Nintendo

Kutija za sapunicu: Termin 'Indie' gubi značenje, ali možda je to pozitivan znak

Šta je Indie

Još u danima prije interneta / prodavnica za preuzimanje u vrijeme Console 'Bit' Wars, način na koji smo kupovali i uživali u igrama nije mogao biti drugačiji. Video igre su bile skupe kupovine u prodavnicama i često biste se oslanjali na iznajmljivanje igara koje niste mogli da priuštite ili niste mogli da se 'obvežete' na kupovinu. Nema preuzimanja, nema mnogo popusta, a tržište je značilo da relativno mali broj kompanija drži sve kartice.

Izdavanje igre koja je težila prodajnom uspjehu 90-ih, na primjer, bio je logistički izazov s kojim su se mogli nositi samo veliki izdavači. Postojala je proizvodnja, distribucija, maloprodaja, svi koraci u procesu koji su zahtijevali osoblje, kontakte i velike količine novca. Kao i sve drugo u industriji zabave tada, postojalo je više čuvara vrata i zaključanih vrata ako niste imali korporativnu težinu i resurse. Nintendo je svakako bio jedan od onih čuvara vrata, sa drakonskim ugovorom o licenciranju koji je na kraju odveo nekoliko kompanija da rade sa Sonyjem kada je PlayStation lansiran sredinom 90-ih.

Danas igru ​​može napraviti nekoliko ljudi, izdati uz malu pomoć i prodati stotine hiljada, čak i milione primjeraka. Ovo je također nedavni razvoj, u široj slici, tokom nešto više od jedne decenije. Još 2012.Indie Igra: The Movie' privukao pažnju jer je otišao iza kulisa i pokazao neke od prvih pionira i njihov — u to vrijeme — šokantan uspjeh, naime Team Meat sa Super meso , Broj Nema sa pletenica, i Polytron sa Fez. Bilo je i drugih ranih uspjeha, naravno, ali ti primjeri posebno su pokazali širokoj publici igara – i rastućoj zajednici malih programera – upravo ono što je moguće.

Slika: Polytron

Termin 'Indie' je u tom trenutku imao smisla - na kraju krajeva, to je skraćenica od 'nezavisan'. To su zaista bili pojedinci i mali timovi koji su radili sami, a zatim su im se udvarali nosioci platformi kao što su Xbox, Nintendo i Sony jer je postalo jasno da su relativno novim prodavnicama za preuzimanje potrebne zanimljive igre da privuku igrače. Povrh toga, ovi nezavisni programeri su proizvodili vrste igara koje mnogi ljudi ranije nisu vidjeli: male, pametne, ponekad emotivne i, iznad svega, upečatljive. To što nemate veliki budžet ne znači da stvarno iskustvo igranja ne može biti očaravajuće. Sada se to čini očiglednim, ali ako se vratite više od jedne decenije unazad, ovo se činilo kao otkrovenje.

To što nemate veliki budžet ne znači da stvarno iskustvo igranja ne može biti očaravajuće.

Ovo je u stvarnosti bio napredak ka mainstreamu za scenu koja je oduvijek postojala u igricama, ali je rijetko imala priliku zablistati. 'Koderi za spavaće sobe' su zaista iznjedrili industriju igračkih sistema prije NES-a, a PC/rana internet scena bila je dom za ove vrste igara. Ono što se promijenilo je činjenica da su najmoćniji vratari od svih, nosioci konzolnih platformi, sada bili zainteresirani za ove male, nezavisne timove i njihove intrigantne igre.

Još danas imamo neke od ovih Indija; mali timovi koji proizvode neverovatne igre koje postaju hitovi, radeći to sami. Ta grupa talenata koja to ide zaista Sam je još uvek tamo, i to je neverovatno.

Međutim, tokom protekle decenije, vidjeli smo i uspon nezavisnih izdavača. Iako veliki igrači tradicionalne maloprodajne scene još uvijek ne preuzimaju i ne podržavaju mnoge igre koje se mogu samo preuzeti ili manje igara, nova strana poslovanja dovela je do ovih izdavača igara samo za preuzimanje, i naravno ograničeno izdanje fizičkih izdanja.

Ovi izdavači se prirodno razlikuju po veličini i resursima; u nekim slučajevima ulažu značajne svote novca kako bi pomogli maloj igrici da evoluira i dosegne sljedeći nivo. U drugim slučajevima oni se samo fokusiraju na sve stvari kojima neki programeri ne mogu ili ne žele da se pozabave – marketing, PR, procenu kvaliteta i sitnice slanja i objavljivanja igre na platformi kao što je eShop. Ideja je slična onim svemoćnim izdavačima iz 90-ih, ali obično su sume novca niže i to je uglavnom digitalni poduhvat za većinu manjih igara. Manji i fleksibilniji, prirodna evolucija u doba interneta.

GetsuFumaDen: Undying Moon je napravio manji Indie studio, GuruGuru, 'pored' Konamija (Slika: Konami)

Sada, međutim, popularna upotreba 'Indie' kao termina evoluirala je do te mjere da zapravo ne znači 'nezavisno' ni po jednom razumnom mjerilu. Nintendo Indie World emitiranja su primjer — neki od uključenih izdavača su uključili Thunderful, Devolver Digital, Team17, pa čak i Konami. Da to kažem unaprijed, ovo nije kritika, ali problem je u tome što primjena 'Indie' na kompanije poput ovih nema smisla. Od čega su, tačno, 'nezavisni' s obzirom na veličinu njihovog poslovanja?

Da uzmemo Thunderful, Team17 i Devolver Digital kao primjere, važno je reći da su postigli ogroman uspjeh kao izdavači i programeri kroz pametno poslovanje, ulaganja i, što je još važnije, izvanredne igre. Thunderful je proizašao iz trijumfalne priče o Image & Form, koja je postigla početni uspjeh sa Steam World serije. Devolver je postao sinonim za neobične, hrabre, maštovite 'butique' igre, kompanija s izvanrednim okom za vrhunske naslove i impresivne tehnike viralnog marketinga. Team17 se uobličio u šampiona igara manjih programera, dok je modernizovao svoje legendarne brendove kao što je Worms. Ipak, svi su oni, kao entiteti, dobro osim 'Indie' u izvornom smislu te riječi; oni su sami po sebi moćnici, sa različitim odjelima koji odgovaraju zamkama većeg poslovanja, puno zaposlenih i mnogo uticaja.

U eri prije interneta programeri bi trebali podršku Capcoma, Electronic Artsa i drugih, ali sada postoje desetine (možda stotine) izdavača koji nude put do novi indie scene.

U prethodnom poslu prisustvovao sam više događaja u industriji igara u poslovnom kapacitetu, što vas vodi u odvojene prostore od glavne emisije s puno prostorija za sastanke, pa čak i nekih odijela. Devolver Digital je često imao prostor za sastanke slične veličine kao Nintendo i Microsoft — obim te operacije je impresivan. Ove godine je bilo izvještaja da bi kompanija mogla izaći na berzu sa a ponuda dionica koja bi potencijalno mogla dostići milijardu funti.

Ali, ključna stvar je da ovo ne govorim kao negativno, već kao znak da industrija igara nastavlja da se razvija. Kompanije poput ove nisu Indije u tačnom smislu te riječi, ali često pomažu da se igre malih timova uzdignu do glavne pažnje. Baš kao nekada nadolazeće platforme društvenih medija, 'Indie' scena je - s vremenom - rasla i monetizirala se kroz tradicionalnije obrasce. U eri prije interneta programeri bi trebali podršku Capcoma, Electronic Artsa i drugih, ali sada postoje desetine (možda stotine) izdavača koji nude put do novi indie scena, u kojoj uticaj i uticaj ne dobijaju prostor na policama u prodavnicama, već primaju naplatu u vitrinama za medije i platforme.

Kada kombinujete uticaj ovih bogatih izdavača sa malim razvojnim timovima koji još uvek prave inovativne, fascinantne igre, imate ono što je uzbudljivo doba za ljubitelje prostora za preuzimanje/ne Triple-A. Tehnologija i alati također daju Indie programeri sredstva da naprave igre koje nisu samo upečatljive, već i prelijepe, a neki projekti s pažljivim budžetiranjem i pravim kontaktima mogu postići onu vrstu proizvodnih vrijednosti o kojoj se prije deset godina ne bi ni sanjali izvan velikih -budžetske naslove.

Ako u ovom trenutku postoji negativna, to je da se 'Indie' može uzeti kao termin za stepen 'kul'. Konami se očigledno kvalifikuje za emitovanje Indie World-a, što se čini izvanrednim, a postoje relativno veliki razvojni studiji sa velikim brojem resursa koji se formiraju i brendiraju kao 'nezavisni'. Nedavno smo primili saopštenje za javnost u kojem promoviramo novi nezavisni studio ispunjen veteranima industrije velikih imena koje je završilo zahvaljivanjem njihovim partnerima: Googleu, Tencentu i 505 Games.

Among Us razvija i samostalno izdaje Innersloth, postižući nevjerovatan uspjeh 2020. i ove godine (Slika: Inersloth)

Problem s ovim, kao i sa primjenom Indie oznake na velike izdavače kao što su gore spomenuti, je što stvara nove vratare koji bi mogli otežati onima koji zapravo držati se nezavisnog puta. Nije nemoguće, kao u igricama Među nama i valheim pokazalo se, ali ne bismo trebali tretirati relativno mali broj uspjeha kao indikaciju da problem ne postoji. Ako su Devolver, Team17, Annapurna Interactive i drugi nova generacija vratara, važno je da kako godine prolaze rast njihovog bogatstva i utjecaja ne poništi Indie duh. Trenutno se nalazimo na prekrasnom mjestu gdje se nalaze mali timovi i dobivaju značajnu podršku i eventualni uspjeh, ali smo također vidjeli da se programeri posvađaju s partnerima izdavačima. Ostaće balans.

Nažalost, vidjeli smo u industriji 'triple-A' kako profit i velike finansije mogu doprinijeti eroziji etike, prava radnika i stvarnog kvaliteta iskustva u igrici. Nadajmo se da, kao i ovo doba Mega Indije nastavlja da se razvija, te se zamke mogu izbjeći, a raznovrstan raspon igara i iskustava u kojima smo uživali u protekloj deceniji postaje samo bolji, kako 'Indies' postaju sve veći.

Original članak

Spread ljubav
Pokazati više

Vezani članci

Ostavite odgovor

Vaša e-mail adresa neće biti objavljena. Obavezna polja su označena *

Nazad na vrh dugmeta