan ​​uit as die teenoorgestelde van die agtergrond, wat 'n suur, gebrande en oor-die-bo-palet gebruik. Die sci-fi visuele argetipes waarin ons gewortel is en waar ons die hoofinspirasies geneem het – die epiese een, wat jy gewoonlik in speletjies soos bv. Halo or James Bond – is dikwels in kontras met die ontstoke realisme en toestand van dekadensie van die argitekture. Nog 'n baie interessante sleutelontwerpkenmerk wat ons speletjie het, is die statiese skermgebaseerde een (soortgelyk aan wat in Oddworld: Abe se Oddysee): daardie benadering het ons kunstenaars in staat gestel om unieke prente uit te beeld wat met die hand gemaak is en pasgemaak is op die emosies wat ons in elke verskillende skerm wil oordra. Vespers gaan alles oor spanning en ontdekking, en kontras is die sleutel om ons kuns uit die skare te laat uitstaan.

Die onheilspellende, geheimsinnige wêreld van Vespers is een van die interessantste dinge van die speletjie, maar hoeveel benut dit dit in terme van storievertelling? Is om meer te leer oor hierdie wêreld iets wat Vesper s'n storie fokus op?

In Vespers, Sewe – die hoofkarakter – en die Speler, probeer saamstel wat met die wêreld gebeur het ná die aktivering van die Vesper-protokol. Vroeg in die ontwikkelingsiklus het ons dit besluit Vespers sou 'n baie spesifieke storie vertel het, sterk gekoppel aan die Beheerwerktuigkundige van die Drive Gun. Die storievertelling kan in twee dele verdeel word: die beeldmateriaal, die snittonele en die spelmeganika vertel 'n baie eenvoudige storie, 'n held se reis teen 'n obskure vyand; geheime gebiede en logs bied 'n dieper insig oor die leer van die wêreld. Ten slotte, verskillende eindes, gekoppel aan verskillende speler se optrede en ontdekkings, sal hom die toekoms van die Android se ras laat vorm.

Die Drive Gun klink na 'n besonder interessante wapen, want dit lyk na 'n goeie voorbeeld van 'n wapen met 'n paar eenvoudige funksies wat almal baie toepassings kan hê. Is dit iets Vesper s'n gevegte, stealth, en legkaarte is ontwerp rondom?

Die hele speletjie is ontwerp rondom die Drive Gun en sy kenmerke, aangesien ons 'n enkele spelwerktuigkundige wou hê wat elke deel van die spel saambind. Die Drive Gun laat die speler ligbronne absorbeer en vyande daarmee beheer, maar hier is die kinkel: vyande het ook Drive Guns, so wanneer die speler een van hulle beheer, kan hy hom gebruik om 'n ander een te beheer, en allerhande legkaarte op te los en stealth-afdeling op hierdie manier, sluip deur vyandelike linies, vermom en ongemerk. Lig word ook gebruik om masjinerie, dodelike lokvalle, teleporte en die antieke tegnologie wat die wêreld van Vespers.

vespers

"Die hele speletjie is ontwerp rondom die Drive Gun en sy kenmerke, aangesien ons 'n enkele spelwerktuigkundige wou hê wat elke deel van die spel saambind."

Hoeveel van 'n klem nie Vespers plek op stealth in vergelyking met gevegte of verkenning?

Sewe veg nooit sy vyande van aangesig tot aangesig in nie Vesper: hy is relatief swak en brute krag sal hom nie help nie. In plaas daarvan kan die meeste van die uitdagings wat hy in die gesig staar oorkom word met 'n goeie plan en 'n slim gebruik van die Drive Gun. Verkenning, in al 5 hoofstukke van die spel, is verweef met stealth-legkaart-afdelings, dws 'n geslote hek agter 'n groep vyande, of 'n struktuur vol ligte brandpunte en donker sones. Elke hoofstuk het ook 'n paar geheime areas, aangedui deur visuele leidrade, of omheinde agter moeiliker legkaarte, wat die speler beloon met waardevolle kennis van die spelwêreld.

Kan jy met ons praat oor die ontsnappingsreekse in Vesper, en wat bring hulle na die tafel? Is hierdie intermitterende set-pieces wat dele van die spel opbreek, of meer dinamies gebeure binne die spel self?

Daar is twee soorte ontsnapreekse binne die spel. Die eerste een kom uit die speletjie-stealth-afdelings na vore: wanneer vyande Sewe of 'n beheerde vyand betrap wat iets onwettigs doen, sal hulle hom begin jag totdat hulle hom doodgemaak het, of die speler vir hulle kon wegkruip. Die tweede tipe is skriftelike sekwense, soos in klassieke 90's (Terugflits, Oddworld, Another World), wat op rolprenteffekte steun om 'n blaaskans van die gewone spel te bied, en die Speler daaraan herinner dat Seven nie aan die bopunt van die voedselketting is nie, maar hy moet slim wees om in hierdie post-apokaliptiese wêreld te oorleef.

Gegewe die feit dat die beheer van vyande en die gebruik van hul vermoëns blykbaar 'n belangrike deel van die spellus in Vespers, beteken dit dat 'n verskeidenheid wapens met verskeie unieke vermoëns iets is wat die spel beklemtoon? Of is dit 'n geval van iets wat skraaler maar meer gefokus is, soortgelyk aan die Drive Gun, byvoorbeeld?

Die beheer van die vyande en die gebruik van hul vermoë om verbode of onbereikbare plekke te bereik is deel van die spellus van Vespers. Elke tipe vyande sal 'n unieke vermoë hê wat Seven sal help om die meerderheid struikelblokke binne die spel te oorkom. Deur die Drive Gun op te gradeer, sal die speler moeiliker raaisels laat oplos, sowel as om 'n ander soort geheimsinnige vyand te verslaan wat Seven sal ontmoet terwyl hy deur die speletjie vorder.

Ongeveer hoe lank sal 'n gemiddelde deurspeel van Vespers wees?

'n Deurspeel sal na raming ongeveer 6 uur duur. Ons wil nie te veel bederf nie, maar 'n tweede deurspeel, wat die benadering tot die meeste van die raaisels binne die speletjie verander, kan nodig wees om alles te sien wat die speletjie bied.

vespers

“Sewe veg nooit sy vyande van aangesig tot aangesig in nie Vesper: hy is relatief swak en brute krag sal hom nie help nie. In plaas daarvan kan die meeste van die uitdagings wat hy in die gesig staar oorkom word met 'n goeie plan en 'n slim gebruik van die Drive Gun."

Gegewe dat die volgende generasie konsoles reg om die draai is, het u enigsins gedink aan die volgende generasie-poorte vir die speletjie?

Ons het nog geen konsole-weergawes vir bevestig nie Vespers. As 'n ontwikkelaar is dit egter redelik natuurlik dat jy jou geliefde projek op soveel stelsels as moontlik wil vrystel en ons is baie tevrede met wat later vanjaar gaan gebeur. 'n Nuwe generasie is altyd opwindend – nie net vanuit 'n speler se perspektief nie, maar ook vanuit 'n ontwikkelaar s'n.

Wat is jou gedagtes oor die PS5 se pasgemaakte 3D-klankenjin Tempest? Hoeveel van 'n verskil dink jy sal tegnologie soos hierdie maak aan hoe meesleurende speletjies kan wees?

Dit sal beslis ontwikkelaars baie help, wat verskeie klankbronne makliker maak om te implementeer. So as jy jou speletjie bou op 'n manier waar hierdie bronne sin maak, kan dit jou lewe verseker vergemaklik. Op die ou end, wanneer ons oor die onderdompeling praat, sal dit altyd afhang van hoe 'n span die gereedskap gebruik.

Sedert die bekendmaking van die PS5 en Xbox Series X se spesifikasies, is baie vergelykings getref tussen die GPU-snelhede van die twee konsoles se GPU's, met die PS5 op 10.28 TFLOPS en die Xbox Series X op 12- maar hoeveel van 'n impak oor ontwikkeling dink jy sal daardie verskil hê?

Die getalle is ongelooflik. En die bykomende krag sal beslis nuwe maniere ontsluit vir hoe om speletjies te skep, veral in die AAA-sektor. Dit is die tipe speletjies wat elke bietjie ekstra prestasie-hupstoot sal benodig. Gelukkig is ons onder die klein spanne en het ons nie soveel TFLOPS nodig nie, maar ons sal nie oor hulle kla nie, want dit maak ons ​​lewe ook makliker.

Die PS5 beskik oor 'n ongelooflike vinnige SSD met 5.5 GB/s rou leesbandwydte. Dit is vinniger as enigiets wat daar buite beskikbaar is. Hoe kan ontwikkelaars hieruit voordeel trek en wat sal dit tot gevolg hê, en hoe vergelyk dit met Series X se 2.4GB/s rou SSD-leesbandwydte?

Op die ou end hang dit af van die gereedskap en hoe jy die bandwydte kan gebruik. Dit beteken ook dit hang baie van die spanne af. Beide stelsels het 'n ander argitektuur en 'n effens ander benadering. Maar volgens wat ons tot dusver ervaar het, is hulle tot dusver redelik op peil. Maar die SSD's sal beslis help wanneer dit by laaitye kom. Nie net tydens die laai van die speletjie self nie, maar van binne die speletjie. Wat spanne wat met oop wêrelde werk in staat sal stel om wonderlike ervarings te skep.

vespers

"Ons het nog geen konsole-weergawes vir bevestig nie Vespers. As 'n ontwikkelaar is dit egter redelik natuurlik dat jy jou geliefde projek op soveel stelsels as moontlik wil vrystel."

Wat is jou gedagtes oor die Xbox One X se Velocity-argitektuur en hoe sal dit die ontwikkeling daarvan makliker maak?

Wel, hierdie tegnologie gaan direk in die rigting om laaitye te verminder en beter toegang tot die geheue van die konsole te gee. Dit klink na 'n interessante konsep, maar dit is moeilik om te voorspel wat op die ou end meer effektief sal wees. Sony het die vinniger SSD, Microsoft nog 'n oplossing. Op die ou end sal albei tegnologieë help om die speletjies te verbeter.

Daar is dus 'n kragverskil tussen die twee nuwe konsoles, daar is geen twyfel daaroor nie. Maar dink jy die kragvoordeel van Xbox Series X sal saak maak as gevolg van Microsoft se kruis-gen-beleid?

Moeilik om te sê. Microsoft het 'n interessante pakket om vir spelers te bied. Game Pass is nogal 'n aanbod. Aan die ander kant het Sony 'n sterk geskiedenis van eersteparty-titels getoon. Die volgende maande sal hier interessant wees. Ook sal die pryse waarskynlik baie besluite hier dryf.

Dink jy die Xbox Series X sal die meeste speletjie-rekenaars vir die komende jare uitstroom?

Konsoles het reeds met die onlangse generasie bewys dat uit-krag nie so belangrik is soos 'n groot installasiebasis nie. PC-ontwikkeling gaan voort terwyl konsoles 'n vaste hardeware is. Beide meganika het hul voor- en nadele.

Oorspronklike artikel

Smeer die liefde
Wys meer

verwante Artikels

Lewer Kommentaar

Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Verpligte velde gemerk *

Terug na bo knoppie