Nintendo

Soapbox: Терминът „Инди“ губи значение, но може би това е положителен знак

Какво е инди

В дните преди интернет/магазините за изтегляне на битовите войни на конзолата начинът, по който купувахме и се наслаждавахме на игри, не можеше да бъде по-различен. Видеоигрите бяха скъпи покупки в магазина и често бихте разчитали на наемане на игри, които не можете да си позволите или не можете да се „ангажирате“ да закупите. Няма изтегляния, няма много отстъпки и пазарът означава, че сравнително малък брой компании държат всички карти.

Пускането на игра, стремяща се към успех в продажбите през 90-те, например, беше логистично предизвикателство, с което само големите издатели можеха да се справят. Имаше производство, дистрибуция, търговия на дребно, всички стъпки в процеса, които изискваха персонал, контакти и големи суми пари. Както всичко друго в развлекателната индустрия тогава, имаше множество пазачи и заключени врати, ако нямате корпоративна тежест и ресурси. Nintendo със сигурност беше един от тези пазачи, с драконовско лицензионно споразумение, което в крайна сметка накара няколко компании да работят със Sony, когато PlayStation стартира в средата на 90-те.

В днешно време една игра може да бъде направена от няколко души, пусната с малко помощ и продадена в стотици хиляди, дори милиони, копия. Това също е скорошно развитие, в по-широката картина, в течение на малко повече от десетилетие. Още през 2012 г.Инди игра: Филмът“ привлече вниманието, защото отиде зад кулисите и показа някои от ранните пионери и техния – по това време – шокиращ успех, а именно Team Meat с Супер месо момче , Номер Няма с плитка, и Политрон с Фес. Имаше и други ранни успехи, разбира се, но тези примери по-специално показаха широка игрална аудитория - и нарастваща общност от малки разработчици - точно това, което беше възможно.

Изображение: Polytron

Терминът „независим“ имаше смисъл в този момент – в крайна сметка това е съкращение от „независим“. Това наистина бяха отделни лица и малки екипи, които се справяха сами, след което бяха ухажвани от притежатели на платформи като Xbox, Nintendo и Sony, тъй като стана ясно, че сравнително новите магазини за изтегляне се нуждаят от интересни игри, за да привлекат играчи. Освен това тези независими разработчици произвеждаха видовете игри, които много хора не бяха виждали преди: малки, умни, понякога емоционални и преди всичко въздействащи. Липсата на голям бюджет не означаваше, че реалното игрово изживяване не може да бъде завладяващо. Сега изглежда очевидно, но се върнете повече от десетилетие назад и това се стори като откровение.

Липсата на голям бюджет не означаваше, че реалното игрово изживяване не може да бъде завладяващо.

Това в действителност беше прогресия към мейнстрийма за сцена, която винаги е съществувала в игрите, но рядко е имала шанс да блесне. „Кодерите за спални“ наистина дадоха началото на индустрията на системите за игри преди NES, а PC/ранната интернет сцена беше дом за този вид игри. Това, което се променяше, беше фактът, че най-мощните пазачи от всички, притежателите на конзолна платформа, сега се интересуваха от тези малки, независими екипи и техните интригуващи игри.

И днес все още имаме някои от тези Индии; малки екипи, произвеждащи невероятни игри, които стават хитове, правейки го сами. Тази група от таланти, която го прави наистина сам все още е там и е забележително.

През последното десетилетие обаче видяхме възхода на независимите издатели. Въпреки че много игри само за изтегляне или по-малки игри все още не се приемат и поддържат от големите играчи на традиционната сцена на дребно, нова страна на бизнеса породи тези издатели на игри само за изтегляне и, разбира се ограничени физически издания.

Тези издатели естествено се различават много по размер и ресурси; в някои случаи те влагат значителни суми пари, за да помогнат на малка игра да се развие и да достигне следващото ниво. В други случаи те просто се фокусират върху всички неща, с които някои разработчици не могат или не искат да се справят – маркетинг, PR, оценка на качеството и тънкостите на изпращането и пускането на игра на платформа като eShop. Идеята е подобна на тези всемогъщи издатели от 90-те, но обикновено сумите пари са по-ниски и това е до голяма степен цифрово начинание за повечето по-малки игри. По-малък и по-гъвкав, естествена еволюция в ерата на интернет.

GetsuFumaDen: Undying Moon е направено от по-малко независимо студио, GuruGuru, заедно с Konami (Изображение: Konami)

Сега обаче популярната употреба на „независим“ като термин еволюира до точката, в която всъщност не означава „независим“ по никакъв разумен показател. Излъчванията на Indie World на Nintendo са пример – някои от участващите издатели включват Thunderful, Devolver Digital, Team17 и дори Konami. Ако кажем това предварително, това не е критика, но проблемът е, че прилагането на „Indie“ към компании като тези няма голям смисъл. От какво точно са „независими“, като се има предвид размера на техния бизнес?

За да вземем Thunderful, Team17 и Devolver Digital като примери, важно е да кажем, че те са постигнали огромен успех като издатели и разработчици чрез разумен бизнес, инвестиции и, което е по-важно, изключителни игри. Thunderful се появи от триумфалната история на Image & Form, която постигна първоначален успех с Steam свят серия. Devolver се превърна в нарицателно за странни, смели, въображаеми „бутикови“ игри, компания с изключителен поглед към първокласни заглавия и впечатляващи техники за вирусен маркетинг. Team17 се оформи като шампион на игри от по-малки разработчици, като същевременно модернизира собствените си емблематични марки като Worms. И все пак всички те са, като същества, добре отвъд това да бъдеш „инди“ в оригиналния смисъл на думата; те са мощни центрове сами по себе си, с разнообразни отдели, които отговарят на атрибутите на по-големия бизнес, много служители и много влияние.

В ерата преди интернет разработчиците ще имат нужда от подкрепата на Capcom, Electronic Arts и други, но сега има десетки (може би стотици) издатели, които предлагат път към ново инди сцена.

В предишна работа присъствах на множество събития в индустрията на игрите в бизнес качество, което ви отвежда в отделни зони от основното шоу с много зони за срещи и дори някои костюми, които можете да намерите. Devolver Digital често имаше пространство за срещи с подобен размер като Nintendo и Microsoft - мащабът на тази операция е впечатляващ. Тази година имаше съобщения, че компанията може да стане публична с a предлагане на акции, което потенциално може да достигне £1 милиард.

Но ключовият момент е, че не казвам това като негатив, а по-скоро като знак, че индустрията на игрите продължава да се развива. Компании като тези не са индийци в точния смисъл на думата, но те често помагат да се издигнат игрите на малки отбори, за да се привлече вниманието. Точно като някогашните предстоящи социални медийни платформи, „инди“ сцената – с течение на времето – се разрасна и монетизира чрез по-традиционни модели. В ерата преди интернет разработчиците ще имат нужда от подкрепата на Capcom, Electronic Arts и други, но сега има десетки (може би стотици) издатели, които предлагат път към ново инди сцена, където влиянието и влиянието не получават място на рафтовете в магазините, а по-скоро първокласно таксуване в медиите и витрините на платформите.

Когато комбинирате влиянието на тези богати издатели с малки екипи за разработка, които все още правят иновативни, завладяващи игри, имате вълнуваща ера за феновете на пространството за изтегляне/не Triple-A. Технологиите и инструментите също дават инди разработчиците средствата да правят игри, които са не само въздействащи, но и красиви, а някои проекти с внимателно бюджетиране и правилните контакти са в състояние да постигнат вида производствени стойности, за които преди десетилетие не биха мечтали извън големите -бюджетни заглавия.

Ако има нещо негативно в момента, то е, че „инди“ може да бъде отвлечено като термин за степен на „готино“. Konami очевидно се квалифицира за излъчване в Indie World, което изглежда изключително, и има сравнително големи студиа за разработка с големи ресурси, които се формират и се маркират като „независими“. Наскоро получихме съобщение за пресата, популяризиращо ново независимо студио, пълно с ветерани от индустрията с големи имена, което завърши с благодарност към техните партньори: Google, Tencent и 505 Games.

Among Us е разработен и публикуван самостоятелно от Innersloth, постигайки невероятен успех през 2020 г. и през тази година (Изображение: Innersloth)

Проблемът с това, както и с прилагането на етикета Indie към големи издатели като тези, споменати по-горе, е, че създава нови пазачи, които могат да затруднят тези, всъщност придържайте се към независимия маршрут. Не е невъзможно, като игрите Сред нас намлява Валхайм са показали, но не трябва да третираме сравнително малък брой успехи при пробива като индикация, че проблемът не съществува. Ако хора като Devolver, Team17, Annapurna Interactive и други са ново поколение пазачи, важно е с течение на годините растежът на тяхното богатство и влияние да не отмени независимия дух. В момента се намираме в чудесно сладко място, където се намират малки екипи и им се предоставя значителна подкрепа и евентуален успех, но също така видяхме как разработчиците се разминават с издателските партньори. Ще остане баланс.

За съжаление, видяхме в индустрията на „тройните A“ как печалбите и големите финанси могат да допринесат за ерозията на етиката, правата на работниците и действителното качество на игровите изживявания. Да се ​​надяваме, че като тази епоха на Мега инди продължава да се развива, тези клопки могат да бъдат избегнати и разнообразната гама от игри и изживявания, на които се наслаждавахме през последното десетилетие, става все по-добра, тъй като „Индиите“ стават все по-големи.

Original член

Спред любовта
Покажи повече

Свързани статии

Оставете коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани *

Бутон "Нагоре" горе