Nintendo

Асаблівасць: як United Games Entertainment пераадольвае разрыў паміж Японіяй і Захадам

United Games Entertainment
Выява: United Games Entertainment

Хутчэй за ўсё, вы не чулі пра нямецкую кампанію United Games Entertainment, але вы амаль напэўна чулі пра адзін з яго суббрэндаў.

Строга Limited Гульні, напрыклад, з'яўляецца адной з многіх фірмаў, якія зараз выпускаюць спецыяльныя выпускі сучасных назваў Гульні ININ наладзіў выдавецкія адносіны з мноствам паважаных японскіх фірмаў. United Games Entertainment таксама ўдзельнічае ў лічбавай публікацыі праз свае Гульні Ракета брэнд, у той час як яго McGame.com партал вылучае прапановы і акцыі.

Праз гэтыя даччыныя кампаніі United Games Entertainment удзельнічала ў такіх назвах, як Дарыя Касмічнае Адкрыццё, Wonder Boy: Аша ў свеце монстраў, Баваўняная перазагрузка, Turrican Flashback, Роллінг-наводчык, зорныя Renegades, Касмічныя захопнікі назаўжды і Bubble Bobble 4 сябры.

Такім чынам, хаця назва можа быць не адразу знаёмай, ёсць вялікая верагоднасць, што намаганні кампаніі паўплывалі на ваша гульнявое жыццё за апошнія некалькі гадоў. Жадаючы даведацца крыху больш пра фірму і людзей, якія за ёй стаяць, мы сустрэліся з генеральным дырэктарам Гельмутам Шміцам і кіраўніком выдавецкага аддзела Дэнісам Мендэлам.

Nintendo Life: Ці не маглі б вы расказаць нам пра вашу гісторыю геймера?

Дэніс Мендэль: Маёй першай кансоллю была Mattel Intellivision; гэта ў спалучэнні з тым фактам, што мая маці трымала кніжную краму з усімі гэтымі цікавымі часопісамі аб відэагульнях пад рукой, гульні павольна, але ўпэўнена пачалі прабівацца ў маё жыццё (і ў наш дом, як усе гэтыя фізічныя копіі і кансолі/кампутары сапраўды займае шмат месца).

Пасля Commodore 64 і Amiga, самых вядомых хатніх камп'ютараў у Германіі, я ўсё больш і больш захапляўся гульнявымі прыстаўкамі і крэатыўнасцю японскіх распрацоўшчыкаў гульняў. Я маю на ўвазе, што мне ўжо спадабалася шмат японскіх гульняў яшчэ да таго, як PC Engine і Mega Drive замянілі цацкі ў якасці майго самага жаданага падарунка на Каляды і дзень нараджэння (напрыклад, Вясёлкавыя астравы была першай гульнёй, якую я купіў для Amiga). Але ў тым маладым узросце я проста не ведаў, што яны японскага паходжання – гэта ўсведамленне прыйшло толькі пазней. Такім чынам, я магу сказаць, што гульні ёсць заўсёды было неад'емнай часткай майго жыцця, і, вядома, я не адзіны ў нашай кампаніі з такім запалам.

Я думаю, што гэтая прыхільнасць і павага, якую ўсе мы адчуваем да відэагульняў у цэлым і да японскіх гульняў у прыватнасці, была і застаецца рухаючай сілай для ўстанаўлення добрых адносін у гульнявой індустрыі

Я думаю, што гэтая прыхільнасць і павага, якую ўсе мы адчуваем да відэагульняў у цэлым і да японскіх гульняў у прыватнасці, былі і застаюцца рухаючай сілай для ўстанаўлення добрых адносін у гульнявой індустрыі.

Чым вы займаліся ў гульнявой індустрыі да заснавання вашай сеткі кампаній?

ДМ: Паколькі гульні заўсёды былі са мной так ці інакш, было непазбежна, што я пачаў вывучаць медыянавуку і японскую мову ва ўніверсітэце (амаль кожная праца, якую я там напісаў, была звязана з відэагульнямі). Гэта падштурхнула мяне да дадатковых даследаванняў гісторыі відэагульняў і гульнявой пісьменнасці сярод іншых тэм, звязаных з гульнямі, і тады ў мяне была магчымасць «перайсці з боку» ад навукі аб гульнях да бізнесу, з першай прыпынкам Square-Enix у Лондане.

Ці можаце вы паведаміць нам вашы матывы для стварэння вашай групы кампаній?

Гельмут Шміц: Няма нічога больш цікавага, чым стварэнне прадуктаў і паслуг, якія падабаюцца людзям. Гэта не толькі мая матывацыя, але і матывацыя ўсёй каманды. Калі ў нас ёсць шанец знайсці выдатную гульню і ажывіць яе, гэта сапраўды крута. І, вядома, мы спадзяемся, што не толькі мы ў захапленні ад гэтага, але і нашы кліенты. Хваляванне застаецца, пакуль мы не анансуем гульню і не атрымаем такія станоўчыя водгукі ад кліентаў і СМІ па ўсім свеце, як мы атрымалі з Завадны акварыум, гэта фантастычна і матывуе нас працягваць ісці поўным ходам.

Тое, што з гэтага з'явілася некалькі паспяховых кампаній, на самай справе з'яўляецца толькі следствам, але не першапачатковым намерам. Уся справа ў выдатных гульнях і шчаслівых кліентах.

Як гэта - працаваць з такімі паважанымі японскімі кампаніямі, як Sega і Taito? Ці быў элемент заслужыць іх давер, перш чым можна было пачаць працоўныя адносіны?
ДМ: Будучы вялікім прыхільнікам гэтых кампаній (я маю на ўвазе, што іх гульні суправаджалі мяне з самага пачатку), гэта, вядома, вялікі гонар працаваць з імі. Мы вельмі добра ведаем усе іх назвы, таму само сабой зразумела, што мы хочам быць упэўненымі, што да іх цудоўных твораў ставяцца з усёй павагай і клопатам, якіх яны заслугоўваюць. Я думаю, што гэта вельмі важна для любога добрага партнёрства, бо ніхто не хоча бачыць, як дрэнна абыходзяцца з плёнам іх цяжкай працы.

Праца з такімі франшызамі, як Darius і Wonder Boy, павінна быць даволі дзіўным вопытам, улічваючы, наколькі яны легендарныя ў гульнявой індустрыі?
ДМ: О, хлопчык, гэта так. Калі б нехта сказаў мне падлетку, што аднойчы ў яго будзе магчымасць сустрэцца і працаваць разам з такім геніем, як Нішызава-сан, ён бы ніколі ў гэта не паверыў. Я думаю, што многія людзі ўсё яшчэ не да канца ўсведамляюць, наколькі важнай была праца японскіх распрацоўшчыкаў відэагульняў; дзе былі б відэагульні сёння без крэатыўнасці і інавацый, якія «візуальнае пакаленне» ўклала ў стварэнне ўсіх гэтых цудоўных гульняў (нягледзячы на ​​ўсе абмежаванні, накладзеныя апаратным забеспячэннем таго часу) пасля вялікага краху ў 1980-х? Яны ажывілі рынак і натхнілі пакаленні распрацоўшчыкаў па ўсім свеце, і мы бачым шмат паралеляў паміж тагачаснымі японскімі творчымі розумамі і сучаснай індзі-сцэнай... Я часта задаюся пытаннем, ці змяніў бы Роджэр Эберт калі-небудзь сваё меркаванне, калі б ён усё яшчэ былі з намі і бачылі ўсю гэтую творчую сілу, але гэта ўжо іншая гісторыя.

Clockwork Aquario - прыклад выдатнай працы, якую вы робіце са «страчанымі» назвамі. Наколькі складана ўваскрасіць «мёртвую» гульню? Як наогул пачынаецца такі праект?

З пункту гледжання выдаўца, такі праект, як Clockwork Aquario, вельмі неразумны, таму што праблема такога роду праектаў заключаецца ў тым, што калі вы пачынаеце, вы не можаце ведаць, як гульня атрымаецца ў выніку, проста таму, што яе амаль ніхто ніколі не бачыў. у дзеянні або нават гуляў

ДМ: Мы любім гульні, але, як кампанія, мы таксама павінны пераканацца, што тое, што мы робім, эканамічна мэтазгодна. З пункту гледжання выдаўца, такі праект, як Clockwork Aquario, вельмі неразумны, таму што праблема такога роду праектаў заключаецца ў тым, што калі вы пачынаеце, вы не можаце ведаць, як гульня атрымаецца ў выніку, проста таму, што яе амаль ніхто ніколі не бачыў. у дзеянні або нават гуляў. І калі гэта апынецца не такім захапляльным, як чакалася, вы нават не зможаце змяніць гульню, бо гэта будзе супярэчыць намеру вярнуць, як мяркуюць, страчаную частку гісторыі гульні ў выглядзе, які стваральнікі першапачаткова меркаваў гэта.

Але мой бацька заўсёды казаў: «Ты павінен удзельнічаць у гэтым, каб выйграць» - так што, калі мы сапраўды хочам змяніць сітуацыю, нам часам даводзіцца рызыкнуць і проста зрабіць гэта. Вядома, большую частку часу мы стараемся быць разумнымі толькі таму, што гэта дае нам фінансавую стабільнасць і служыць трывалай базай для запуску такіх праектаў, як Ультраядро або Aquario. Адсюль добрая доля ірацыянальнасці і наіўнасці можа прывесці да вялікіх рэчаў!

Я не магу ўспомніць ніводнай дрэннай гульні, якую стварыў Уэстон, таму былі высокія шанцы, што Clockwork Aquario апраўдае ўсе чаканні ад кампаніі, якая спарадзіла серыю Wonder Boy. Такім чынам, на пачатку было шмат размоў; мы размаўлялі з былымі членамі Westone і ўладальнікамі ліцэнзій і, па сутнасці, з усімі астатнімі, хто меў зносіны з Clockwork Aquario ў апошнія гады (ці, дакладней, дзесяцігоддзі). Было важна высветліць, якая частка зыходнага кода яшчэ існуе, і пасля таго, як нам даверылі каштоўныя дадзеныя, наша каманда неадкладна пачала над гэтым працаваць. Праз некалькі тыдняў у нас ужо былі некаторыя анімацыі і графіка з гульні, якімі можна было карыстацца, і з гэтага моманту стала ясна, што мы можам гэта зрабіць.

Ці ёсць у вас іншыя падобныя «страчаныя» праекты?

ДМ: Зразумела, мы не плануем спыняць гэтыя неразумныя намаганні – пакуль у нас ёсць сябры, якія падтрымліваюць нас, мы вернем яшчэ больш скарбаў з мінулага. Магчыма, не ўсе яны былі «страчаны»; некаторыя проста ніколі не траплялі на хатнія кансолі і не траплялі за межы Японіі, але ў кожнай гульні ёсць перадгісторыя, пра якую мы хацелі б расказаць, і людзі, якіх мы хацелі б пазнаёміць з геймерамі.

Калі справа даходзіць да скрынкавых гульняў, які сучасны фармат быў для вас найбольш паспяховым?
HS: Змест гульняў для нас ключавы. І калі ў нас ёсць магчымасці, мы звычайна стараемся прапанаваць гульні на як мага большай колькасці платформаў. Добрым прыкладам гэтага з'яўляецца тое, што мы таксама падтрымліваем старыя платформы, такія як Sega Mega Drive, NES і SNES, дзе мы можам. Ёсць яшчэ шмат прыхільнікаў гэтых старых платформаў, якія рады атрымаць у свае рукі новыя гульні. Вядома, мы падтрымліваем сучасныя платформы, такія як Xbox, Playstation 4 і 5 і, вядома, Nintendo Switch, а часам нават ПК. Аднак, улічваючы змест нашых гульняў, Nintendo Switch з'яўляецца ідэальнай платформай для нас і, адпаведна, вельмі моцнай.

Дадзеныя аб продажах паказваюць, што рынак рухаецца ў бок лічбавага, але фізічныя гульні застаюцца папулярнымі сярод калекцыянераў. Наколькі складана пераадолець разрыў паміж фізічным і лічбавым, калі вы кіруеце кампаніяй, якая так засяроджана на каробкавых прадуктах?
ДМ: Лічбавая загрузка гульняў зручная; калі вы хочаце гуляць у іншую назву, вам не трэба мяняць носьбіты, вы проста выходзіце з адной гульні і выбіраеце іншую. Гульні можна лёгка загрузіць з крам лічбавых загрузак уладальнікаў платформы ў любы час. Усё гэта гучыць проста ідэальна, праўда?

Але многія гульні проста знікаюць у масе лічбавых загрузак, якія прапануюцца кожны тыдзень. Мець выдатны прадукт, на жаль, недастаткова, і не ўсе чытаюць навінавыя выданні, такія як Nintendo Life, каб атрымаць усю адпаведную інфармацыю аб новых выпусках. Фізічная публікацыя ўсё яшчэ мае пэўную вагу тут – гэта форма курыравання і ўдасканалення гульняў, тое, што падкрэслівае той факт, што гульні – гэта не проста тавар, які трэба спажыць і потым забыць, гэта творы культуры, якія заслугоўваюць нашай увагі і ўдзячнасці.

Возьмем, напрыклад, Turrican Flashback. Гульня даступная праз ININ у рознічным продажы, але тое, што мы даставім фанатам, якія купілі сваю версію ў SLG, будзе зусім іншым вопытам

Акрамя таго, існуе рызыка таго, што крама загрузак назаўсёды закрыецца, і няма гарантыі, што гульні калі-небудзь зноў з'явяцца ў іншай краме (гэта адбылося з некаторымі назвамі, калі PlayStation Mobile закрылася). Гэта нават не павінна быць цэлая крама; гэта таксама можа быць распрацоўшчык або выдавец, які спыніў сваю дзейнасць, або тэрмін дзеяння ліцэнзіі скончыўся, у выніку чаго гульня знікла.

Такім чынам, з нашай даччынай кампаніяй ININ мы больш чым рады прапанаваць геймерам фізічную і лічбавую версіі. Гэта дапамагае данесці выдатныя назвы да як мага большай колькасці людзей, якім бы спосабам яны ні хацелі, але таксама выконвае нашу адказнасць як выдаўца па прапагандзе каштоўнасці гульняў.

SLG - не адзіная кампанія, якая працуе на рынку, калі справа даходзіць да фізічных выпускаў - чым ваш падыход адрозніваецца ад падыходу вашых канкурэнтаў?
ДМ: Вельмі важна даць сцэну ўсім гэтым выдатным гульням і падтрымаць іх захаванне для будучых пакаленняў, таму кожны супернік дапамагае дасягнуць гэтага.

Але мы таксама ўпарта працуем, каб зрабіць рэчы іншымі, прыкладаючы дадатковыя намаганні толькі дзеля таго, каб забяспечыць найлепшы вынік. Возьмем Turrican Flashback напрыклад. Гульня даступная праз ININ у рознічным продажы, але тое, што мы даставім фанатам, якія купілі сваю версію ў SLG, будзе зусім іншым. З-за некаторых нечаканых затрымак, з якімі мы сутыкнуліся і якія, на жаль, былі па-за нашым кантролем, мы вырашылі выкарыстаць дадатковы час для дадання новых функцый. Зноў жа, гэта дакладна не было неразумным, бо час распрацоўкі не бясплатны, але з вымушаным дадатковым часам мы вырашылі яшчэ больш палепшыць Анталогія Turrican – Я ніколі не бачыў, каб нешта падобнае было рэалізавана ні ў адной іншай калекцыі рэтра-гульняў, і я цалкам упэўнены, што новыя магчымасці зробяць кожнага прыхільніка Turrican вельмі шчаслівым. Я ведаю, што ёсць шмат фанатаў, якія хацелі б хутчэй выпусціць сваю гульню, але каманда патраціла шалёную колькасць дадатковай працы на распрацоўку, каб пераканацца, што чаканне таго вартае.

Ці ёсць у вас планы па працы з іншымі японскімі кампаніямі ў будучыні?

HS: Гэта таксама быў выдатны вопыт працы з распрацоўшчыкамі і мастакамі для Clockwork Aquario. Вядома, нам заўсёды прыемна працаваць з нашымі партнёрамі, адкуль бы яны ні былі. Але, улічваючы нашу цесную сувязь з японскай гульнявой культурай і гісторыяй, нядзіўна, што мы плануем актывізаваць нашу дзейнасць у гэтай галіне ў будучыні.

Мы хацелі б падзякаваць Гельмуту і Дэнісу за тое, што яны патрацілі час, каб паразмаўляць з намі.

арыгінал артыкула

распаўсюджванне каханне
паказаць больш

Артыкулы па Тэме

Пакінуць каментар

Ваш электронны адрас не будзе апублікаваны. Абавязковыя палі пазначаныя * *

Вярнуцца да пачатку кнопкі