PCTECH

Ratchet and Clank: Rift Apart, çox güman ki, gözlədiyimiz yeni nəsil vitrindir

Yuxusuzluq Ratchet və Clank seriyalar həmişə Sony-nin PlayStation konsollarında texniki vitrin olub. 2002-ci illər Ratchet və Clank geniş mənzərələri, CGI-esque təqdimatı və sənət üslubu üçün təqdimat zamanı tərifləndi. PlayStation 2, PlayStation 3 və PS Vita-da bir sıra franchise gəzintilərindən sonra Insomniac 2016-cı ildə oyunçuları heyrətə gətirdi. Ratchet və Clank yenidən etmək. Sony-nin səkkizinci nəsil konsolunun qrafik at gücündən istifadə edərək, Insomniac 2000-ci illərin əvvəllərində CGI filmi üçün asanlıqla keçə biləcək bir təcrübə təqdim etdi.

Budur, 2021-ci ildə işə başlamasına aylar qalıb Ratchet və Clank: Rift başqa. Ən son françayzinq girişi doqquzuncu nəsil aparat təkmilləşdirmələrinin bütün spektrindən istifadə edir. Biz geniş şəkildə təkmilləşdirilmiş model və mühit keyfiyyəti, aparat şüalarının izlənilməsi və PlayStation 5-in ultra sürətli SSD yaddaşına əsaslanan unikal teleportasiya sistemi əldə edirik.

Ratchet və Clank: Rift başqa hələ aylar var. Bununla belə, Insomniac oyunu hərəkətdə göstərən və bu dəfə masaya gətirdikləri təkmilləşdirmələri vurğulayan xeyli miqdarda video məzmun paylaşdı. Necə Rift Apart 2016-cı ildə qurun Ratchet və Clank remake? Necə Rift Apart Unikal bir şey təklif etmək üçün PlayStation 5-in aparatını qurursunuz? Gəlin nəzər salaq!

Şüa ilə izlənilən əkslər: üzərində qurulur Hörümçək adamın əla icra

Yuxusuzluq Spider-Man: Miles MoralesHörümçək Adam yenidən quruldu lansman zamanı PlayStation 5 şüa izləmə üçün görkəmli vitrinlər idi. Hər iki başlıq şüa ilə izlənilən əkslərdən çox istifadə edərək, bir sıra səhnələrdə transformativ təkmilləşdirmə təmin etdi - xüsusən də Parker/Morales hündürmərtəbəli şüşə fasadlara oturduqda. Şüa ilə izlənilən əkslər hesablama baxımından nisbətən daha az bahalı effektdir. Bu, onları PlayStation 2-i gücləndirən RDNA5 qrafik avadanlığı üçün əla uyğunlaşdırır. AMD hələ də süni intellekt rezolyusiyasını miqyaslandırma texnologiyasını təqdim etmədiyinə görə, RT-nin performans təsirini azaltmağın yeganə yolu performans üçün tətbiqi optimallaşdırmaqdır.

Ratchet və Clank: Rift başqa Insomniac-ın gördüyü böyük iş üzərində qurur Spider-Man, şüa izləməyə oxşar yanaşma ilə. Treylerlərə əsaslanaraq, biz şüa ilə izlənilən möhkəm əks etdirmə tətbiqinə baxırıq: Clank hər zaman gördüyünüz yüksək əks etdirən səthdir. Lakin yüngül elmi-fantastika oyunlarında çoxlu ekoloji aktivlər də parlaqdır və şüa izləmə əks etdirmə yolu ilə təkmilləşdirilməyə çox kömək edir. Borulardan və məhəccərlərdən tutmuş gölməçələrə qədər, biz Insomniac-ın şüa izləməni tətbiq etdiyimiz kimi çoxlu sahələr var. Spider-Man: rezolyusiyada azalmalar var və ekrandakı bütün dinamik obyektlər əks olunmur. Lakin bu, 2016-cı illərin ekran sürətinin əks olunmasına nisbətən böyük bir təkmilləşdirmədir Ratchet və Clank.

Burada bizi maraqlandıran daha az dəqiq olan bir şey var: Rift Apart 2021-ci ildə, ehtimal ki, AMD-nin NVIDIA DLSS-ə süni intellektlə işləyən alternativini tətbiq etdiyi vaxtda buraxılır. Hətta uzaqdan oxşar performans artımlarına baxsaq, kölgələr və işıqlandırmadan qlobal işıqlandırmaya qədər əlavə şüa izləmə effektləri əlavə etmək üçün xeyli yük olacaq. Insomniac işə başlamazdan əvvəl və ya buraxılışdan sonrakı yeniləmədə şüa izləmə aparacaqmı? görməli olacağıq.

Model, faktura və ətraf mühitin keyfiyyəti

Ratchet və Clank Rift Apart

2016 üzrə Ratchet və Clank artıq əsas aktiv keyfiyyəti baxımından fenomenal bir iş gördü. Ratchet, Clank və mühüm NPC-lər üçün yüksək poli modellər, a böyük Ratchet üçün xəz kölgəsi və CGI/cizgi filmi estetikası o deməkdir ki, bu sahədə gecə-gündüz təkmilləşdirmək üçün çox yer yoxdur. Bununla belə, Insomniac işləri daha da gücləndirmək üçün PlayStation 5-in əlavə at gücündən çox istifadə etdi. Düşmənlər və təsadüfi aktivlər, PlayStation 4 dövrünün çoxbucaqlı büdcələri ilə işləməyəcək səviyyədə qayğı alır. Fiziki əsaslı material təqdimatı artıq 2016-cı ildə həyata keçirilib Ratchet və Clank.

Burada biz zərif, təkmilləşdirilmiş işıqlandırma keyfiyyəti ilə, ətraf mühitə həqiqətən uyğunlaşan modellər və obyektlərlə birləşmiş görürük. Daha böyük hesablama gücü də daha az pop-in deməkdir və biz boardda yüksək keyfiyyətli LOD görürük. PlayStation 5-in artan VRAM hovuzu da burada nümayiş olunur: biz bütün lövhələrdə daha yüksək keyfiyyətli tekstura aktivlərini görürük, bu, PlayStation 4-ün məhdudlaşdırıcı VRAM hovuzu ilə mümkün olmazdı. Yüksək keyfiyyətli dokular həqiqətən kömək edir Rift Apart aktivlər parıldayır və model policount artımını tamamlayır.

Post-emal: güzəştsiz keyfiyyət

cırcır və çınqıl bir-birindən ayrılır

Rift Apart post-processing boru kəməri indiyə qədər gördüyümüz oyun demolarında tam ekrandadır və işlər çox yaxşı görünür. GPU dövrləri səkkizinci nəsil konsollarda qiymətli mənbə idi. Bu, performansın optimallaşdırılmasına gəldikdə, emaldan sonrakı effektlərin tez-tez doğrama blokunda birinci olması demək idi. PlayStation 4 adları tez-tez daha aşağı keyfiyyətli sahə dərinliyi, eləcə də daha az nümunə sayı ilə hərəkət tətbiqləri ilə fərqlənirdi.

In Rift Apart, Insomniac sinematik, yüksək keyfiyyətli sahə dərinliyi, yüksək nümunə saymalarında obyekt və kamera hərəkət bulanıqlığı, çiçəklənmədən məhdud istifadə və ətraf mühitin nisbətən dəqiq okklyuziyası ilə tam post-proses təcrübəsi təqdim etmək üçün PlayStation 5-in əhəmiyyətli GPU bacarığından istifadə etdi. . Əksər AAA başlıqlarında bunlar PC ilə məhdudlaşdığını gördüyümüz ən yüksək səviyyəli təkmilləşdirmələrdir, buna görə də bunun konsolda həyata keçirilməsini görmək çox xoşdur.

Rift Apart: PS5-in SSD-dən istifadə edən unikal funksionallıq

cırcır və çınqıl bir-birindən ayrılır

Rift Apart, bunun üçün altyazı Ratchet və Clank taksit, böyük bir hissəsi PlayStation 5-in SSD yaddaşı sayəsində mümkün olan Rift mexanizminə böyük diqqət yetirir. Rift portalları böyük texniki nailiyyətdir və sürətli I/O və yaddaşdan istifadə edir. Keçmiş nəsillərin bəzi oyunları da portalları əsas oyun elementi kimi təqdim edirdi. Bununla belə, onlar ənənəvi HDD saxlama üçün və bəzi hallarda Xbox 360-ın kiçik 512 MB RAM hovuzu üçün nəzərdə tutulduğuna görə, bu portalları keçmək ani idi.

Aktiv axınını sabit diskin ötürmə sürətləri ilə əlaqələndirmək ehtiyacı səviyyələr arasında yükləmə ekranlarının mövcud olmasının səbəbidir. ilə Rift Apart, I/O kifayət qədər sürətlidir ki, bütün səviyyələr (və ya onların bölmələri) yüklənə bilər dərhal, geniş şəkildə oyun imkanlarını açır. Növbəti nəsil başlıq, Orta, oxşar bir şey edir, baxmayaraq ki, yalnız iki bir-birinə bağlı dünya məkanı ilə. Olsun ya yox Rift Apart mərkəzi əyləncəli və ya sadəcə bir hiylə olduğu ortaya çıxır, tərtibatçıların yeni oyun imkanları yaratmaq üçün SSD yaddaşından istifadə etdiyini görmək həvəsləndiricidir. Baxmaq Rift Apart konsepsiyanın sübutu olaraq, digər AAA tərtibatçılarının ultra sürətli saxlama ilə nə edəcəyini görməkdən məmnunuq.

Nəticə

cırcır və çınqıl bir-birindən ayrılır

Səkkizinci və doqquzuncu konsol nəsilləri arasındakı unikal keçidə görə - uzun "çarpaz gen" dövrü ilə, mövcud oyunlara baxaraq PlayStation 5-in imkanlarının nə olduğunu dəqiq söyləmək çətin ola bilər. kimi yeni nəsil eksklüziv başlıqlar Ratchet və Crank: Rift Apart gəlin pərdəni geri çəkək və doqquzuncu nəsil oyunlarının gələcək illərdə əslində necə görünəcəyini görək və biz çox təsirləndik. Insomniac 2016-cı illərin CGI-esque vizuallarını çəkdi Ratchet və Crank, əlavə şüa izləmə, SSD əsaslı oyun mexanikası və xeyli təkmilləşdirilmiş aktivlər. Bu, varlıq fantaziyasını həyata keçirməyə imkan verən bir oyundur in CGI filmi - vizuallar dayanır.

Original Maddə

sevgi yayılmışdır
Daha çox göstər

əlaqəli məqalələr

Cavab yaz

E-poçt ünvanından dərc olunmayacaq. Lazım alanlar qeyd olunur *

Başa dön düyməsini basın