Статии

Бивши разработчици на Typhoon Алекс Хътчинсън и Рийд Шнайдер за новото студио Raccoon Logic

Игрите са залети с римейкове и ремастъри в наши дни. През последните няколко години едни от най-големите хитове бяха Mass Effect: Легендарно издание, Легендата за Zelda: Skyward Sword HD, Final Fantasy 7 римейк, и Душите на Демон. Да не говорим, че предстоящият ремастър на Life is Strange, Римейк на Dead Space, и Pokemon Gen 4 revivals са три от най-очакваните заглавия, които трябва да стартират през следващите няколко години. Всяка седмица има дебат около това коя класическа игра се нуждае от ремастер – и всяка седмица отговорът е оригиналната серия Tomb Raider. Но докато на игрите често се придава модерно преобразяване, самите студия рядко се ремастерират – с наскоро стартиралата Raccoon Logic обаче точно това се случи.

„Шегата е, че това е Typhoon Remastered“, Алекс Хътчинсън, творчески директор както на Raccoon Logic, така и на Typhoon Studios – и бивш директор на Assassin и Крийд серия – казва ми. „Вероятно 75 процента персонал на Typhoon и 25 процента нови хора. Опитвахме се да подобрим и да покрием някои пропуски, които открихме в [Пътуване до Дивата планета]. В първата игра бях единственият продуцент и бях единственият дизайнер. И това понякога е страхотно, но много неща се провалят. Да имаш някой, посветен на тези роли, е по-добре за екипа по отношение на управлението и надеждността и е от полза за дизайна по отношение на дълбочината. Просто поставям точките на „i“ и пресичам всички „t“. Така че наехме куп нови вълнуващи хора, които се вписват наистина добре, но имаме известна приемственост от хората на Typhoon.“

Свързани: NEO: Светът свършва с теб показва какво се е объркала тройната сцена

Raccoon Logic ще следва етоса на Typhoon, придържайки се към игри с по-малък мащаб и по-управляеми, по-малко отчуждени отбори. „Харесва ни да можем да се разхождаме из студиото, да говорим с всички и да имаме добри отношения с хората, работещи там“, изпълнителен продуцент на двете студия и бивш изпълнителен продуцент на Батман: Arkham игри Рейд Шнайдер казва за Raccoon Logic. „Това е като „Това са техните деца или техните домашни любимци“ или други подобни неща, а не „Нямаме представа кой е този човек“. И така за нас, това е наистина това, за което се занимаваме. Едно от нещата, с които наистина се гордеем с Typhoon [за] е, че когато изпратихме Savage Planet, нямахме никаква криза. Така че беше наистина устойчиво. И един от най-добрите начини да направите това, поне според нас, е да имате екип с разумен размер и съответния обхват. И тогава можете да правите игри, които са наистина висококачествени и наистина забавни, и да имат фиксирана цел [вместо] тази функция да се промъква, когато изведнъж се опитвате да заглушите всичко в нея, защото някой някъде е казал, че имате нужда от нея.“

След като и двамата са работили върху игри с много по-голям обхват – Assassin's Creed, Batman, Far Cry и други – по-малкият мащаб на Typhoon и Raccoon неизбежно означава, че има някои функции и елементи, които новото студио просто не може да приложи. Да чуеш Хътчинсън да го разказва обаче, това не е лошо нещо. „Първият път, когато потопихме пръста си във водата за инди с Typhoon, този вид мащаб ни се стори удобен“, казва той. „Винаги сме чувствали в тройните студиа, че има много мъртва тежест в големите проекти, сякаш се опитвате да се харесате на всички през цялото време. Имаме подход за обяд на бюфет, при който харесвате пържола и ето вашата пържола, искате бюфет със скариди за множество играчи, ето го – забивате всичко там. Осъзнахме, че можете да вземете всеки един от тези потове и с много по-малък отбор все пак да имате тройно A качество, но не и тази широта на съдържание.“

Typhoon е най-известен с Пътуване до Дивата планетас Google изкупуване на правата върху IP – и собствеността върху студиото като цяло – когато Typhoon стана студио на Stadia малко преди стартирането на Savage Planet в началото на 2020 г. Savage Planet е един от най-разпознаваемите продукти на Stadia, но въпреки това се продава по-добре на други системи. Когато Google затвори всички студия на Stadia преди няколко месеца, Raccoon Logic успя да си върне бебето.

„Това наистина беше нашето бебе“, казва Шнайдер. „Вложихме много от себе си в играта. В някои случаи, съвсем буквално, наистина има снимки на хора от отбора в играта. Когато [студиото на Stadia] затвори, имахме много разговори с Google. И както каза Алекс, беше наистина щедро от тяхна страна. И ние бихме го оценили, защото те излизат от вътрешното развитие, но за нас беше наистина важно да можем да си върнем това и да продължим. Наистина е трудно да се изгради нов IP, който резонира с хората и докосва нервите, така да се каже. Имахме много хора в общността, които ни искаха още DLC или продължения в този свят. Като: „Не би ли било чудесно, ако можем да задоволим това?“ Когато правите игра, виждате, че първата е страхотна, но втората е, когато вложите много от идеите, до които не сте стигнали в първата. Продълженията на игрите са склонни да се подобряват с времето в сравнение с продълженията на филми, които са склонни да се разпадат.

Не се вълнувайте още, фенове на Savage Planet. Хътчинсън и Шнайдер подчертаха, че връщането на IP е страхотно, но това не е потвърждение, че Savage Planet 2 ще бъде дебютният проект за Raccoon Logic, като екипът все още обсъжда върху коя игра ще се фокусира първо. Каквото и да е, то няма да има „хиляди часове съдържание“, а вместо това ще се стреми към средата на играчите, които искат наистина да завършат своите видео игри. „Мисля, че публиката е много по-голяма, отколкото хората си мислят, и много по-разнообразна, отколкото хората си мислят“, казва Хътчинсън. „Ако контролирате малко бюджета си, можете да намерите няколко милиона души, които искат завършена игра, въпреки че има много силен сегмент от интернет, който винаги крещи за едни и същи неща. Не мисля, че представляват всички. Мисля, че можете да постигнете успех по различни начини и това е успокояващо.”

След като сте били във възхода и падението на студията на Stadia, може да си помислите, че Hutchinson и Schneider имат да разкажат някои истории. със сигурност когато обсъдихме недостатъците на сцената с тройна А, която оставиха зад гърба си, двойката не издърпа ударите си. Това обаче не е случаят със Stadia. И двамата изглежда имат сравнително приятни спомени от платформата и смятат, че след като първоначалните пречупвания бъдат отстранени, идеята ще се развие – разбира се, остава да видим дали Google ще остане достатъчно дълго, за да бъдат тези, които ще постигнат успех от него.

„Все още вярвам, че стриймингът е едно от многото бъдеще в нашия бизнес“, казва Хътчинсън. „Да имате лесен достъп до игри, които обичате навсякъде на всяко устройство, ще работи и ще бъде страхотно. Но все още се управлява от софтуер. Чували сме за смъртта на всяка платформа. Помните ли, когато компютърните игри бяха мъртви за 20 години? А сега е огромна. Ръчните игри бяха мъртви, конзолните игри бяха мъртви – всичко беше мъртво и все пак всичко това все още е живо и здраво, ако имате съдържание, което хората искат. Все още харесвам идеята да мога да отида в хотела и да продължа да играя играта си, без да се налага да мъкна моя Xbox или лаптоп наоколо или дори лесното бъдеще да играя в самолета. Ако съм на полет обратно до Австралия за 28 часа, това е идеалният момент да преоткрия японските ролеви игри, но в момента е твърде трудно. Бъдещето винаги е по-бавно, отколкото хората искат да бъде. Сякаш казват „Това е утре“, а вие си казвате „Не, вероятно ще минат 15 години“.

Разбира се, с всичко в игрите проблемът е лесен за разбиране, но труден за отстраняване – вземете по-добри игри. „Бих казал, че като имаш опит от първа ръка с действителната основна технология [че] да можеш да играеш играта на основната технология е наистина страхотно“, казва Шнайдер. „Мисля, че от наша страна се надяваме, че са успешни с това, което правят с него. Нуждае се от съдържание в края на деня, нали? Хората купуват системи за игрите. Може да имате много малък процент хора, които са тези хардкор осиновители, само защото искат да опитат. Но наистина, ако искате да получите истинска публика, просто трябва да има страхотни игри.

Следващия: K/DA току-що имаше рекорд, който става златен – ето защо това е голяма работа

Original член

Спред любовта
Покажи повече

Свързани статии

Оставете коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани *

Бутон "Нагоре" горе