XBOX

Ghost Of Tsushima Review

Napomena urednika: Ova recenzija je obavljena prije 1.05 zakrpa.

Istorijske igre otvorenog svijeta nisu ništa novo. Ubisoft je izgradio Assassin Creed brendirajte desetine nastavaka i spin-offa oslanjajući se na romantizirani prikaz istorije. To je inherentno privlačan koncept uroniti u ogromnu 3D šašavu akcionu igru ​​smještenu u našu prošlost.

Uprkos beskrajnoj galami fanova, Ubisoft nikada nije napravio Assassin Creed smeštena u feudalnom Japanu. Od kolonijalne Amerike, antičke Grčke do nekoliko ulazaka u italijansku renesansu; Ubisoft se nikada nije potrudio da igrače obuče u sandale samuraja ili nindže.

Nakon nekoliko uspjeha s akcionim igrama otvorenog svijeta pseudo-super heroja, Sucker Punch Productions je dovoljno izbrusio svoj zanat da prihvati izazov za koji je Ubisoft bio previše kukavički. Njihov trud impresivno se isplatio.

Ghost of Tsushima
Programer: Sucker Punch Productions
Izdavač: Sony Interactive Entertainment
Platforme: PlayStation 4
Datum izlaska: 17. jula 2020
Igrači: 1
Cijena: $ 59.99

Estetika i stil mogu biti daleko. Ambijent u Duh Tsushima je toliko opipljiva i snažna da uzdiže ono što je prilično standardna istorijska akciona igra otvorenog svijeta. Pomaže to što su pisanje i karakterizacija također malo iznad očekivanog.

Godina je 1274. i Mongolsko carstvo je započelo osvajanje Azije. Snage Khotun Kana počinju invaziju na Japan počevši od malog ostrva Tsushima. Sudbina Japana na kraju počiva na ramenu jednog samuraja koji se bori sa svojom čašću i željom da zaštiti svoju zemlju.

Jin Sakaijeva borba da održi Bushido kodeks i učini sve što je potrebno za pobjedu u ratu je srce Duh Tsushima. Kao Jin, moraćete da izaberete da li ćete pobediti Mongole igrajući prljavu igru ​​ili se suočiti sa režimom dostojanstveno i pošteno.

Jinovo putovanje će ga natjerati da pretražuje cijelo ostrvo kako bi regrutovao saveznike kako bi spasio svog ujaka i oslobodio zemlju mongolske tiranije. Kovači, strijelci, trgovci sakeom i mačevaoci popunjavaju šaroliku postavu budućih heroja voljnih.

Rane faze Duh Tsushima većina sporednih glumaca je vrlo nevoljna i samo će se uključiti u njihove priče pomoći Jinu. Osim standardnog povećanja iskustva, važna oprema se zarađuje obavljanjem što više sporednih zadataka.

Oklop, posebni pokreti i oružje su zaključani iza ovih priča, čineći ih smislenim i korisnim. Ulozi su visoki i drama je opipljiva, budući da luk svakog pojedinačnog lika obogaćuje veličanstvenu tapiseriju Jinovog balansa za pragmatizam stihova časti.

Sporedne priče nemaju isti visok kvalitet proizvodnje kao glavne Jin misije. Cutscene su obrađene jednostavnim i čvrstim animacijama sa neupadljivim blokiranjem shot-reverse-shot. Nisu strašni, ali se ističu kada glavna priča ima više umjetničke kinematografije i mo-cap animacije.

Veliki novac se troši na Jinove misije, gdje postoje razrađeni skriptirani setovi i prekrasni vizuali. Duh Tsushima pršti od stilskih slika i atmosfere. Dizajneri majstorski uokviruju mnoge estetski ugodne snimke.

Zapaljena sela će obojiti ekran žarom, a Jinov mač će blistati zlatnim sjajem. Znoj se slijeva sa strane njegovog prljavog lica, vjetar realistično diže Džinov ogrtač dok se sprema da se suoči s vodom Khotunovih snaga ispred zalazećeg sunca.

Intenzivne boje koje oslikavaju šume i šikare Tsushime oduzimaju dah. Postoje ekstenzivni efekti čestica koji simuliraju opadanje lišća, latica ili krijesnica koje oživljavaju svaki centimetar zemlje na način koji se ne može vidjeti u većini video igrica.

Duh Tsushima je tako lijepa na trenutke da je lako stati na putu jer ćete morati da podignete vilicu sa zemlje. Momci iz Sucker Punch Productions savršeno su se snašli u vizualnom i umjetničkom smjeru. Ne postoji nijedna izgubljena imovina.

Jedine nedoumice su stvari poput dijelova Jinove odjeće i oružja koji se probijaju jedno kroz drugo. Jin također ne mijenja realno svoju težinu ili držanje kada hoda ili trči gore ili na strani strmih padina. Oni su manji, ali uočljivi u tako vizuelno zaglađenoj proizvodnji.

Prekrasne slike mogu odvesti samo igru ​​do sada. Duh Tsushima je istorijska akciona igra otvorenog svijeta i podliježe umornom ponavljajućem dizajnu koji se nalazi u većini njenih suvremenika.

Polja i visoravni Tsushime prepuni su uporišta za oslobađanje, jednokratnih svetilišta koja treba posjetiti i mnogim drugim sporednim smetnjama koje se stalno recikliraju. Ovaj sadržaj je jednokratne aktivnosti kada se ne rade sporedne priče ili glavna potraga.

Manje aktivnosti poput kupanja ili pravljenja haikua daju marginalno povećanje HP-a ili bezvrijedne kozmetičke trake za glavu. Tu se mogu pronaći i svetilišta, ali nijedna od ovih aktivnosti ne nudi mnogo u smislu igranja. Toliko ih je da im se vrijednost smanjuje.

Ne postoji nova igra plus. Kada se sve aktivnosti i misije završe, ne preostaje ništa da se radi izvan čekanja da se stvori sljedeća mala grupa Mongola. Bilo bi dobro da počnemo priču sa svime što se prenosi.

Ponekad će Jin ukrstiti oštrice s Mongolima ili drugim samurajima. Borba je restriktivna jer su Jinovi stilovi vezani za specifične neprijateljske slabosti, poništavajući svaki izraz igrača. Veliki dio ograničenja nastaje zbog posvećenosti realizmu.

Na primjer; shield boys su ranjivi na vodeni stil, koji razbija odbranu uzastopnim pogocima. Momci sa kopljima su slabi na stav vjetra koji ih briše s nogu ili čak s litica. Svaki neprijateljski udar je takođe preterano telegrafisan, čineći mačevanje veoma dosadnim, ali vizuelno zanimljivim.

Animacije napada se povezuju i spajaju jedna s drugom vrlo realistično, čineći da se svaki susret odigra kao koreografirana bitka... Barem bi tako, ako slijedite Bushido kod. Igranje kao prizemni i prljavi nindža je mnogo zabavnije i nudi mnogo više opcija za poravnanje računa.

Narativ može gurnuti Džina u pravcu časti, ali je mnogo zabavnije izdati učenje njegovog oca. Zanimljivo je da što više Jin bude ubijao skrivenim putem i oslanjao se na gerilske taktike, bićete tretirani vizijama njegovog oca koji izražava razočaranje zbog obeščašćenja mača.

Igranje kao nindža banalizira većinu susreta, budući da put sjene koristi širok raspon alata za otklanjanje neprijatelja. Kada kunai dostigne maksimalan nivo, Jin će moći ubiti višestruko gunđanje niskog kvaliteta jednim bacanjem. Veći momci koji prežive će teturati i njihov gard će biti razbijen, ostavljajući širok otvor.

Ovo je upotpunjeno pojačanim dimnim bombama, koje momentalno zbunjuju neprijatelje da postanu ranjivi za lančana nevidjena ubistva. Jin je mnogo efikasniji kao nindža od toga da polako ubija više stražara do smrti. Veći momci se također lako omamljuju kunajima, kojih ima u izobilju i jeftino.

Usporena koncentracija u kombinaciji s eksplozivnim strijelama uništit će čak i talentovanog ronina sa slamnatim šeširom. U igri koja je u potpunosti izgrađena oko etosa Bushidoa i mačevanja, put ogorčenog nindže pokazuje se kao najefikasnije sredstvo za pobjedu u ratu.

Neuravnotežena priroda mogla bi biti genijalan izbor dizajna za daljnju ilustraciju pragmatičnog pristupa ratu koji glavni negativac koristi. Khotun Khan je bio u mogućnosti da preuzme Tsushimu zahvaljujući svojoj spremnosti da razumije svog protivnika, a dizajneri igre vam briljantno dozvoljavaju isti izbor.

Časni i pravedni put nije lak. Vjerovatno je to razlog Ghosts Of Tsushima je napravljen tako da je Bushido tako teži način igranja. Varanje je lako, a ponekad je i veoma zabavno.

Ghost of TsushimaNjegove bitke mogu biti mučne, bitke iscrpljenosti. Jin i njegovi protivnici mogu umrijeti prilično brzo, a Jin će se gotovo uvijek boriti protiv više neprijatelja ili jednog vrlo talentovanog ratnika. Prljava borba neće uvijek biti izvodljiva, tako da je mogućnost ukrštanja oštrica kritična.

Nema čvrstog zaključavanja, ali smjernice su prilično inteligentne i rijetko će uzrokovati da Jin promaši oznaku. Sve dok obraćate pažnju na smjer u kojem je okrenut, neće biti prevelike zabune.

To postaje problem samo kada kamera ne prati onoga na koga je Jin trenutno softverski zaključan. Ovo je nezgodno jer vaš desni palac podrazumevano koristi dugmad za lice za napad i izbegavanje, udaljavajući se od štapa kamere. Često ćete u borbi morati da čuvate desni štap da biste podesili pogled na polje.

Ghost of Tsushima odlično koristi kulturnu aproprijaciju. Pojam zapadnog programera koji dizajnira igru ​​smještenu u određeno vrijeme u japanskoj istoriji je očigledno za neke ljude uvredljivo.

Ovo je priča o ljudima koji brane svoju zemlju i slijede zavjetovanu tradiciju. Nacionalističke teme su prikladne s obzirom na kontekst, a ako bi ova igra promijenila perspektivu i pratila Mogole, isti oni kukavi bi vrištali o kolonijalizmu.

Ghost of Tsushima pravično postupa sa svojim prikazima i pokazuje da istorija nije crna ili bijela. Bez obzira da li su događaji iz priče istiniti, činjenica je da pobijediti u ratu znači uprljati ruke.

Umjesto da se oslanjate na putne tačke na ekranu, Ghost of Tsushima uvodi sistem vjetra koji duva u smjeru Jinovog odredišta. Jednostavan prelazak prstom prema gore na touchpad-u vodit će vas na nenametljiv način bez zatrpavanja pogleda.

Dok lutate valovitim, travnatim poljima i valovitim brdima Tsushime, biće teško da vas ne zaokupe vidici. Srećom, Sucker Punch Studios implementirao je jedan od najrobusnijih načina rada za fotografije.

Količina opcija je zapanjujuća; kontrola vremena, vjetra, pravca, pa čak i doba dana je na vašoj komandi. Lako je potrošiti sate na izradu slikovitih slika i okvira koji se mogu uokviriti.

Zumiranje i oko NPC-a i neprijatelja zaista pokazuje nevjerovatnu izradu modelara programera. Jedina mana je to što foto način rada snažno gura PlayStation 4, aktivirajući njegove fanove na turbo. Postaje tako glasno da je zapanjujuće.

Glumačka ekipa radi nevjerovatan posao u pokretanju naracije. Daisuke Tsuji kao Jin Sakai je električan i nosi svaku scenu. Sukob pragmatizma i bushidoa je poput teškog tereta koji se osjeća u njegovom dijalogu u ključnim scenama.

Sporedna glumačka ekipa utjelovljuje njihove likove i različita je kako bi svaki od njih bio nezaboravan. Osnovni mongolski neprijatelji se čuju kako govore na mongolskom, dodajući im dodatni sloj autentičnosti i drugosti kao prijetnje.

Muzika je često suzdržana, oslanjajući se uglavnom na udarne taktove i pan flaute kada se dešava akcija. Široka upotreba taiko bubnjeva je prikladna i funkcioniše kao napeto otkucaje srca tokom sukoba. Veoma je efikasan u postavljanju emocionalnog tona.

Ghost of Tsushima je u skladu sa ostalim svojim savremenicima. Ne razlikuje se mnogo od Assassin Creed or Far Cry, jer postoji toliko preklapanja sa dizajnom igre.

Stabla vještina, misije praćenja, Arkham borbe i oslobođenja uporišta nisu ništa novo. Šta postavlja Ghost of Tsushima osim njegovog okruženja, atmosfere i natprosječnog narativnog i robusnog ninja igrica.

Ako želiš Assassin Creed smješteno u feudalnom Japanu, Ghost of Tsushima češaće taj svrab. Estetika i atmosfera su toliko lijepi i upečatljivi da nose i podižu generičku igru ​​otvorenog svijeta prema dizajnu.

Ghost Of Tsushima je recenzirana na PlayStation 4 koristeći ličnu kopiju recenzenta. Možete pronaći dodatne informacije o politici recenzije/etičke politike Niche Gamer OVDJE.

Original članak

Spread ljubav
Pokazati više

Vezani članci

Ostavite odgovor

Vaša e-mail adresa neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *

Nazad na vrh dugmeta