ছুটিতে নিরাপত্তার

পোকেমন 25: পোকেমন লাল এবং নীল সংস্করণের ইতিহাস

1996 সালে কে অনুমান করেছিল যে বিশ্বজুড়ে ভক্তরা অবশেষে পোকেমনের রূপালী বার্ষিকী উদযাপন করবে? ঠিক আছে, এটি 2021 এবং ঠিক এটিই ঘটছে, যেহেতু পোকেমন 25 তম বার্ষিকী-জ্বর সারা বিশ্বে ছড়িয়ে পড়েছে। অনুষ্ঠানের সম্মানে, এখানে আমাদের ইতিহাস পোকেমন রেড এবং নীল সংস্করণ! এই প্রিয় সিরিজের উত্স জানতে পড়ুন।

নিন্টেন্ডোর মতো, ভিডিও গেম বিকাশকারী গেম ফ্রিকের উত্স আশ্চর্যজনকভাবে অ্যানালগ। সাতোশি তাজিরি 1981 সালে ভিডিও গেমের প্রতি নিবেদিত একটি ফ্যানজাইন হিসাবে গেম ফ্রিক শুরু করেছিলেন। স্ব-উত্পাদিত এবং বিতরণ করা, তাজিরি পত্রিকার একটি ছোট কিন্তু উত্সর্গীকৃত অনুসরণ ছিল। তাজিরির পাঠকদের মধ্যে কেন সুগিমোরি নামে একজন ব্যক্তি ছিলেন, যার সাথে তিনি শেষ পর্যন্ত দেখা করেছিলেন এবং একটি শক্তিশালী বন্ধুত্ব গড়ে তোলেন। সুগিমোরি ম্যাগাজিনের প্রধান চিত্রকর হয়ে উঠতেন, কিন্তু সময়ের সাথে সাথে তাজিরি গেম প্রোগ্রামিং শেখার দিকে মনোনিবেশ করার জন্য শেষ পর্যন্ত উদ্যোগটি শেষ করার সিদ্ধান্ত নেন। দুই ব্যক্তি ব্যবসায়িক অংশীদার হিসাবে যুক্ত হন এবং 1989 সালে গেম প্রকাশনা থেকে ডেভেলপমেন্ট কোম্পানিতে গেম ফ্রিককে রূপান্তরিত করেন।

গেম ফ্রিকের প্রথম খেলা ছিল মেন্ডেল প্রাসাদ, একজন NES অ্যাকশন-পাজলার। সবচেয়ে আশ্চর্যজনক শিরোনাম না হলেও, গেম ফ্রেকের নতুন প্রচেষ্টা নিন্টেন্ডো, বিশেষভাবে বিখ্যাত ডিজাইনার শিগেরু মিয়ামোটোর দৃষ্টি আকর্ষণ করেছিল। মিয়ামোতো তাজিরিকে তার ডানায় নিয়েছিলেন, নতুন সৃষ্টিকর্তার জন্য একজন পরামর্শদাতার মতো হয়ে ওঠেন এবং চারপাশে গেমগুলি বিকাশের জন্য তাকে নিন্টেন্ডো ফ্র্যাঞ্চাইজির কয়েকটিতে অ্যাক্সেস দেন। এই চুক্তি থেকে এসেছে ধাঁধা খেলা Yoshi এবং SNES-এর জন্য একটি জাপান-শুধু মারিও শিরোনাম বলা হয় মারিও এবং ওয়ারিও. জিনিসগুলি গেম ফ্রিকের জন্য সন্ধান করছিল, তবে তাজিরির মনের পটভূমিতে এমন কিছু ঘটছিল যা তার এবং নিন্টেন্ডোর জন্য চিরতরে জিনিসগুলিকে পরিবর্তন করতে চলেছে।

বজ্রপাত যা পোকেমন হয়ে উঠবে তাজিরির মনে আঘাত করেছিল 1989 সালে যখন স্কয়ার মুক্তি পায় দ্য ফাইনাল ফ্যান্টাসি লিজেন্ড নিন্টেন্ডোর গেম বয়ের জন্য। গেম বয় যখন এটি চালু হয় তখন এটি একটি পলাতক হিট হয়ে ওঠে, তবে এটি এমন একটি সিস্টেম ছিল যা অ্যাকশন এবং পাজল গেমের চেয়ে বেশি কিছুর জন্য একটি উপযুক্ত হোস্ট হিসাবে কল্পনা করা হয়েছিল। স্কয়ারসফ্ট স্পষ্টতই ভিন্নভাবে অনুভব করেছিলেন, এবং তাজিরিও তা বিশ্বাস করেছিলেন কিংবদন্তি প্রমাণ করেছে যে, যদি সঠিকভাবে করা হয়, নিন্টেন্ডোর পোর্টেবলে যেকোনো ধারার উন্নতি হতে পারে। একটি ডেভেলপমেন্ট স্টুডিও হিসাবে গেম ফ্রিক প্রতিষ্ঠার পরের বছরগুলিতে, তাজিরি এবং সুগিমোরি গেম বয়ের অনন্য বৈশিষ্ট্যগুলি দেখতে শুরু করেছিলেন এবং অন্য যেকোন থেকে ভিন্ন একটি ভিডিও গেমের অভিজ্ঞতা কীভাবে সর্বোত্তম প্রদান করা যায় তা নিয়ে পরীক্ষা করেছিলেন।

তাজিরি তার বয়ঃসন্ধিকালে একজন আগ্রহী বাগ সংগ্রাহক এবং আর্কেড গেমের অনুরাগী ছিলেন এবং শীঘ্রই কী পোকেমন হয়ে উঠবে তা ধারণা করার সময় তিনি তার অতীত থেকে খুব বেশি আঁকতেন। গেম বয়ের অন্যান্য সিস্টেমের সাথে লিঙ্ক করার ক্ষমতা তার সাথে একটি জ্যাকে আঘাত করেছিল, একটি নতুন ধরণের গেমের চিন্তাভাবনাকে অনুপ্রাণিত করে যেখানে খেলোয়াড়রা একে অপরের মধ্যে জিনিসগুলি সংগ্রহ করতে এবং বিনিময় করতে পারে। যখন তাজিরির সংগ্রহ/বাণিজ্য-ধারণার উপর প্রাক-উন্নয়ন কাজ শুরু হয়, তখন বন্ধুরা জানত যে এটি বিশেষ কিছু, এবং অনেক বুদ্ধিমত্তার পরে, তিনি এবং সুগিমোরি নামক একটি গেমের জন্য তাদের প্রস্তাব পেশ করেন। ক্যাপসুল মনস্টার নিন্টেন্ডোতে নিন্টেন্ডো এর আগে এই দুজনের সাথে কাজ করা উপভোগ করেছিল এবং তাদের প্রস্তাবে মুগ্ধ হয়ে শিরোনামের উন্নয়নে অর্থায়ন করতে সম্মত হয়েছিল।

গেমটির প্রতি তাজিরির দৃষ্টিভঙ্গি একটি শিলা-সলিড কোর ছিল, কিন্তু সূক্ষ্ম বিবরণ ছিল যা বিকাশের সময় সবচেয়ে বেশি পরিবর্তিত হয়েছিল। নাম ক্যাপসুল মনস্টার নিজেই একটি বাধা ছিল, কারণ তাজিরি জানতেন যে খেলোয়াড়রা শিরোনাম ছোট করবে এবং "ক্যাপুমন" শুধু এটি একটি ভাল রিং ছিল না. গেম ফ্রেকের ট্রেডমার্কিং করা কঠিন ছিল ক্যাপসুল মনস্টার এবং নাম শুধু যেতে ছিল. কিছু আলোচনার পর শিরোনাম পকেট দানব মীমাংসা করা হয়েছিল—এটা আঘাত করেনি যে এটি ভালভাবে সংক্ষিপ্ত হয়েছে পোকেমন. গেমের নাম এবং দানবদের জন্য পোকেমন দ্বিগুণ হয়েছে এবং এখন তাজিরি এবং সুগিমোরিকে ঠিক কতগুলি প্রাণী তৈরি করতে হবে তা বের করতে হবে।

মূলত, 200 টিরও বেশি পৃথক পোকেমন গেমের জন্য তৈরি করা হয়েছিল, দুর্বল ডিজাইনগুলিকে সরিয়ে দেওয়ার এবং সম্ভাব্য সিক্যুয়েলগুলির জন্য অন্যদের বাঁচানোর অভিপ্রায়ে। সুগিমোরি, যিনি একজন দক্ষ শিল্পী ছিলেন, একটি খুব ছোট দলের সাথে বিভিন্ন পোকেমনের উপস্থিতির জন্য সহযোগিতা করেছিলেন, কিন্তু প্রতিটির জন্য চূড়ান্ত নকশাটি নিজের দ্বারা করা হয়েছিল। Charizard এবং Pikachu, Lapras, Rhydon, এবং Clefairy এর মতো ভক্ত-প্রিয়দের প্রতি সমস্ত ভালবাসা সত্ত্বেও দলটি তৈরি করা প্রথম পোকেমন! খেলোয়াড়দের প্রাথমিকভাবে ক্যারিশমা নামক একটি সিস্টেমের মাধ্যমে পোকেমনকে প্রলুব্ধ করা এবং পোষা প্রাণীর মতো প্রাণীদের সাথে সম্পর্ক বজায় রাখার উদ্দেশ্যে করা হয়েছিল। তাজিরি এবং কোম্পানি এই ধারণার সাথে টিঙ্কার করেছিল এবং শেষ পর্যন্ত বিশ্বাস করেছিল যে পোকেমনকে "ক্যাপসুলে" ধরা এবং খেলোয়াড়দের সাথে বন্ধুদের সাথে আরও বেশি সদৃশ একটি বন্ধন তৈরি করাই ভালো উপায়। তাজিরি এবং সুগিমোরি সমস্ত সিলিন্ডারে গুলি চালাচ্ছিল, কিন্তু কিছু অনুপস্থিত ছিল এবং শিগেরু মিয়ামোতো জানত যে এটি কী।

নিন্টেন্ডোর কিংবদন্তি বিকাশকারীর জন্য নিখুঁত ধারণা ছিল পোকেমন; খেলাটিকে দুই ভাগে ভাগ করুন। মিয়ামোটো মনে করেছিলেন যে গেমের মূল সংগ্রহের ধারণাটি শিশুদের কাছে একটি দুর্দান্ত আবেদন করবে এবং ব্যবসায়ের দিকটির ফলে অনেক পরিবার একাধিক অনুলিপি ক্রয় করবে। ট্রেডিংয়ে জড়িত হওয়ার এবং অভিজ্ঞতাকে আরও মজাদার করার এই সম্ভাব্য আকাঙ্ক্ষাকে শক্তিশালী করার প্রয়াসে, মিয়ামোটো পোকেমনের বিভিন্ন সংগ্রহ সমন্বিত গেমটির দুটি সংস্করণ তৈরি করার কৌশলটি করবে। তাজিরি রাজি হন, এবং খেলা দুটি শিরোনাম হয়; পোকেমন রেড সংস্করণ এবং সবুজ সংস্করণ. গেমগুলি যখন জাপানে আঘাত হানে, মিয়ামোটোর পরামর্শ ছিল স্পট-অন, যেমন পোকেমন লক্ষ লক্ষ কপি বিক্রি হয়েছে এবং দুটি ভিন্নতার কারণে খেলোয়াড়দের মধ্যে ট্রেডিং উন্মাদনা সৃষ্টি হয়েছে, যা একটি সম্পূর্ণ প্রপঞ্চে পরিণত হয়েছে। একটাই প্রশ্ন ছিল কি না পোকেমনস আবেদন বিদেশের খেলোয়াড়দের কাছে অনুবাদ করতে পারে।

পোকেমন রেড/ব্লু স্ক্রিন ওক

জন্য প্রস্তুতি পোকেমনস মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের ট্রিপ ছিল সূক্ষ্ম এবং গণনা করা। নিন্টেন্ডো গেমস এবং এর সাথে থাকা কার্টুন, খেলনা এবং পণ্যদ্রব্যের জন্য বিপণনের জন্য নগদ অর্থ এবং সংস্থানগুলি ঢেলে দেয়, এই মনে করে যে পোকেমনের দর্শকদের খুঁজে পেতে একটি শক্তিশালী ধাক্কা লাগবে। নিন্টেন্ডোর আরও উজ্জ্বল ধারনাগুলির মধ্যে একটি হল শিরোনামগুলিকে উদ্ভাবনী ট্যাগলাইন/চ্যালেঞ্জ "Gotta Catch 'Em All!" দিয়ে ব্র্যান্ডিং করা। যা পোকেমনকে বিশেষ করে তুলেছে তা পুরোপুরিভাবে প্রকাশ করেছে। তবুও, পশ্চিমা স্থানীয়করণ দলের পক্ষ থেকে দ্বিধা ছিল, যারা আশঙ্কা করেছিল যে অনেক প্রাণীর চতুর প্রকৃতি আমেরিকান গেমারদের কাছে আকর্ষণীয় হবে না। তাদের দৃষ্টিতে, পোকেমনের আরও একটি প্রান্তের প্রয়োজন ছিল।

স্থানীয়করণ দল পোকেমনকে আরও ভয়ঙ্কর হওয়ার জন্য পুনরায় ডিজাইন করার পরামর্শ দিয়েছিল, কিন্তু নিন্টেন্ডো প্রেসিডেন্ট হিরোশি ইয়ামাউচি একমত হননি, মনে করেন যে গেমগুলি সঠিকভাবে পরিচালনা করা হলে সেগুলি সফল হতে পারে — জাপানে যে দাবানল হয়েছিল তা অবশ্যই আমেরিকাতেও হতে পারে। এর অনূদিত সংস্করণ লাল এবং Green মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের জন্য প্রস্তুত ছিল জাপানি সংস্করণ থেকে কোড উপর ভিত্তি করে পোকেমন ব্লু (মূল দুটি গেমের একটি পরিবর্তিত ফলো-আপ), যা সম্ভবত আংশিকভাবে আমেরিকার নিন্টেন্ডো গেমগুলির নাম দেওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছে। পোকেমন রেড সংস্করণ এবং নীল সংস্করণ যখন তারা 1998 সালে আত্মপ্রকাশ করেছিল। নিন্টেন্ডোতে অভ্যন্তরীণভাবে সমস্ত আতঙ্ক এবং বিতর্কের জন্য, যখন পোকেমন অবশেষে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে অবতরণ করে এটি একটি আন্তর্জাতিক সুপারস্টারের ঘরে গিয়ে আঘাত হানে।

পোকেমনকে এখনই গ্রহণ করা সহজ, তবে নিন্টেন্ডো এবং ভিডিও গেম শিল্প উভয়ের উপরই ফ্র্যাঞ্চাইজির প্রভাব অদ্ভুত। গেমিং সবসময় এটি একটি সামাজিক দিক ছিল, কিন্তু লাল এবং নীল এটি একটি নতুন দিকে নিয়ে গেছে। বেসবল কার্ডের মতো, বাচ্চারা সর্বত্র বন্ধুদের খুঁজে পেয়েছে এবং তাদের নতুন পারস্পরিক আগ্রহের মাধ্যমে বন্ধুত্বপূর্ণ প্রতিদ্বন্দ্বিতা করেছে। পোকেমনের বিশেষত্ব হল এই সিরিজটি বিনোদনের একাধিক ধারা জুড়ে কতটা আকর্ষক হয়ে উঠেছে। ট্রেডিং কার্ড গেম, অ্যানিমে, খেলনা এবং চলচ্চিত্রগুলি সমস্ত গেমগুলির মতোই মানুষের মনোযোগ এবং কল্পনাকে আকর্ষণ করেছিল৷ আরও কী, পোকেমনের দীর্ঘায়ু সমানভাবে চিত্তাকর্ষক; 25 বছর পর লাল এবং নীল মুক্তি পেয়েছিল, পোকেমনের জনপ্রিয়তা প্রায় স্ব-স্থায়ী হওয়ার পর্যায়ে অবিচল থাকে।

তাজিরি এবং সুগিমোরি পোকেমনের সাথে যা স্পর্শ করেছেন তা সুপার মারিও বা মিকি মাউসের মতোই নিরবধি। পোকেমন কয়েক প্রজন্মের খেলোয়াড়দের এমনভাবে অতিক্রম করে যে কোনো ধরণের কিছু ফ্র্যাঞ্চাইজি করতে পারে, এত বেশি যে এখন, অনেক লোক তাদের নিজের সন্তানদের সাথে শীর্ষস্থানীয় প্রাণীদের ব্যবসা করছে। বন্ধুত্ব, সম্মান, অধ্যবসায় এবং প্রকৃতির সাথে সামঞ্জস্য সম্পর্কে পোকেমনের ইতিবাচক বার্তাগুলিও সেট করে লাল এবং নীল তার যুগের অন্যান্য অনেক গেম ছাড়াও, এবং আসন্ন পর্যন্ত এটি করে চলেছে পোকেমন ব্রিলিয়ান্ট ডায়মন্ড এবং ঝকঝকে মুক্তা. আশ্চর্যজনকভাবে, তখনকার প্রোগ্রামার জুনিচি মাসুদার অধ্যবসায়ের জন্য না হলে পোকেমন নিজেই হয়তো আজও বিদ্যমান থাকবে না; গেমগুলি বিকাশের সময় কম্পিউটারগুলিকে অতিরিক্ত গরম করার জন্য কুখ্যাত ছিল, এবং তিনি যদি প্রতিক্রিয়া হিসাবে পিসি পরিবর্তন না করতেন তবে সেগুলি কখনই মুক্তি পেত না!

আমরা যখন পোকেমনের ভবিষ্যতের দিকে যাচ্ছি এবং অনুরাগীদের জন্য এটিতে যা কিছু আছে, ফ্র্যাঞ্চাইজির আরও নম্র উত্সের দিকে ফিরে তাকানো এবং নিন্টেন্ডো এবং ভিডিও গেম শিল্প উভয়ের ইতিহাসে তাদের যে গুরুত্বপূর্ণ স্থান রয়েছে তা প্রতিফলিত করা গুরুত্বপূর্ণ।

আপনার স্মৃতি কি পোকেমন রেড এবং নীল? আপনি কি কখনও "এগুলো সব ধরতে পেরেছেন"? আমাদের মন্তব্য জানাতে!

পোস্টটি Pokémon 25: The History of Pokemon Red and Blue Version প্রথম দেখা Nintendojo.

মূল নিবন্ধ

ভালবাসা ছড়িয়ে
আরও দেখাও

সম্পরকিত প্রবন্ধ

নির্দেশিকা সমন্ধে মতামত দিন

আপনার ইমেইল প্রকাশ করা হবে না। প্রয়োজনীয় ক্ষেত্রগুলি চিহ্নিত করা আছে *

শীর্ষ বোতামে ফিরে যান