XBOX

Sonuncu Hissə II İcmal

Bizim sonuncumuz təkcə PlayStation 3-ün qu quşu mahnısı deyildi, bu, video oyun mühiti üçün dönüş nöqtəsi idi. Əvvəllər bir çox povestə əsaslanan oyunlar var idi, lakin nadir hallarda kimsə əsaslı performanslarla nüanslı bir hekayəyə cəhd edirdi.

Naughty Dog misilsiz təqdimatına gəldikdə heç bir xərcini əsirgəmədi; üçüncü Sony konsolunu son həddə çatdıran vizualları hədəfləyir. Vizyonlu ehtiraslı yaradıcılar tərəfindən dəstəklənir; bir insanın özünü tapmaq və sağ qalmaq üçün səyahətinin post-apokaliptik epikası.

Joel və Ellie'nin səyahəti kədərli və emosional olaraq yorucu oldu və bu, unudulmaz bir sonluqla başa çatdı və narahat bir sual doğurdu. Mükəmməl oyun deyildi, amma mükəmməl sonluq oyunçunu düşünməyə vadar etdi. Davamını əldə etmək üçün indiyə qədər edilən bütün oyunlardan, Bizim sonuncumuz birinə ən az ehtiyacı olan biri idi.

Redaktorun Qeydləri: Sonuncumuz üçün spoiler Sonumuz II hissə bu andan.

Sonumuz II hissə
İnkişaf etdirici: Naughty Dog
Nəşriyyatçı: Sony Interactive Entertainment
Platformalar: PlayStation 4
Yayın tarixi: İyun 19, 2020
Oyunçular: 1
Qiymət: $ 59.99

Zombi virusu kimi fəaliyyət göstərən bir göbələk xəstəliyi yayıldı və bəşəriyyəti yox olmaq ərəfəsində qoydu. Coel Miller cəmiyyətin dağılması ərəfəsində qızını itirən tək ata idi. Kədərdən və həyata həyasız baxışdan əzab çəkdi, o, apokalipsisdən sonra sağ qalan oldu.

Daha az ideallaşdırılmış Maks Rokatanski kimi, Joel də öldürmək və ya öldürülmək həyatı yaşamalı idi. Bəzən qaçaqmalçılıq, bəzən insanları ovlamaq və çox vaxt digər sağ qalanları oğurlamaq; yenidən yaşamağı öyrəndi. O, Ellinin işinə təyin olunanda hər şey dəyişdi.

Elli kurs zamanı yeniyetmə qız idi Bizim sonuncumuz. O, apokalipsisdən sonrakı dövrdə böyüdü və göbələklərə qarşı immunitet qazandı. Joel və Ellie səyahət zamanı onu Bostondakı bir xəstəxanaya çatdırmaq üçün bağlandılar və burada müalicəyə səbəb ola biləcək bir prosedurda iştirak edəcəklər.

Bizim sonuncumuz uzun bir dram yolu idi. Personajlar təqdim ediləcək və inkişaf etdiriləcək, yalnız onların ölümlərinə səbəb olacaq hadisələrin zirvəsi və şokedici zənciri üçün. Bu, dünyanın əsaslı olduğunu hiss etdiyi və hər kəsin ölə biləcəyi bir mühit idi. Həyatın kövrəkliyi hissləri hiss etdirdi.

Ata-qız dinamikası emosional əsas idi Bizim sonuncumuz. O, təcrübəni bir yerdə saxladı, çünki gameplay hətta öz vaxtı üçün çılpaq sümük olan çox maraqlı üçüncü şəxs fəaliyyət oyunu idi. Nəticə bəzi hərəkətləri bir dərəcədə genişləndirir, lakin nəticədə sələfi qədər dayazdır.

Zaman Sonumuz II hissə oynamağınıza imkan verir, o, sizi amansız bir öldürmə maşını kimi hiss etməkdə əla iş gördüyündən məmnun ola bilər. İstənilən anda daha çox təhlükə var və ətraf mühit daha böyük və şaqulidir.

Çox yorucu hekayə fokuslu məqamlar var, adətən yavaş templi ardıcıllıqlar, burada hərəkətlər yazıçının icazə verdiyi ilə məhdudlaşır. Kimin rolunu oynamağınızdan asılı olmayaraq, siz qəbul etməyi öyrənirsiniz ki, nəzarət hər an əlimizdən alına bilər və bir flashbackə çevrilə bilər.

Bu darıxdırıcı anlar ciddi şəkildə tempin sürəti hesabına ləzzət əlavə etmək və personajları inkişaf etdirmək üçün nəzərdə tutulub. Təsadüfi bir strut etmək məcburiyyətində qalsanız və xoşlamadığınız personajları dinləmək məcburiyyətindəsinizsə, cəlbedici səslər Sonumuz II hissə sizi sevindirəcək.

Qəbulu Sonumuz II hissə düşmən və qəmgindir. Joel üçün heç vaxt xoşbəxt son olmayacaqdı və kiminsə onu buz tutması zaman məsələsi idi. Joelin məhv olması və Ellinin getməsi ideyası Death Wish onun qatilində bu oyunun baş verdiyi dünyada inanılmaz olmayan bir şey var.

Sahənin sahəsi Sonumuz II hissə işləyə bilərdi. Onun problemi hekayənin necə danışılması və yazılmasıdır. Yazıçının əlini nümayiş etdirməsi və bəzi şeylərin baş verməsini təhrik etməsinin parlaq nümunələri var. Oyun hekayə və mövzularla toqquşacaq və dissonans qamçılanmasına səbəb olacaq.

Əsas mövzulardan biri Ellinin hamilə sevgilisi Dina ilə münasibətidir. Cütlük olaraq, xarakterlərinin nə qədər oxşar olduğuna görə heç kimyaya sahib deyillər və tamamilə qeyri-təbii olan çox gülməli, sevgi-göyərçin dialoqu var.

Əsl cütlüklər bir-biri ilə belə danışmaz. Yazıçının münasibətlərdə təcrübəsi və ya insanların necə qarşılıqlı əlaqədə olduğunu başa düşmədiyi kimi ortaya çıxır. Elli və Dina qürur ayı layihəsi üçün utanc verici bir həvəskar tələbə filmindəymiş kimi hərəkət edərək geniş səhnələr oynayacaq.

Ellinin polad boru ilə yoluxmuş qadına kəsik-səhnədə işgəncə verməsi zamanı dramın hər hansı birini ciddi qəbul etmək qeyri-mümkün olur. Saatlarla Elli ölü yoldaşlarını tapanda köməyə səsləyən əsas düşmənlərə qarşı daha pis iş gördü.

Gülməli, Elli hətta bu zavallı şeytanlara ədəbsiz sözlər deyəcək, çünki o, onları birbaşa boyunlarına vuracaq. Bu, bütün oyun üçün davam edir. Absurd qrafik zorakılıq hekayə ilə o qədər toqquşur ki, siz oynadığınızı düşünürsünüz Manhunt pis epizodlarının səhnələrinə düzəldilmiş The Walking Dead.

Yazıçı qorxulu zorakılıq aktlarında iştirak etdiyi üçün oyunçuya daim barmağını yelləyir, lakin oyunçuya başqa seçim qoymur. Ellie'nin bir saat əvvəl məcburi sürətli hadisədə vəhşicəsinə şikəst edəcəyi bir itlə oynamağa başlayanda bu, istəmədən gülməli farsa çevrilir.

Hekayə Ellie və Abby arasındakı perspektivləri dəyişdirir. Bu, zorakılıq və qisas haqqında çox ağır ifadələr vermək cəhdi ilə hər iki personajı yenidən kontekstləşdirmək deməkdir. Bu həddən artıq qıcıqlandırıcı mövzu, bir neçə baş cızma anına səbəb olan oyun hesabına gəlir.

Ebbi kimi Ellie qarşı patron döyüşü gedir, burada Ellinin intiqam axtarışının yerinə yetirilməsini istəyən hər kəs yalnız nəzarətçini yerə qoymalıdır. Ellie bu ardıcıllıqla Abby-ni parçalayacaq, lakin oynayarkən onun sonunda əsəbi şəkildə girov qalacaq. Sonumuz II hissə geniş imkan olmasına baxmayaraq baş verən hər şey üçün heç bir agentlik vermir.

Bütün oyun həqiqətən uzundur - sadə üçüncü şəxs oyunu üçün çox uzundur. Budaqlanan hekayə ilə daha qısa təcrübə üçün potensial var idi, burada oyunçu hərəkətləri hər şeyi fərqli şəkildə oynaya bilərdi.

Çox keçilməz, yorucu gəzinti sim sıraları var ki, onlar naəlaclıqla xoşagəlməz personajları sevimli etməyə çalışırlar. Heç vaxt işləmir, çünki yazıçının əli çox açıqdır.

Bəzi personajlar ciddi qəbul edilməyəcək qədər qəribə yazılıb və hər kəs çılğınlıqla çürüyüb. Bu Abby və dəstənin absurd qaranlıq bir giriş əldə etməsinə kömək etmir və təxminən on saatdan sonra hekayə onun perspektivinə keçir.

O zaman artıq çox gecdir. Nəhəng bir AAA istehsalının belə çılğın riskə getməsi təqdirəlayiqdir, lakin bu halda o, sadəcə olaraq kobud şəkildə səhv hesablanmışdır. Ebbi nə qədər yaxşılıq etməyə çalışsa da, Coeli öldürdükdən və ekipajı ilə Elliyə hücum etdikdən sonra nə qədər günahkar olsa da, heç vaxt rəğbət qazana bilmir.

Abbinin personajı pis yazılmış, pis idarə olunmuş və səhv çəkilmişdir. Nədənsə rejissor 40 yaşlı qadını ifa etmək üçün 20 yaşlarında bir qadını işə götürdü. Onun həyat şəraiti onun post-apokalipsisi nəzərə alaraq olduqca rahat olduğunu göstərir və onun qana susamış quldur şəxsiyyətinə malik olmasının yeganə nəticəsi öldürməkdən həzz almasıdır.

Hər iki baş qəhrəman son dərəcə istedadlı qatillər olduqlarını sübut edirlər, onlar istedadlı sağ qalanlardır. Ellie pull-up edə bilməyən bərbad Çılpaq İlan kimidir; kiçik və çevik, lakin asan gizli öldürmək üçün açarla silahlanmışdır. Hər iki personaj çəmənlikdə gizlənə, tunellərdən sürüşə, üzə bilər və rentgen görmə qabiliyyətinə malikdir.

"Eşitmə" divarların arasından görməkdir və Naughty Dog-un oyunlarını necə balanslaşdırdığı ilə bağlı problemi təsvir edir. Göründüyü kimi, bir oyunçu bu kimi təhlükəli düşmənlərlə dolu böyük bir əraziyə düşdüyü zaman gizli fəaliyyət oyunu etmək üçün heç bir yol yoxdur və ədalətli olar. Bu yalandır, çünki ikisi var Manhunt edilə biləcəyini sübut edən oyunlar.

Oyunçunun əldə etdiyi məlumatın miqdarı onu bütün düşmənlərə qarşı ədalətsiz edir və əksər qarşılaşmaları əhəmiyyətsizləşdirir. Otda gizlənmək insan təhdidlərini itirmək üçün çox təsirlidir; gizli öldürmək heç bir resurs sərf etməyən asan bir seçimdir. Resursların o qədər də əhəmiyyəti yoxdur, çünki apokalipsisdən sonrakı dövr yeyə biləcəyiniz qənaətli tullantılardan ibarət bufet kimidir.

Abby kimi oynamaq Ellidən bir qədər fərqlidir. O, unikal silahlar əldə edir, öz birdəfəlik şivlərini hazırlamalı və Mayk Tayson kimi yumruqlar atır. Onun bacarıq ağacının fərqli qabiliyyətləri var ki, bu da onu birbaşa döyüş istiqamətində daha çox meylləndirir və daha çox zərbə ala bilir.

Zaman Sonumuz II hissə sizi moizədən azad edir və Abby və ya Ellie-nin kəsim səhnələrindən daha dəqiq şəkildə özünü ifadə etməsinə imkan verir; zövqlü ola bilər. Bu qızların qadir olduğu həddindən artıq vəhşilik Jason Vorhees-i ram edir.

Ətraf mühitlər çox geniş və mürəkkəb olduğundan, hər kəsi necə öldürmək üçün bir çox variant var. Təcrübənin asanlıqla ən qənaətbəxş hissəsidir. Bir oğlanı bir yığın hissəyə çevirən əldəqayırma partlayıcı qurğunun istifadəsi ümid edə biləcəyiniz qədər qənaətbəxşdir. Bunun bir çoxu hər öldürməyə bir ton səs əlavə edən xırtıldayan və visseral səs dizaynı ilə bağlıdır.

Sonumuz II hissə Sizin daxili sadistinizi sevən bir ananın öz əmməsi ilə uşağını çağırması kimi ruhlandırır və tərbiyə edir. Qəddar hərəkət, uzun müddət davam edən uzun fasilələr və gəzinti sim-fişbackləri üçün ac qaldıqdan sonra ruhu şirin bir nektar kimi qidalandırır. Zorakılıq yazıçının iddialı diksiyasından möhlətdir.

İnsan yemi siyahısına ağır və itlər kimi yeni düşmən növləri əlavə olunur. İtlər Ebbi və Ellinin istəmədən gülməli “qoxuyan” cığır vasitəsilə sizi qoxuya bilər ki, onlar da “eşitmə” rejimindən istifadə edərkən “görə” bilirlər. Ekolokasiya vasitəsilə aşkar edilməli olan, lakin istənilən şəkildə səslə işə salınan Tıklayıcılardan daha az məna kəsb etmir.

Bir neçə yeni yoluxmuş düşmən növü səpələnmiş və qaçan düşmən növləri və zəhərli qaz səpələyən iri zirehli oğlandır. İnfeksiya ilə rastlaşmanın seyrək halları Sonumuz II hissə o qədər azdır ki, oyunda heç bir zombi olmadığını düşünmək bağışlana bilər.

Etdiyiniz tək şey ətrafda gəzmək və obyektlərlə qarşılıqlı əlaqədə olmaqdan ibarət olan çoxlu geri dönüşlərə sahib olmaq əvəzinə, daha çox insan və yoluxmuş qarşılaşma halları ola bilərdi. Bunlar nadir idi, lakin diqqət çəkən məqam idi, çünki bu, süni intellektin o vaxtdan bəri nə qədər inandırıcı olduğunu göstərir.

Parçalanan şüşə ilə yoluxmuş rouminq paketini arsızcasına bir neçə snayperə doğru istiqamətləndirmək, agentliyin tez keçdiyi anlardan biridir. Sonumuz II hissə. Əksər qarşılaşmalar əsas gizli və ya partizan taktikaları ilə müzakirə oluna bilər və resurslarda özbaşına aşağı həddlər olduğu üçün bu şəkildə oynamaq tövsiyə olunur.

İnventarın əsaslı və sərt bir dəhşət oyunu olmağa yönəlmiş bir oyun üçün heç bir mənası yoxdur. Bütün döyüş sursatı və əşyalar üçün maksimum sayı, başqa nə götürəcəyinizə qərar verəcəyinizdən asılı olmayaraq müəyyən edilir. Bu, oyunu çox məhdudlaşdırır və proqramçılar üçün belə asan bir tənzimləmə olardı.

Abby müəyyən miqdarda boru bombalarından çoxunu daşıya bilməyəcək. Əgər o, sıfır boru bombası daşıyırsa, o, hələ də arbalet üçün daha çox boltlar götürə bilməz, çünki bu məbləğ də sabitdir. Bu, orijinal Resident Evil-in 1996-cı ildə başa düşdüyü bir şeydir.

Hansı Sonumuz II hissə Edilməsi lazım olan inventar idarəçiliyi oyunçunun üzərinə qoyulmuş qərar verməkdir. Bu, insanlara oyun üslubu yaratmağa və potensial olaraq oyunla təcrübə keçirməyə imkan verərdi. Hər şeyi tamamilə vahid etmək, orada olan kiçik təkrar dəyərini götürür.

Maddənin əksəriyyəti dözülməz böhran zamanı ala biləcəyi ən yaxşı vizual və cila ilə vanil gizli fəaliyyət oyunudur. Vizual görüntülər və təfərrüata diqqət yetirilməməlidir, çünki bu daha diqqətli və xətti oyun dizaynı daha çox idarə olunan məkanlara və rəssamların xüsusi sahələrə diqqət yetirməsinə imkan verir.

Geniş pozalarda üz təfərrüatları və kiçik əzələ seğirmələri oyun zamanı gözəl işlənib. İncəsənət şöbəsindəki işgəncələrə məruz qalan ruhların daha incə tərəfləri foto rejimində heyran ola bilər, burada görünməmiş detalları tutmaq üçün yaxınlaşmaq mümkündür.

Şiddətli öldürürlər, gözləri geri çəkildikcə və üzlərindən rəng süzüldükcə qurbanların üz ifadələri əzab çəkir. Biceps real həyatda olduğu kimi əyilir və işığın anatomiyanın əsas nöqtələrindən fərqli şəkildə sıçraması fiziki cəhətdən güclü bir xarakterin həqiqətən güc yaymasına səbəb olur.

Dünya əhli olmayan təbiət tərəfindən basdırılmış zibil yığınıdır. Flora və onun Abby/Ellie ilə necə toqquşması onların içindən keçərkən hər şeyi canlı hiss etdirir. İşıqlandırma, ən çox AAA oyunlarında görülən məftunedici Hollivud üslublu rəssam işıqlandırmasının klişesindən qaçaraq, nə qədər real olması ilə diqqət çəkir.

İnanılmaz görüntü keyfiyyəti və canlı animasiya asanlıqla əldə edilir Sonuncu Hissəmiz IInin ən böyük nailiyyətidir. Deyəsən, oyunu həyatlarının bundan asılı olduğunu düşünən insanlar hazırlayıb. Onların qara siyahıya düşməsinə səbəb olmayacaq bir şey istehsal etmək üçün vurğulanır və təzyiq edilir.

Əlbəttə Sonumuz II hissə ən yaxşı görünən PlayStation 4 oyunlarından biridir. Onun heyrətamiz görünməyəcəyinə heç bir şübhə yox idi. Əgər yazıçı və rejissor eyni nəzarətə götürülsəydi, bəlkə də povest sevincsiz və dözülməz bir moizə olmazdı.

İkinci ən yaxşı keyfiyyət Sonumuz II hissə təklif etdiyi dəbdəbəli səs dizaynıdır. Yoluxmuş adamların qeyri-insani qışqırıqları və qışqırıqları qaranlıqda qarət edərkən narahatedici ola bilər. Silahların ayrı-ayrı hissələrini klikləmə, çırpma və real şəkildə tıqqıltı səslərinə daha çox səy göstərmək lazımdır.

Əksər oyun ardıcıllığı və kinematika zamanı musiqi uyğun şəkildə məhdudlaşdırılır. Əsasən kəsik səhnələr zamanı eşidilən musiqi ləzzəti melodramatik və qəmli gitara riffidir. Gitaradan istifadənin süjet üçün simvolik əhəmiyyətini nəzərə alsaq, gitaradan istifadə çox zərifdir və rejissor heç də incəliyi başa düşmür.

Atışmalar zamanı hərəkəti idarə etməyə kömək edən aşağı və demək olar ki, bağırsaq ritmik döyüntüsü var. Bu, oyuna uyğun gələn çox gərgin bir üslubdur: sadə, barbar və praqmatik. Belə səslənir ki, sən o qədər diqqəti cəmləsən ki, qan damarını üfürsən, amma buna əhəmiyyət vermirsən və diqqətini cəmləməyə davam edirsən.

Sonumuz II hissə lal və piyada oyun dizaynı ilə bağlı problemləri var və hədsiz hekayəni dolduran dözülməz personajlar; lakin onun istehsal dəyərləri və cilası Naughty Dog-un indiyə qədər istehsal etdiyi ən yaxşısıdır. Bütün bunların qanuni istedada, yoxsa Sony-nin dərin ciblərinə görə olduğunu düşünməyə dəyər.

Problemi ona pul atmaqla həll etmək o qədər də çətin deyil. Sonumuz II hissə çox güman ki, fokus qrupu cəhənnəmə və geriyə sınaqdan keçirildi və buna baxmayaraq, hekayəsi ilə bəzi cəsarətli hərəkətlər edir. Bəyənməyən moppetlərdən başqa heç nədən ibarət olmayan bir hekayə danışmaq cəsarətli və cəsarətli bir hərəkətdir.

Hekayəyə əsaslanan oyunların gəlirləri azalır və təkrar oyuna davam etməyin. Hekayəni yaşadıqdan və şok dəyərini itirdikdən sonra bundan həzz alacaq heç nə qalmır. Sizə qalan yalnız oyundur.

Oyun funksionaldır. Bu, kobud şəkildə təhqiredici deyil, sadəcə olaraq əldə edilə bilən minimumdur. O, çox uzun, tez-tez və keçilməz olan maneəli hekayə və məcburi gediş ardıcıllığından çox əziyyət çəkir. Yeni oyun plus var, lakin təcrübə ilk dəfədən sonra diqqəti cəlb edə bilmir.

The Last Of Us Part II şəxsi nüsxədən istifadə edərək PlayStation 4-də nəzərdən keçirildi. Siz Niche Gamer-in rəyi/etik siyasəti haqqında əlavə məlumat tapa bilərsiniz burada.

Original Maddə

sevgi yayılmışdır
Daha çox göstər

əlaqəli məqalələr

Cavab yaz

E-poçt ünvanından dərc olunmayacaq. Lazım alanlar qeyd olunur *

Başa dön düyməsini basın