PCTECH

Cyberpunk 2077: pot tornar a l'estil cel de ningú?

A hores d'ara, probablement ja n'has sentit parlar de tot cyberpunk 2077. És el millor i el pitjor partit de l'any passat, depenent de qui ho pregunteu. En el que molts semblen estar d'acord (en la seva majoria) és que no tenia tot el que va prometre CD Projekt RED. Tant si es tracta dels camins de la vida, de l'arbre Perk, del disseny del món obert o de la IA, el sentiment entre els decebuts és que aquestes coses s'han d'ampliar, si no millorar-les o arreglar-les.

Mentre mirava cyberpunk 2077 i després del seu llançament immediat, constantment em ve al cap un joc: No hi ha cel de l'home. Probablement també heu sentit tot sobre això: com el joc es va llançar en un estat menys que ideal, ple d'errors i errors, mentre que mancaven nombroses funcions clau (com ara cucs de sorra o batalles de flotes gegants) o ambigües i després es confirmaven desaparegudes ( com el multijugador). Després de molta difamació, Hello Games va recuperar la seva bona voluntat, i després una mica No hi ha cel de l'home es celebra com un dels millors jocs actuals.

Així que amb actualitzacions encara per venir cyberpunk 2077 – DLC gratuït, expansions de pagament i multijugador, tot i així – cal pensar que a No hi ha cel de l'homeEl retorn de l'estil és possible. Per descomptat, quan es tracta de desenvolupament de jocs, les coses mai són tan senzilles.

En primer lloc, és important tenir en compte com de diferents són els dos jocs. No hi ha cel de l'home es va vendre com a títol d'exploració espacial de ciència-ficció, però en el seu nucli, era un joc de sorra amb elements de supervivència. La jugabilitat no es va trencar del tot, fins i tot amb tots els errors, però el seu algorisme de generació de procediments per si sol no va ser suficient per crear contingut o sistemes convincents, ni va poder emmascarar tots els diferents defectes. Amb aquesta finalitat, es va convertir en clau afegir més sistemes per treballar al costat, crear contingut significatiu i motius per explorar mentre es polia i millora el joc bàsic. Per descomptat, a causa de la forma lliure de la història, tampoc és difícil renovar i ampliar la narració.

En comparació, Cyberpunk 2077 estructura i enfocament és diferent. Night City és un lloc fix, de manera que la implementació de certes coses s'ha de fer dins del context de la seva tradició i entorn. Els seus diversos sistemes ja estan al seu lloc, però requereixen una renovació important. Preneu la manera general de treballar de la policia: no n'hi ha prou amb "millorar" la seva IA i assegurar-vos que no apareguin a prop del jugador després de cometre un crim. L'equip de desenvolupament també ha de canviar els seus sistemes per implementar funcions com ara les persecucions de cotxes adequades, i no les que només duren un bloc, o tàctiques reals. Això s'afegeix a un comportament realista, com ara patrullar la ciutat o reaccionar davant de qualsevol crim que tingui lloc fora dels esdeveniments amb guió.

Cyberpunk 2077_15

Això no té en compte les característiques sol·licitades, com ara un sistema "buscat" adequat o els mega-cossos que subornan la policia. Canviar la interfície d'usuari per fer-la més intuïtiva pot semblar senzill, però requereix feina. Tenir V interactuar correctament amb els venedors, buscant articles a les botigues a la Xarxa Dead Redemption 2 i poder robar-los? Això requereix encara més treball i proves adequades per garantir que funcionin correctament sense trencar res més.

Tenint en compte quant es reflecteixen les interaccions genèriques dels NPC The Witcher 3: Wild Hunt, és un fet que CD Projekt RED haurà de fer molts d'aquests nous sistemes des de zero, cosa que requereix temps. Quant de temps trigaria llavors a renovar els camins de la vida i que realment afectin el joc i les decisions al llarg del joc? O reequilibrar i renovar l'arbre Perk per presentar realment opcions substancials i variades?

Això també planteja un altre punt: el motor. Malgrat tots els seus errors al principi, No hi ha cel de l'home tenia un motor bastant escalable. Això va fer possible que Hello Games pogués afegir tot tipus de coses, encara que inicialment no s'havien promès. Mechs, construcció de bases, vehicles, exploració submarina i abandonaments espacials són només alguns exemples. La cooperació en línia és una altra, una que va trigar molt més temps a implementar-se, però que va ser possible amb el motor. Res d'això li treu el treball dur de l'estudi, però tenint en compte l'escala i la freqüència de les actualitzacions i el nombre de membres de l'equip de desenvolupament a Hello Games, l'escalabilitat del motor ha demostrat ser una gran ajuda.

No Man's Sky Next Generation

Això no vol dir això Cyberpunk 2077 motor, també conegut com RED Engine 4, no és escalable a la seva manera. Es podria mirar l'estat actual del joc i pensar que és difícil tenir sistemes de reputació adequats per a les colles o rutines NPC detallades. Però el mateix es va pensar No hi ha cel de l'home al llançament. En última instància, el temps serà el millor jutge, així que de moment donarem a CD Projekt RED el benefici del dubte.

Tanmateix, també és important assenyalar un altre aspecte clau que en última instància impulsa la reconstrucció d'un joc: el lideratge. Quan Diable 3 llançat i va ser considerat un desastre per la seva base de fans, Josh Mosqueira finalment lideraria l'equip com el seu nou director i marcaria diversos canvis d'ampli abast que van salvar el joc i el van elevar a noves altures. Quan 14 final de la fantasia fracassat, Naoki Yoshida va dirigir l'equip per crear Un regne renascut i des d'aleshores ha contribuït no només a convertir-lo en un dels millors MMO disponibles actualment, sinó també a un dels millors jocs de rol que s'han fet mai. Malgrat tots els seus errors amb la hipèrbole i el màrqueting abans del llançament, Sean Murray va liderar finalment el ressorgiment de No hi ha cel de l'home i va salvar la reputació del seu estudi com a resultat.

Això no vol dir que canviï el director del joc cyberpunk 2077 al final el farà un millor joc. Però en cadascun dels casos anteriors, va ser necessari un canvi important o un canvi de lideratge per garantir l'èxit del joc. Per tot el crèdit que va rebre Yoshida en reviure 14 final de la fantasia, encara necessitava l'aprovació del CEO de Square Enix per al costós esforç. Mosqueira i el seu equip es van enfrontar a l'oposició en nombrosos moments quan intentaven fer-ho Diable 3 com volien però finalment es van imposar. No n'hi ha prou amb un canvi de lideratge si no canvia la filosofia del desenvolupament, començant per dalt.

cyberpunk 2077

Pel que fa als recursos, CD Projekt RED és més que capaç de millorar cyberpunk 2077 i probablement hi hagi prou gent que li donaria una altra oportunitat malgrat la reacció. Si finalment pot renovar el joc a escala de No hi ha cel de l'home, encara que tot vagi bé, trigarà uns bons anys. Una vegada més, els processos, la tecnologia i el treball necessaris serien completament diferents: "uns anys" fins i tot pot ser una mica conservador en aquest sentit. Això tampoc té en compte la quantitat de recursos que l'empresa pot estalviar, amb les seves expansions de pagament, el multijugador i els projectes futurs també en procés.

Al final del dia, no n'hi ha prou amb fer cyberpunk 2077 el "joc que hauria d'haver estat". També es tracta d'anar més enllà i recuperar qualsevol bona voluntat que l'empresa hagi perdut. Tant si els fanàtics acèrrims seran allà per donar-li una altra oportunitat com si s'hi unirà una nova ratxa de jugadors, elogiant el joc per tots els seus canvis i millores, aquest no serà l'últim que escoltem. cyberpunk 2077 en els propers anys.

Article Original

Escampa l'amor
Mostra més

Articles Relacionats

Deixa un comentari

La seva adreça de correu electrònic no es publicarà. Els camps necessaris estan marcats *

Torna al botó superior