PCTECH

Интервю с бели сенки – обстановка, визуални елементи, разказ и още

Разположен в дистопичен свят, където обстоятелствата са измъчвали обществото със системен расизъм и вредна пропаганда, на пръв поглед е ясно, че Бели сенки има какво смислено да каже. Нещо друго, което е ясно на пръв поглед, е колко поразително красиво изглежда. И двете неща ще имат много работа за вършене в пълната игра – стабилното изпълнение е необходимо, за да могат тези аспекти наистина да се приземят по смислен начин – но Бели сенки със сигурност има много интересни идеи. За да научим повече за играта и каква точно е визията на разработчиците на Monokel за нея, наскоро се обърнахме към екипа с някои въпроси относно нейната история, свят, игра и др. Можете да прочетете нашия разговор с творческия директор Даниел Вагнер по-долу.

бели сенки

"Бели сенки показва свят, основан на контраста. Богати и бедни, могъщи и безсилни, светлина и тъмнина, отчаяние и надежда."

Бели сенки има поразителна визуална естетика, която веднага изскача от екрана. Как се спряхте на този вид на играта?

Всичко се основава на доста проста концепция. Бели сенки показва свят, основан на контраста. Богати и бедни, могъщи и безсилни, светлина и тъмнина, отчаяние и надежда… И се занимава с някои доста сериозни теми – системен расизъм, пропаганда, свят, който използва своите граждани като ресурси, вместо да им дава граждански свободи, свят, който е мил да се забавлява до смърт. Понякога това е доста тежко нещо и знаете ли, показването на тези неща може да бъде невероятно, но може да бъде и ужасно скучно и проповедническо.

Смятахме, че най-добрият начин да покажем всичко това е като имаме стилизиран начин, който ще ни позволи да покажем всичко необходимо за историята, но никога напълно фантазия, така че все още има връзка с реалния свят. И ние също искахме да се подиграваме с нещата. Това е свят, в който силните контролират безсилните. Светът е огромен, а вие играете някой, който е наистина малък. Така че имаме тези монументални настройки, но както всички знаем, силните могат да бъдат наистина глупави. Така че всичко е в окаяно състояние, огънато и счупено и държано заедно по странен начин. Искахме както ужасът, така и абсурдното забавление от това, което правят хората в нашия свят, да изпъкнат колкото е възможно повече. Светът на играта е изключен и е странен, но и странно познат. И играта също изглежда така.

бели сенки обстановката и предпоставката за разказ изглеждат изобилстващи от някои много подходящи коментари - това ли е голям фокус в играта?

Да, така е. Искаме да говорим за това, което се случва в света около нас днес. Чувстваме се като част от този свят и като повечето хора искаме да помогнем да направим света около нас малко по-добър, а не по-лош. Това, което виждате в играта, е нашето отражение на това, което виждаме в реалния свят, който всички споделяме. Расизмът, пропагандата, свят, който се разделя и в който хората вече не говорят помежду си. Това е нашият малък принос, за да поддържаме някои важни разговори. Освен това нашите усилия са да ви дадем страхотно забавление в същото време.

Еднакво важен ли е визуалният стил на светлината и сенките за начина, по който играта разказва своята история и начина, по който играчите взаимодействат с нея чрез механиката на играта?

Да определено. За нас визуализацията и механиката не са отделни части. Те са част от едно и също нещо. Черно-белите графики са визуален избор, но те също говорят за един свят, който е разделен на части от могъщи хора. А силата – или безсилието – е голяма част от игровото изживяване. Наличието на силни контрасти на светлина и сенки е визуален стил, но също така е и механика – светлината може да бъде ваш враг в този свят, когато хората ви търсят, но също така е необходимо да виждате нещата, очевидно. Помага да се създаде напрежение, при което никога не сте съвсем сигурни какво да очаквате.

бели сенки

„За нас визуализацията и механиката не са отделни части. Те са част от едно и също нещо. Черно-белите графики са визуален избор, но те също говорят за един свят, който е разделен на части от могъщи хора.“

Какво стои зад идеята за заемане на дистопичния свят на играта с животни и антропоморфни обитатели?

Е, ние всички сме животни по някакъв начин, нали? По своята същност, Бели сенки е съвременна басня. Целта ни е да разкажем универсална история чрез нещата, които всички разбираме интуитивно. Вълците са лоши, плъховете са зли, прасетата са мръсни, овцете просто блеят и повтарят това, което другите овце казват. Но тогава наистина ли е вярно? Наистина ли нещата са толкова прости? Искаме да покажем свят от стереотипи – и след това да оставим играча да реши дали това разпределение е вярно или не.

Бели сенки обещава история, която е мрачна, но забавна – което е вълнуваща перспектива, но е трудно да се намери баланс. Можете ли да говорите с нас за това и как Бели сенки върви за постигане на това?

Винаги е въпрос на това как протича играта. В крайна сметка се надяваме, че нашите играчи ще се смеят, плачат и настръхват от това, което виждат на екрана и какво чувстват, докато играят играта. Винаги се връща към света на нашата игра – това е доста мрачна обстановка, която е пълна с връзки с реалния свят, който имаме около нас. Но също така може да бъде наистина скучно и депресиращо, когато тъмните истории са просто тъмни и нищо друго. За да бъде тъмнината наистина тъмна, имате нужда от светлина като контраст. За да бъде нещо смешно, трябва да има нещо сериозно до него. Именно тези контрасти дават на идеите техния пълен израз. Когато играя игра, не искам да чувствам само едно нещо – искам да усещам всичко. И така „мрачно, но смешно“ всъщност не е парадокс за нас. Необходимо е да се разкаже историята по начина, по който трябва да бъде разказана.

Могат ли играчите да очакват да научат много за историята и предисторията на света на играта в хода на нейната история?

Да те могат. Има сцени, специално изградени около разбирането на предисторията на света на играта и историята на произхода на нашата малка героиня. Основното нещо за нас е да разкажем нашата история чрез игра – така че когато има нещо за разбиране в света, ние се уверяваме, че ви го даваме по начин, който може да се играе, а не в кътсцена. Искаме да поддържаме потока на играта през цялото време и да ви разкажем страхотна история – но по начин, който ви позволява сами да решите какво означава тази история.

Приблизително колко дълго ще е средно възпроизвеждане Бели сенки бъда?

Бих казал 3 до 4 часа, горе-долу същата продължителност като игрите Малки Nightmares or Вътре. Но разбира се, времето за игра винаги е трудно да се оцени. Ние правим всичко възможно да направим играта достъпна за хора, които обикновено не играят много игри – като същевременно я поддържаме предизвикателна за всички останали.

Имате ли планове за стартиране на Switch?

Да, имаме планове за това, но не веднага. За стартирането ще се съсредоточим върху компютри и конзоли от следващо поколение и след това ще видим дали ви харесва.

бели сенки

„Когато играя игра, не искам да чувствам само едно нещо – искам да усещам всичко. И така „мрачно, но смешно“ всъщност не е парадокс за нас. Необходимо е да разкажем историята по начина, по който трябва бъде казано."

Докато повечето мултиплатформени игри избират да стартират като междугенерални заглавия в ранните етапи на следващото поколение, Бели сенки е изключително за компютри и конзоли от следващо поколение. Можете ли да ни кажете как стигнахте до това решение?

Е, не винаги можете да получите това, което искате. Част от реалността да си малък екип е, че трябва да съсредоточиш усилията си. Разбира се, бихме искали да направим нашите игри достъпни за всички играчи на всички платформи едновременно. Всеки творец иска да пусне нещата си там и ние не сме по-различни. Искаме да направим възможно всеки да се наслаждава на нашите игри на предпочитаната от тях система. Но ние сме малък екип, който се опитва да изгради нещо необикновено и за да имаме шанс, трябва да се съсредоточим.

Бели сенки зависи до голяма степен от големи, подробни сценарии с минимално време за зареждане и това очевидно се нуждае от достатъчно хардуерна мощност, за да работи гладко. Преминаването към компютър и следващо поколение има своите предизвикателства, но поне хардуерът не е голям проблем. И така, не е нужно да отделяме твърде много време за проблеми с производителността и вместо това можем да съсредоточим усилията си върху това къде трябва да отидат: осигуряване на възможно най-доброто изживяване за играчите.

Original член

Спред любовта
Покажи повече

Свързани статии

Оставете коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани *

Бутон "Нагоре" горе