XBOX

Мора адзіноты: рэжысёрскі агляд

Інды-гульнявой індустрыі ўдалося ператварыць эмацыйную траўму ў добра ўпакаваны прадукт. Гісторыі канфліктаў, жорсткага абыходжання і нават псіхічных расстройстваў сталі такімі ж агульнымі і разыгрываюцца, як і любы ваенны шутэр ад першай асобы ААА. Распрацоўшчыкам стала цяжэй, чым калі-небудзь, адрозніць сваю асабістую гісторыю ў бясконцай лічбавай карце эмацыянальных тампонаў.

Зрабіць нешта накшталт мора Адзіноты гэта, верагодна, лёгка прадаць большасці выдаўцоў у нашы дні. Які бяздушны дыстрыб'ютар не хацеў бы атрымаць павагу на вуліцы, выпусціўшы авангардную сюжэтную індзі-гульню, якая атрымлівае бессэнсоўныя ўзнагароды?

Першапачатковы выпуск мора Адзіноты быў муліганам; крытыкавалі за аматарскую агучванне і плямісты сцэнар, напісаны еўрапейцамі, якія маюць англійскую як другую ці трэцюю мову.

As Мора адзіноты: Рэжысёрская версія, дызайнеры скарысталіся шанцам абнавіць порт камутатара, каб зрабіць прэзентацыю апавядання крыху менш няёмкай. Гэта індзі-гульня такая ж глыбокая, як шырокі акіян? Ці неглыбокая, як лужына?

Мора адзіноты: Рэжысёрская версія
Распрацоўшчык: Jo-Mei
Выдавецтва: Quantic Dream
Платформы: Nintendo Switch
Дата выхаду: 4 сакавіка 2021 г.
Гульцы: 1
Кошт: 19.99 долараў ЗША

Сімволіка і алегорыя - магутныя інструменты для апавядальніка. Такі росквіт можа дадаць пласты да вопыту і прымусіць гледача або гульца разгледзець мастацтва на больш глыбокім узроўні. Як і ў добрым жарце, важна выкананне і манера яго расказання. Мора адзіноты: Рэжысёрская версія недаацэньвае гульца і марнуе яго вобразы.

Людзі складаныя, і кожны меў у сваім жыцці незлічонае мноства падзей або сустрэч, якія мелі важную ролю ў фарміраванні таго, кім ён стаў. Праблема з мора Адзіноты заключаецца ў тым, што ён настолькі лазерна сканцэнтраваны на ключавых падзеях у жыцці персанажаў і відавочна відавочны са сваёй сімволікай, да такой ступені, што нават не павінен нічога сімвалізаваць.

Ніхто не ідэальны, і ўсе недахопы. мора Адзіноты пакутуе над гэтым, як быццам гэта грэхападзенне чалавецтва. Па сваёй сутнасці, гэта гісторыя пра Кей і яе сям'ю, і пра тое, як усе яны ўплывалі адзін на аднаго па-рознаму. У некаторых выпадках іншыя былі большымі ахвярамі, чым іншыя, і ўсе яны павінны несці крыж.

Кей, яе малодшы брат і іх бацькі, усе намаляваныя ў выглядзе монстраў у затопленым старым еўрапейскім горадзе. Сакрушальны ціск вод, відавочна, з'яўляецца цяжарам праблем, якія адчуваюць Кей і яе сям'я, і ​​яе прылівы вагаюцца. Па меры праходжання кіраўнікоў узровень вады можа падымацца міма самых высокіх шпіляў або быць дастаткова нізкім, каб Кей мог даследаваць падлогу.

Геймплэй лепш за ўсё можна апісаць як платформер ад трэцяй асобы з некаторымі паслядоўнасцямі катання на лодцы. Кей ўмее плаваць, падымацца на некаторыя выступы або лесвіцы або выкарыстоўваць маяк саманавядзення, які паказвае тут, дзе знаходзіцца наступная задача. Часам Кей, магчыма, прыйдзецца разгадваць некаторыя галаваломкі, якія рэдка складаюць нешта больш складанае, каб сабраць некалькі светлавых шароў.

Блуканне па ярка-блакітных хвалях, якія ўзвышаюцца над асляпляльна-аранжавай архітэктурай, можа расслабляць, а заспакаяльная атмасфера робіць маляўнічым візуалам для аматараў фотарэжыму. Бурныя моманты, калі метафарычныя монстры становяцца пагрозай, робяць цудоўную працу, прымушаючы асяроддзе адчуваць сябе варожым.

Эфекты дажджу пераканаўчыя, а раз'юшаныя хвалі, якія разбіваюцца аб будынкі, нясуць невялікую вагу. Нават пры праходжанні плывучых імправізаваных пантонаў бурныя воды могуць рэальна падняць Кей з паверхні праўдападобным чынам. Фізіка і тое, як вада рэалізуецца ў прывабнай абстаноўцы, з'яўляецца адным з аспектаў, якія нясуць мора Адзіноты; таму што астатнія не могуць гэтага зрабіць.

Асноўная механіка мора Адзіноты магло б працаваць, калі б каманда выдаткавала больш часу на яго ўдасканаленне. Кей мае незвычайна павольны і запознены інтэрпаляцыйны паварот да яе руху. У яе таксама ёсць вельмі баггі скачок, які не злучаецца належным чынам паміж маштабаванымі паверхнямі, і прыводзіць да некаторых нязручных момантаў, калі яна захрасае.

Пры падзенні з вялікай вышыні яна амаль не рэагуе на злучэнне з падлогай. Замест таго, каб упасці на бок або нават на рукі і калені, яна заўсёды ідэальна прызямляецца на ступні; што выглядае надзвычай балюча, а таксама вельмі адцягвае ўвагу. Яна здаецца бязважкай, і тое, як яна зашчоўкваецца на выступы, калі падымаецца на іх, з'яўляецца рэзкім і раптоўным.

Час ад часу анімацыя можа збівацца, і ў выніку Кей будзе кіраваць сваёй маленькай лодкай, стоячы вертыкальна. Глядзець, як гэтая дзяўчына цвёрда ўстае, калі лодка падскоквае па хвалях, выглядае смешна і сапсуе настрой.

Іншыя модулі геймплэя ўключаюць у сябе тое, што Кей плавае ў небяспечных водах, дзе праява монстра, які ненавідзіць сябе, будзе хадзіць па водах, як вялікая белая акула. Гэтыя моманты выдатна адчуваюць сябе напружанымі і выдатна выглядаюць, калі зверу ўдаецца праглынуць галоўнага героя.

Іншы раз, мора Адзіноты будзе мець Кей дабрацца да вызначаных пунктаў гледжання, каб нацэліць прамяні святла на метафарычныя значэнні, і гэта ніколі не бывае больш складаным, чым прыцэльванне з дапамогай аналагавай палкі. Найгоршы аспект мора АдзінотыДызайн гульні - гэта тое, што можна смехам назваць уступленнем ворага.

мора Адзіноты часам Кей будзе супрацьстаяць абсурдным праявам хуліганства. Адзіны спосаб адправіць гэтыя зграі панкаў - загнаць іх у зону, дзе Кей можа асвятліць зону, выкарыстоўваючы гэтую здольнасць адточвання маяка. Акрамя таго, што гэта сапраўды сумна, неабходнасць зрабіць гэта больш засмучае, чым здаецца.

мора Адзіноты на экране можа быць шмат з гэтых хуліганаў, і паколькі большасць персанажаў намаляваны ў выглядзе гэтых ценявых рыцароў, асабліва цяжка распазнаць пагрозы ў цёмным асяроддзі. мора Адзіноты можа быць вельмі цёмным і каламутным.

Неабходнасць прымусіць гэтых панкаў пераследваць Кей ў пастку становіцца стомным і стомным выпрабаваннем, бо яна можа вытрымаць толькі пару ўдараў. Акрамя таго, можа быць лёгка перапоўнена натоўпам хлопчыкаў, якія былі добра схаваныя ў дрэнна асветленым асяроддзі. Гэта можа адчувацца, як ісці ў мош-яму з выключаным святлом, але кожны можа бачыць вас, і ўсе яны вырашаюць нацэліцца толькі на вас.

Дызайнеры, здавалася б, прызнаюць, наколькі дрэнна прадуманы былі гэтыя моманты, бо няма штрафу або няўдачы за смерць у гэтыя моманты. Кей адраджаецца на той жа хвалі хуліганаў (часам прама пасярод іх), і за няўдачу няма пакарання. Падчас гэтых набораў можа быць шмат хваль хуліганаў, таму пытанне ў тым, чаму распрацоўшчык наогул вырашыў турбавацца?

Катанне на лодцы таксама можа быць трохі глючным. Часам, ідучы за іншай лодкай, лодка Кея можа захлынуцца пад вялікім судном і затрымацца. Яе лодку можна нават затрымацца на прыстані або прыстані, і ёю нельга карыстацца да наступнага кантрольна-прапускнога пункта. Гэта недагляд азначае, што трэба або перазагружацца да апошняй кантрольнай кропкі, або ўручную пераплываць да наступнай кропкі.

мора Адзіноты гэта вельмі груба. Unity можа даць уражлівыя вынікі на абсталяванні Switch, але невялікая каманда не была гатовая забяспечыць гладкую аптымізацыю. Частата кадраў вельмі няўстойлівая, а адлегласць малявання таксама вельмі нізкая. Апошняе асабліва шкада, таму што ў гульні даволі часта камера выцягваецца на вельмі далёкае дыяпазон.

Для гульні, настолькі арыентаванай на адлюстраванне цёмных бакоў людзей, якасць ценяў вельмі дрэнная. Не толькі бедна, але і адсутнічае за некалькі метраў. У Shadows ёсць вышчэрбленыя, з зубчастымі зубцамі край, які з'яўляецца агульным для многіх дрэнна аптымізаваных партоў камутатара, якія перавышаюць тое, што яны могуць дасягнуць.

Гісторыя сям'і і тое, як сімвалізм монстраў, якія іх прадстаўляюць, таксама непаслядоўны. Абыходжанне з малодшым братам Кея, Санні, выклікае асаблівае няёмкасць, таму што гэта так абсурдна і празмерна.

Хоць гэта магчыма для некаторых падзей у мора Адзіноты натхняцца рэчамі, якія адбыліся з распрацоўшчыкамі, манера і тое, як яны намаляваныя ў гульні, з грацыяй п'янага Майка Тайсана ў гонцы з мяшкамі бульбы.

Санні - адзіны персанаж, які сапраўды нявінны ў сям'і, поўнай эгаістычных прыдуркаў. У школе над ім здзекуюцца, і ён, магчыма, стаў ахвярай жудаснага гвалту. Чаму ён намаляваны ў выглядзе гіганцкай вароны, незразумела. Нават калі ён вяртаецца ў чалавечы выгляд, яго знешні выгляд не адпавядае апісанню таго, як яго называюць хуліганы.

Дыялог быў запісаны і перапісаны, каб быць менш ненаўмысным вясёлым, але насамрэч не мае значэння, калі акцёрам даюць такі дыялог на носе. Кожны персанаж здаецца непрыемным; у тым ліку лагодны і жаласны Санні, які з'яўляецца прыроджанай ахвярай і не ў стане пастаяць за сябе. Кей і яе бацькі эгаісты і ніхто нікога не слухае.

Грубы недахоп камунікацыі неверагодны. Тое, што бацькі так доўга заставаліся разам, нерэальна, і, хутчэй за ўсё, развяліся б. Дыялог з флэшбэкам на самым раннім этапе сведчыць аб тым, што бацькі падключыліся толькі з моманту страсці і ў канчатковым рахунку не падыходзілі адзін аднаму.

Гэта мілагучнае адлюстраванне таксама распаўсюджваецца на хлопца Кей, які па нейкіх прычынах дзейнічае як сяброўка ў адносінах. Кожны персанаж - гэта біпалярны беспарадак, і гэта шок, што любы з гэтых людзей наогул можа працаваць. Абстрактны характар ​​апавядання паказвае толькі крайнасці, і тут няма ніякіх нюансаў.

Гульня спадабаецца геймерам, якія любяць атмасферу акіяна. Глядзець на марачную абстаноўку прыемна, але на гэтым весялосць заканчваецца. Меладраматычную гісторыю вельмі цяжка ўспрымаць сур'ёзна, і таму, што кожны персанаж непрыемны, цяжка зачапіцца за што-небудзь. Эмбіент-музыка можа толькі ўцягнуць плэера ў абстаноўку, калі ўсё астатняе недарэчнае.

мора Адзіноты адчуваецца, што гэта напісаў самы разумны дзіцёнак на ўроку літаратуры са сярэдняй школы. Не самы разумны дзіця ў школе - толькі адзін клас. Ён мае вельмі спрошчаны погляд на людзей і праблемы, якія прыходзяць з сталеннем. Навошта ўвогуле турбавацца пра праявы монстраў, калі кожны монстар будзе такім надзвычай літаральным адлюстраваннем свайго члена сям'і?

Спрошчаны геймплэй мог бы несці неахайную гісторыю, калі б ён быў больш адшліфаваны. У такой кароткай гульні занадта часта здараюцца перапынкі анімацыі і сутыкненні. Калі Мора адзіноты: Рэжысёрская версія прадавалася як сатыра на прэтэнцыёзныя, мастацкія індзі-гульні без удзелу ў стылі, гэта, верагодна, падманула б усіх.

Sea of ​​Solitude: The Director's Cut быў разгледжаны на Nintendo Switch з выкарыстаннем кода агляду, прадастаўленага Quantic Dream. Вы можаце знайсці дадатковую інфармацыю аб палітыцы агляду/этыкі Niche Gamer тут.

арыгінал артыкула

распаўсюджванне каханне
паказаць больш

Артыкулы па Тэме

Пакінуць каментар

Ваш электронны адрас не будзе апублікаваны. Абавязковыя палі пазначаныя * *

Вярнуцца да пачатку кнопкі