XBOX

Інтэрв'ю Vesper - мастацкі стыль, гісторыя, стэлс і многае іншае

Аднаго погляду на Vesper дастаткова, каб прыцягнуць увагу дзякуючы яго яркім візуальным дызайнам, а калі вы паглядзіце крыху глыбей на тое, якой гульнёй яна абяцае быць, то яшчэ трэба звярнуць увагу. Засяроджваючыся на ўтоенасці і галаваломцы ў свеце, які выглядае такім жа таямнічым, як і яркім, вячэрні звон вядома, здаецца, ёсць некалькі сапраўды цікавых ідэй, якія, калі іх добра выканаць, могуць прывесці да сапраўды захапляльнага вопыту. Нядаўна мы адправілі некаторыя з нашых самых вострых пытанняў аб гульні яе распрацоўшчыкам у Cordens Interactive. Вы можаце прачытаць наша інтэрв'ю з сузаснавальнікам студыі Матэа Марзораці ніжэй.

вячэрня

«Увесь мастацкі кірунак гульні апраўдвае яго кантраст: сілуэты, якія вызначаюцца адсутнасцю колеру, вылучаюцца як супрацьлегласць фону, дзе выкарыстоўваецца кіслата, выгараная і празмерная палітра».

Вячэрні яркая візуальная эстэтыка - адна з самых імгненна прыкметных рэчаў у гульні. Як вы прыдумалі гэты выгляд гульні і як праходзіў працэс яе ўвасаблення?

Знешні выгляд гульні быў моцна натхнёны пастаянным пошукам самых незвычайных візуальных узораў Вячэрні асноўным жанрам з'яўляецца галаваломка-прыгодніцкая. Увесь мастацкі кірунак гульні апраўдвае яго кантраст: сілуэты, якія вызначаюцца адсутнасцю колеру, вылучаюцца як супрацьлегласць фону, дзе выкарыстоўваецца кіслата, выгараная і празмерная палітра. Навукова-фантастычныя візуальныя архетыпы, у якіх мы ўкараніліся і дзе мы чэрпалі асноўнае натхненне - эпічны, які звычайна можна ўбачыць у такіх гульнях, як Гало or Metroid Prime – часта кантрастуюць з раздражнёным рэалізмам і станам дэкадансу архітэктур. Яшчэ адна вельмі цікавая ключавая асаблівасць дызайну, якую мае наша гульня, - гэта статычны экран (падобны на тое, што адбываецца ў Oddworld: Абэ Oddysee): такі падыход дазволіў нашым мастакам адлюстраваць унікальныя карціны, створаныя ўручную і з улікам эмоцый, якія мы хочам перадаць на кожным экране. вячэрні звон гэта ўсё пра напружанасць і адкрыццё, а кантраст з'яўляецца ключом да таго, каб наша мастацтва вылучалася з натоўпу.

Жудасны, таямнічы свет вячэрні звон з'яўляецца адной з самых цікавых рэчаў у гульні, але наколькі яна выкарыстоўвае гэта з пункту гледжання апавядання? Пазнае больш пра гэты свет нешта такое Вячэрні гісторыя факусуюць на?

In вячэрні звон, Сямёрка - галоўны герой - і Гулец, спрабуе сабраць разам тое, што здарылася з светам пасля актывацыі Пратаколу Веспер. На самым пачатку цыкла распрацоўкі мы вырашылі гэта вячэрні звон расказаў бы вельмі канкрэтную гісторыю, моцна прывязаную да механікі кіравання Drive Gun. Апавяданне можна падзяліць на дзве часткі: візуальныя ролікі, ролікі і механіка геймплэя распавядаюць вельмі простую гісторыю, падарожжа героя супраць незразумелага ворага; сакрэтныя вобласці і часопісы даюць больш глыбокае ўяўленне аб ведах свету. Нарэшце, розныя канцоўкі, звязаныя з дзеяннямі і адкрыццямі розных гульцоў, дазволяць яму фармаваць будучыню расы Android.

Drive Gun гучыць як асабліва цікавая зброя, таму што здаецца выдатным прыкладам зброі з некалькімі простымі функцыямі, якія могуць мець мноства прыкладанняў. Хіба што-то Вячэрні баявыя дзеянні, стэлс і галаваломкі распрацаваны вакол?

Уся гульня распрацавана вакол Drive Gun і яго функцый, бо мы хацелі мець адзіную механіку геймплэя, якая звязвала б кожную частку геймплэя. Drive Gun дазваляе гульцу паглынаць крыніцы святла і кіраваць ім ворагамі, але вось паварот: у ворагаў таксама ёсць Drive Gun, таму, калі Гулец кіруе адным з іх, ён можа выкарыстоўваць яго, каб кіраваць іншым і вырашаць розныя галаваломкі. і стэлс секцыя такім чынам, крадучыся скрозь варожыя лініі, замаскіраваная і незаўважная. Святло таксама выкарыстоўваецца для актывацыі механізмаў, смяротных пастак, тэлепартацый і старажытных тэхналогій, якія пранікаюць у свет вячэрні звон.

вячэрня

«Уся гульня распрацавана вакол Drive Gun і яго функцый, бо мы хацелі мець адзіную механіку геймплэя, якая звязвала б кожную частку геймплэя».

Колькі робіць акцэнт вячэрні звон месца на ўтоенасці ў параўнанні з боем або разведкай?

Сем ніколі не змагаецца са сваімі ворагамі твар у твар Вячэрня: ён адносна слабы, і грубая сіла яму не дапаможа. Замест гэтага большасць праблем, з якімі ён сутыкнецца, можна пераадолець з дапамогай добрага плана і разумнага выкарыстання Drive Gun. Даследаванне ва ўсіх 5 раздзелах гульні пераплятаецца са стэлс-галаваломкамі, г.зн. замкнёнымі варотамі за групай ворагаў або канструкцыяй, поўнай светлых гарачых кропак і цёмных зон. У кожнай главе таксама ёсць некалькі сакрэтных абласцей, на якія намякаюцца візуальныя падказкі або закрыты больш складаныя галаваломкі, што ўзнагароджвае гульца каштоўнымі ведамі аб гульнявым свеце.

Ці можаце вы пагаварыць з намі пра паслядоўнасці ўцёкаў Вячэрня, а што яны прыносяць на стол? Ці з'яўляюцца гэта перыядычныя наборы, якія разбіваюць адрэзкі гульнявога працэсу, або больш дынамічныя падзеі ў самой гульні?

У гульні ёсць два выгляду ўцёкаў. Першы з'яўляецца з раздзелаў стэлс геймплэя: калі ворагі ловяць Сямёра або кантраляванага праціўніка, які робіць нешта супрацьзаконнае, яны пачнуць паляваць на яго, пакуль не заб'юць або Гулец не здолее схавацца ад іх. Другі тып - гэта сцэнарныя паслядоўнасці, як у класіках 90-х (Flashback, Дзівосны свет, іншы свет), якія абапіраюцца на кінематаграфічныя эфекты, каб адпачыць ад звычайнага геймплэя, і нагадваюць гульцу, што Сем не знаходзіцца на вяршыні харчовага ланцуга, але ён павінен быць разумным, каб выжыць у гэтым постапакаліптычным свеце.

Улічваючы той факт, што кіраванне ворагамі і выкарыстанне іх здольнасцяў з'яўляецца важнай часткай цыклу гульнявога працэсу ў вячэрні звон, гэта значыць, што гульня падкрэслівае разнастайнасць зброі з некалькімі унікальнымі здольнасцямі? Ці гэта нешта больш зграбнае, але больш мэтанакіраванае, напрыклад, падобнае да Drive Gun?

Кіраванне ворагамі і выкарыстанне іх здольнасці дасягаць забароненых або недаступных месцаў з'яўляецца часткай цыкла гульнявога працэсу вячэрні звон. Кожны тып ворагаў будзе валодаць унікальнай здольнасцю, якая дапаможа Сёму пераадолець большасць перашкод у гульні. Мадэрнізацыя Drive Gun дазволіць гульцу вырашаць больш складаныя галаваломкі, а таксама перамагчы іншы тып таямнічага ворага, якога Сёмка сустрэне ў ходзе гульні.

Прыкладна, колькі часу працягнецца ў сярэднім праходжанне гульні вячэрні звон быць?

Праходжанне, паводле ацэнак, доўжыцца каля 6 гадзін. Мы не хочам псаваць занадта шмат, але можа спатрэбіцца другое праходжанне, якое змяняе падыход да большасці галаваломак у гульні, каб убачыць усё, што можа прапанаваць гульня.

вячэрня

«Сёмы ніколі не змагаецца са сваімі ворагамі твар у твар Вячэрня: ён адносна слабы, і грубая сіла яму не дапаможа. Замест гэтага большасць праблем, з якімі ён сутыкнецца, можна пераадолець з дапамогай добрага плана і разумнага выкарыстання Drive Gun ".

Улічваючы, што кансолі наступнага пакалення ўжо не за гарамі, вы думалі пра парты наступнага пакалення для гульні?

Мы яшчэ не пацвердзілі ніводнай кансольнай версіі для вячэрні звон. Аднак, як распрацоўшчык, цалкам натуральна, што вы хочаце выпусціць свой любімы праект на як мага больш сістэм, і мы цалкам задаволеныя тым, што адбудзецца пазней у гэтым годзе. Новае пакаленне заўсёды захапляе - не толькі з пункту гледжання гульца, але і з пункту гледжання распрацоўшчыка.

Што вы думаеце пра карыстальніцкі 5D-аўдыярухавік Tempest для PS3? Як вы думаеце, наколькі такія тэхналогіі могуць паўплываць на тое, наколькі захапляльнымі могуць быць гульні?

Гэта, безумоўна, вельмі дапаможа распрацоўшчыкам, палягчаючы рэалізацыю некалькіх крыніц гуку. Такім чынам, калі вы будуеце сваю гульню такім чынам, каб гэтыя крыніцы мелі сэнс, гэта можа палегчыць вам жыццё. У рэшце рэшт, калі мы гаворым пра апусканне, гэта заўсёды будзе залежаць ад таго, як каманда выкарыстоўвае інструменты.

З моманту раскрыцця спецыфікацый PS5 і Xbox Series X было зроблена шмат параўнанняў паміж хуткасцямі графічнага працэсара графічных працэсараў дзвюх кансоляў, з PS5 на 10.28 TFLOPS і Xbox Series X з 12-, але наколькі гэта ўплывае на развіццё, як вы думаеце, будзе розніца?

Лічбы дзіўныя. А дадатковая магутнасць напэўна адкрые новыя спосабы стварэння гульняў, асабліва ў сектары AAA. Гэта той тып гульняў, якім спатрэбіцца кожнае дадатковае павышэнне прадукцыйнасці. На шчасце, мы з невялікіх каманд і не маем патрэбы ў такой колькасці TFLOPS, але мы не будзем скардзіцца на іх, бо гэта таксама палягчае наша жыццё.

PS5 мае неверагодна хуткі SSD з прапускной здольнасцю сырога чытання 5.5 Гб/с. Гэта хутчэй, чым усё, што даступна. Як распрацоўшчыкі могуць скарыстацца гэтым і да чаго гэта прывядзе, і як гэта параўнальна з прапускной здольнасцю счытвання чыстага SSD-назапашвальніка серыі X 2.4 ГБ/с?

У рэшце рэшт, гэта залежыць ад інструментаў і таго, як вы можаце выкарыстоўваць прапускную здольнасць. Гэта таксама азначае, што многае залежыць ад каманд. Абедзве сістэмы маюць розную архітэктуру і крыху іншы падыход. Але паводле таго, што мы перажылі дагэтуль, яны цалкам на адным узроўні. Але SSD, безумоўна, дапамогуць, калі справа даходзіць да часу загрузкі. Не толькі падчас загрузкі самой гульні, але і знутры гульні. Што дазволіць камандам, якія працуюць з адкрытымі светамі, ствараць дзіўныя ўражанні.

вячэрня

«Мы яшчэ не пацвердзілі ніякіх кансольных версій для вячэрні звон. Аднак, як распрацоўшчык, цалкам натуральна, што вы хочаце выпусціць свой любімы праект на як мага большай колькасці сістэм».

Што вы думаеце пра архітэктуру Velocity Xbox One X і як яна палегчыць яе распрацоўку?

Што ж, гэтая тэхналогія ідзе непасрэдна ў напрамку скарачэння часу загрузкі і лепшага доступу да памяці кансолі. Гэта гучыць як цікавая канцэпцыя, але цяжка прадказаць, што ў выніку будзе больш эфектыўным. Sony мае больш хуткі SSD, Microsoft іншае рашэнне. У рэшце рэшт, абедзве тэхналогіі дапамогуць палепшыць гульні.

Такім чынам, паміж двума новымі кансолямі ёсць розніца ў магутнасці, у гэтым няма ніякіх сумненняў. Але вы лічыце, што перавага ў магутнасці Xbox Series X будзе мець значэнне з-за палітыкі крос-гена Microsoft?

Цяжка сказаць. Microsoft прапануе цікавы пакет для гульцоў. Game Pass - даволі выгадная прапанова. З іншага боку, Sony паказала моцную гісторыю першых партыйных назваў. Наступныя месяцы тут будуць цікавымі. Акрамя таго, цэны, верагодна, будуць кіраваць шматлікімі рашэннямі тут.

Як вы думаеце, Xbox Series X пераможа большасць гульнявых ПК на доўгія гады?

Кансолі ўжо даказалі з апошнім пакаленнем, што большая магутнасць не так важная, як велізарная база ўстаноўкі. Распрацоўка ПК працягваецца, пакуль кансолі з'яўляюцца фіксаваным абсталяваннем. У абодвух механікаў ёсць свае плюсы і мінусы.

арыгінал артыкула

распаўсюджванне каханне
паказаць больш

Артыкулы па Тэме

Пакінуць каментар

Ваш электронны адрас не будзе апублікаваны. Абавязковыя палі пазначаныя * *

Вярнуцца да пачатку кнопкі